HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Direction Lightmap, Radiosity Normal Mapping
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Direction Lightmap, Radiosity Normal Mapping

Собственно курю доки по этой теме и ничерта не могу понять, как записуют данный в эту вот лайтмапу? В каждом пикселе по три вектора откуда попал свет на фейс? А не легче было бы просто структуру фейсов добавить три вектора? Вообщем может меня кто то просветить в этой теме? О_о

Надеюсь тему создал в том разделе.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116891

Старое сообщение 11-03-2013 20:06
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12930
Возраст: 32

Рейтинг



pRoxxx
Смотри компиляторы даркплейса (hmap2) .

http://icculus.org/twilight/darkplaces/download.html

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116892

Старое сообщение 11-03-2013 20:18
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34568
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
pRoxxx писал:
В каждом пикселе по три вектора откуда попал свет на фейс? А не легче было бы просто структуру фейсов добавить три вектора?

Смотря что тебе нужно - попиксельный эффект или повершинный.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116897

Старое сообщение 12-03-2013 03:44
-
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Смотря что тебе нужно - попиксельный эффект или повершинный.

Попиксельный, просто опять жеж я не понимаю зачем в каждом пикселе хранить одни и теже вектора, если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ? О_о

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116898

Старое сообщение 12-03-2013 07:06
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Наверно потому-что для каждого пикселя вектор будет разный?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116899

Старое сообщение 12-03-2013 08:01
- За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 38

Рейтинг



Цитата:
pRoxxx писал:
Попиксельный, просто опять жеж я не понимаю зачем в каждом пикселе хранить одни и теже вектора, если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ? О_о

а если свет отразился? на одних фейсах разные вектора направлений света и разное освещение у пикселей.

__________________
vk.com/skullcapstudios

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116900

Старое сообщение 12-03-2013 08:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34568
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
pRoxxx писал:
если просто можно запихать эти вектора в структуру фейсов ?

Я знаешь как делал всегда?
Если мне казалось, что что-то сделано глупо и неоптимально, я брал и делал на своё усмотрение. Потом сталкивался со странными багами, начинал разбираться и в итоге понимал, почему изначально было сделано именно так.
А главное - запоминается на всю жизнь. Во всяком случае, намного лучше, чем ответы на форуме. Не жалей времени, самообразование того стоит.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116901

Старое сообщение 12-03-2013 08:30
-
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
marikcool писал:
а если свет отразился? на одних фейсах разные вектора направлений света и разное освещение у пикселей.

http://wiki.polycount.com/RadiosityNormalMap

Ну исходя из этой статьи то в каждый пиксель, в каждый цвет пакуется один вектор на свет, но как пакуется не указано. =\ В параное вроде как пакуется в каждый цвет по одной оси вектора на свет.

Добавлено 12-03-2013 в 15:27:

http://www.gamedev.ru/pages/null_pt...?id=2352&page=2
В этой жеж статье идет речь о каких то не понятных трех базисах ? О_о

Добавлено 12-03-2013 в 16:23:

Хотя вроде начинаю понимать, в ХЛ1 мы строим Лайтмапу исходя из нормали фейса, а в ХЛ2 строиться лайтмапа из нормали фейса и еще три из трех нормалей смещеных через Бамп Базис, потом нехитрыми вычеслениями в шойдере получаем бамп от нескольких источников света.

Отредактировано pRoxxx 12-03-2013 в 10:13

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116906

Старое сообщение 12-03-2013 12:23
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32275
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
pRoxxx писал:
но как пакуется не указано

Я надеюсь ты в курсе, что нормалмапа для текстуры - это упакованные векторы? Вот точно также строится и делюкс-мапа. Кол-во векторов на люксель в принципе ничем не ограничено, это твоё личное дело. Но я бы например завел разные векторы на разные лайтстили.

А в сорсе явно что-то перемудрили, потому что с каждым билдом результат всё хуже и хуже.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116932

Старое сообщение 12-03-2013 15:25
-
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я надеюсь ты в курсе, что нормалмапа для текстуры - это упакованные векторы?

Ну там в каждый цвет пакуется по оси вектора нормали.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116942

Старое сообщение 12-03-2013 15:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32275
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ну и в делюксмапе точно также. Надо три вектора - тупо умножаем на три. Ну вот как монохромная лайтмапа, нужна цветная - умножаем на три.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116947

Старое сообщение 12-03-2013 15:45
-
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ну и в делюксмапе точно также. Надо три вектора - тупо умножаем на три. Ну вот как монохромная лайтмапа, нужна цветная - умножаем на три.

Ага ,вотъ нагуглил то что имеешь ввиду, делюкс мапинг:
http://tenebrae.sourceforge.net/del...lux_mapping.htm

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 116969

Старое сообщение 12-03-2013 17:54
- За что?
pRoxxx
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2011
Проживает: UA DP
Сообщений: 360
Возраст: 32

Рейтинг



Вектора нормали когда пакуют в РГБ цвет пакуют так?

C++ Source Code:
color.r = (norm.x + 1) * 127;
color.g = (norm.y + 1) * 127;
color.b = (norm.z + 1) * 127;


А распаковывают воть так?
C++ Source Code:
normal = color.rgb * 2 -1;

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117016

Старое сообщение 13-03-2013 13:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32275
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А зачем их распаковывать, стесняюсь спросить?
Этож текстура и доступ к ней из шойдера.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117030

Старое сообщение 13-03-2013 15:41
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:08. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Direction Lightmap, Radiosity Normal Mapping
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024