HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 236 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4420
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам?

Так и представлять не нужно, в сорсе на больших картах по несколько солнц стоит. Понятия не имею зачем, может иначе где-то темно будет?

Так мне всё-таки любопытно зачем нужна та проверка.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210115

Старое сообщение 05-07-2022 09:12
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.

Так, вот и проблема нарисовалась. У меня по задумке телепортация в Зен и обратно, и всё на одной карте со сменой 3д неба. Ну, допустим, общее солнце будет с нейтральным белым цветом, а оттенок придётся имитировать точечными источниками.
А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется? Точно помню, что в сорцах карт ретрибьюшена наставлено много солнц на первой зеновской карте.

Добавлено 05-07-2022 в 18:14:

Стоп. Солнца же можно выключать как и лампочки. Лайтстилей правда маловато, но можно что-то придумать.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210117

Старое сообщение 05-07-2022 11:14
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12893
Возраст: 32

Рейтинг



Можно спотлайты вытянутые использовать. В хл2 вроде так и выкручивались.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Парсинг всегда работает в одном треде.
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам? Единственное, что приходит на ум - привязка к конкретному сектору, но это не слишком удобно, как компилятор должен действовать, если в очередной небесной коробке вообще не окажется солнца?

Во втором и третьем квейке симулировали свет от неба при помощи светотекстур и PTPFF. Но там проблематично установить кастомную нормаль, потому что она берётся из плоскости светотекстуры.


Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 05-07-2022 в 11:51

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210118

Старое сообщение 05-07-2022 11:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется?

Ну естественно. Точечный источник солнца сам по себе не излучает. И текстура неба тоже не излучает. Там наоборот устроено. Делается трасса от люкселя полигона по нормали солнца. Если упёрлась в текстуру SKY - значит на люксель попал солнечный свет. Впрочем это везде так устроено, но в халфе хотя бы более надёжно. В сталкере например трасса уходит в пустоту на достаточно большое расстояние. Т.е. если сделать очень гигантскую пещеру, ей теоретически может залить солнечным светом

Цитата:
FiEctro писал:
Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.

Текстура sky с солнцем никак не связана. Это надо как минимум прописать имя текстуры в настройки самого солнца и потом проверять имя, куда попала трасса. Ну наверное так можно, но скорость рассчётов упадёт процентов на 10-15.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210120

Старое сообщение 05-07-2022 12:59
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



В чем отличие m_pCurrentEntity->curstate.angles от m_pCurrentEntity->angles (на клиенте)?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210291

Старое сообщение 16-07-2022 10:45
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну очевидно тем, что первое это входные параметры, а второе - финальные, которые будет использовать рендерер для отрисовки. Первые менять бессмысленно, они каждый кадр обновляются движком, а вторые ты можешь сам задавать, как тебе потребно.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210292

Старое сообщение 16-07-2022 11:18
-
a1batross
Житель форума

Дата регистрации: May 2016
Проживает: Москва
Сообщений: 516
Возраст: 26

Рейтинг



Aynekko в curstate всё что прилетело с сервера сейчас, в prevstate на кадр раньше. Как сказал Дядя Миша выше, менять их бессмысленно.

Просто angles например может вычисляться интерполируя углы из prev и cur. Для игроков там конечно всё сложнее, но в общем случае понять можно.

__________________
Xash3D FWGS форк

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210305

Старое сообщение 16-07-2022 16:31
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
a1batross писал:
в curstate всё что прилетело с сервера сейчас, в prevstate на кадр раньше.

А на кадр ли? Или это просто инфа с прошлого апдейта с сервера? А ведь оно явно реже чем каждый кадр происходит, и собственно зависит от updaterate

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210320

Старое сообщение 16-07-2022 23:59
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Я просто почему спросил, в голдсорсе в StudioSetUpTransform angles берутся из curstate, а в ксашмоде и движке из просто angles. Я у себя вращал модельку игрока и игрок-клиент отображался не так, как локальный игрок, до тех пор пока я не поменял на curstate. Вот не знаю почему.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210323

Старое сообщение 17-07-2022 07:43
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Еще раз вопрос по клипнодам и солидности поверхностей. А то я запутался. Вот есть стандартный куб. Он генерирует клипноды. Получается, 6 клипнод?
А можно ли сделать чтобы была только 1 клипнода, то есть одна поверхность солидная, а остальные проходишь насквозь?
Не совсем понимаю, как это работает.
Хочется оптимизировать карту в плане клипнод, и на карте слишком много брашей с лишними стенками.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210565

Старое сообщение 31-07-2022 07:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
Хочется оптимизировать карту в плане клипнод

Не имеет смысла, там же 32-х битный лимит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210566

Старое сообщение 31-07-2022 09:05
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



При каком условии освещение у модели берется от солнца вместо пола? Случайно обнаружил, что в замкнутой комнате если покрасить потолок null'ом, то освещение будет от солнца.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210595

Старое сообщение 04-08-2022 08:38
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



1. нужно наличие light_enviroment. Угол падения солнца пересылается на клиент и используется для трассировки полигонов над игроком, согласно этому углу. Поэтому, если, допустим игрок заходит в тень, то и свет от солнца пропадает кагбы. Очень реалистичный механизм для 98-го года.

2. Трасса должна упереться в полигон с флажком SURF_DRAWSKY, который в свою очередь берётся из текстуры с названием SKY.

3. Можно еще поставить для модели принудительно всегда брать свет от солнца, вы могли видеть этот флажок в моём модельвьювере. Используется для вертолётов и Нихиланса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210597

Старое сообщение 04-08-2022 09:41
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



А почему модель может быть черной? Лайт_енв на карте нет, и я точно стою на освещенном браше. Буквально стоя на соседнем браше игрок освещен нормально. Значит освещение берется не с пола, а вообще непонятно откуда...

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210598

Старое сообщение 04-08-2022 10:11
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Так если light_environment на карте нету, то вектор направления на солнце нулевой, вот и получается чёрный цвет.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 210599

Старое сообщение 04-08-2022 11:57
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:57. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 228 229 230 231 [232] 233 234 235 236 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024