HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Страницы (241): « Первая ... « 132 133 134 135 [136] 137 138 139 140 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Тут еще вот какое соображение. В халфе нормально логические энтить такого рода сделать было невозможно - для них физика считалась, движок пытался их передать по сети, к тому же они занимали очень много памяти, каждый логический блок - как целый монстр. Только что без модельки.
В ксаше с этим не будет проблем, там объектам необязательно наследоваться от CBaseEntity, их кол-во не будет ограничено тысячей штук, т.е. их может быть и 10000 тысяч. Вполне естественно какую-то часть отдать вот под такие логические условия. А в редакторе сделать вкладку, которая будет их показывать отдельно, на манер блу-принтов.
Да, в дальнейшем надо будет поразмыслить над этой темой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208558

Старое сообщение 21-04-2022 06:00
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я не смотрю в эту сторону.

Жаль, очень прикольная штука с низким порогом вхождения и для этого не нужно знать С++. С одной стороны блюпринты это С++ а с другой оформлен в виде нод и все намного понятнее и нагляднее. Но опять же это уже на свой вкус, кому-то удобно в студии код писать, а кому-то создавать ноды и с ними работать

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208559

Старое сообщение 21-04-2022 06:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Вообще с какими форматами файлов работает движок.

Звуки, видео и изображения - общепринятые. Уровни, модели, спрайты, шрифты - собственные форматы.

Цитата:
FiEctro писал:
Что подразумевается под плагинами для импорта? Это обычные компиляторы?

Импортёры не компилируют а импортируют.

Цитата:
FiEctro писал:
Я к тому нужно ли писать какие то плагины экспорта для 3д пакетов?

Не, я сам их напишу.

Цитата:
FiEctro писал:
Добавь ещё PNG

Ни в коем случае. Нет формата хуже PNG и лучше BMP.

Цитата:
FiEctro писал:
или же у неё уже есть какой то стоковый набор созданный при импорте где можно просто дописать пути к текстурам?

Ты не поймешь мой ответ, поскольку не знаком с концепцией моей системы материалов. Моделька будет выглядеть именно так, как она выглядела в родном движке. Естественно, что дефолтный материал для этого дела и шейдер придётся написать ручками, но это надо сделать один раз для конкретного движка. Один раз для голдсорса, один раз для Сорса, итд. А импортёр просто проставит в материалах некоторые настройки, соответствующие написанным материалам и внутренним настройкам самой модели. Так же есть возможность загружать нативные материалы от сторонних движков, при соблюдении двух условий:
1. описание материалов текстовое
2. описание материалов - поименованный блок фигурных скобок.
В принципе второе требование необязательное, но на данный момент это то, что я точно могу гарантировать. Впрочем в большинстве форков, так ихи иначе основанных на кодобазе Кармака именно этот подход и используется. И есть еще три альтернативы:
1. запись материала в одну строчку - Сталкер, Метро(?)
2. Материал в XML-файле (Unigine, Unity), пока что не поддерживается (я не тестировал, если честно)
3. Материал в бинарном файлике (Unreal) - вот это точно не будет поддерживаться. Но их можно налету сконвертить в текстовые.

Цитата:
FiEctro писал:
Вот допустим я захочу сделать материал которого тупо нет в движке

В движке вообще нет никаких материалов и шейдеров тоже нет. Всё что там есть - создано пользователем.

У меня к тебе огромная просьба - цитируй общепринятым способом.
Выделяешь мышкой текст и жмёшь на кнопку Цитата. Не надо вот этой вот заморочки с ручным цитированием, я не могу понять где кончается мой ответ и начинается твой вопрос.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208560

Старое сообщение 21-04-2022 06:11
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Тут еще вот какое соображение. В халфе нормально логические энтить такого рода сделать было невозможно - для них физика считалась, движок пытался их передать по сети, к тому же они занимали очень много памяти, каждый логический блок - как целый монстр. Только что без модельки.
В ксаше с этим не будет проблем, там объектам необязательно наследоваться от CBaseEntity, их кол-во не будет ограничено тысячей штук, т.е. их может быть и 10000 тысяч. Вполне естественно какую-то часть отдать вот под такие логические условия. А в редакторе сделать вкладку, которая будет их показывать отдельно, на манер блу-принтов.
Да, в дальнейшем надо будет поразмыслить над этой темой.


Так вот как раз для таких случаев ECS и нужен.

Цитата:
Дядя Миша писал:
спрайты


Зачем спрайтам свой собственный формат? Почему для них нельзя использовать обычные материалы с уже имеющимися форматами текстур?

Цитата:
FiEctro писал:
Ни в коем случае. Нет формата хуже PNG и лучше BMP.


Нормальный формат. Везде используется. Уж почаще чем TGA или Jpeg. Юнити вроде как всё при первичном импорте в dds пересобирает, в независимости что ты ему скормишь, хотя я на 100 процентов не уверен.

Цитата:
FiEctro писал:
Ты не поймешь мой ответ, поскольку не знаком с концепцией моей системы материалов.


Так вот объясни пошагово. Вот у меня в блендере есть моделька с ригом, анимациями и разверткой, а так же текстуры в формате допустим tga. Что я должен сделать чтоба эта модель запустилась под ксашем? Прямо по пунктикам.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В движке вообще нет никаких материалов и шейдеров тоже нет. Всё что там есть - создано пользователем.


Тоесть можно использовать только стоковые материалы? Своих уникальных не создать, либо только комбинировать параметры из имеющихся как в третьей кваке или сорсе? А хочешь своё, пересобирай рендер?

Цитата:
Дядя Миша писал:
1. описание материалов текстовое
2. описание материалов - поименованный блок фигурных скобок.
В принципе второе требование необязательное, но на данный момент это то, что я точно могу гарантировать. Впрочем в большинстве форков, так ихи иначе основанных на кодобазе Кармака именно этот подход и используется. И есть еще три альтернативы:
1. запись материала в одну строчку - Сталкер, Метро(?)
2. Материал в XML-файле (Unigine, Unity), пока что не поддерживается (я не тестировал, если честно)
3. Материал в бинарном файлике (Unreal) - вот это точно не будет поддерживаться. Но их можно налету сконвертить в текстовые.


Да что текстовые оно понятно. Меня беспокоит другое, как пакетную обработку всего этого производить? И сколько времени нужно на это будет потратить? Например если кому то взбредит вставить c1a0 моделькой со всей её сворой текстур. Тут вот Раид недавно выкладывал инструкцию как это делать при помощи ПоверШелл и я офигел, надеюсь такого трешака в релизах не будет.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Не, я сам их напишу.


Для блендера и 3д макса? Или своя внешняя утилита?

Цитата:
Дядя Миша писал:
У меня к тебе огромная просьба - цитируй общепринятым способом.
Выделяешь мышкой текст и жмёшь на кнопку Цитата. Не надо вот этой вот заморочки с ручным цитированием, я не могу понять где кончается мой ответ и начинается твой вопрос.


Хорошо, просто теги вечно забываю правильно раставить, разметку рвёт.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 21-04-2022 в 11:10

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208572

Старое сообщение 21-04-2022 10:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Так вот как раз для таких случаев ECS и нужен.

Ты эту систему знаешь только со стороны пользователя.

Цитата:
FiEctro писал:
Зачем спрайтам свой собственный формат?

Спрайт - это разновидность шрифта. Там информация о глифах. К тому же у моих спрайтов хранится реальная геометрия. Т.е. можно делать сразу спрайты крест-накрест ну или импосторы из восьми сторон.
А те спрайты, которые ты имеешь в виду - им действительно никакой формат не нужен.

Цитата:
FiEctro писал:
Нормальный формат.

Я уже лет десять твержу что они дико медленный. Там где BMP будут загружаться полсекунды, у PNG на это уйдет до 40 секунд. Эти идиоты додумались каждую скан-линию в рисунке превратить в отдельный zip-архив.
А народ как почуял что формат откровенно дерьмовый, так сразу же стал его дико котировать.

Цитата:
FiEctro писал:
Что я должен сделать чтоба эта модель запустилась под ксашем?

Пока ничего. Вышесказанное относится к готовым моделям из других игр.
С моделями из Макса\Майи\Блендера еще только предстоит разобраться.

Цитата:
FiEctro писал:
Тоесть можно использовать только стоковые материалы?

Да нету никаких стоковых материалов и самого понятия "стоковый материал" нету.

Цитата:
FiEctro писал:
Своих уникальных не создать

Только уникальные материалы и поддерживаются. Которые создал пользователь. Если их нет - движок нарисует мусор вместо картинки.

Цитата:
FiEctro писал:
либо только комбинировать параметры из имеющихся как в третьей кваке или сорсе?

Сорс и ку3 я привёл просто для примера. Какие шейдеры напишешь - такая графика и будет.

Цитата:
FiEctro писал:
А хочешь своё, пересобирай рендер?

Наборот. Только своё и поддерживается, а в рендере нет ничего.

Цитата:
FiEctro писал:
Меня беспокоит другое, как пакетную обработку всего этого производить?

Эти тулзы будут идти в комплекте в качестве плагинов к редактору.
На каждый тип импортируемой игры - свой плагин. Можно и в один конечно засунуть, но думаю так удобнее.

Цитата:
FiEctro писал:
Раид недавно выкладывал инструкцию как это делать при помощи ПоверШелл и я офигел

Я тоже. Я тогда отдыхал и он решил справиться сам.

Цитата:
FiEctro писал:
Для блендера и 3д макса? Или своя внешняя утилита?

Я не полез в Макс\Блендер, лучше будут конверторы из понятных им форматов во внутренний ксашевский и наоборот. А плагины я писать не буду, они слишком быстро устаревают. А на петоне дико медленно всё.

Цитата:
FiEctro писал:
просто теги вечно забываю правильно раставить

Да не надо вручную тэги расставлять,я же говорю - выделил строк мышкой и нажал кнопку Цитата. И оно само всё скопирует с тэгами.

Добавлено 21-04-2022 в 15:08:

Проще говоря, модели спрайтов в XashNT - это такие примитивы без костей и дополнительной инфы. Кустики там всякие, трава ну или классические спрайты. Корочи для тех случаев когда модели со скелетной анимацией использовать неоправдано. В принципе у них нет ограничения на размер меша, так можно ими гильзы делать от оружия и всякую такую хрень.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208573

Старое сообщение 21-04-2022 12:08
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Уже более понятно что из себя представляет движок. Чтож, скажу что мне пока твоя концепция нравится. Главное чтобы с ресурсами можно было работать очень быстро, не теряя уймы часов на подготовку их к конвертациям, это меня прямо сильно в ГС/Сорсе раздражало.

Ну и вообще имей ввиду что твой движок будут использовать по большей части художники которые хорошо знают 3д макс и фотошоп, но при этом ничего не смыслят в архитектурах движков. Очень надеюсь что ксаш освободит от написания юзверя лишних скриптов, и предоставит пользователю заниматься конкретно игрой (игровой логикой и шейдерами). Ибо даже если взять Юнити, всеравно от этой инженирии никуда не деться, но там авторы конечно прямо постарались.

Из пожеланий наверное классно бы было сделать в движке встроенный файловый менеджер, который бы мог просматривать и перемещать, конвертировать все нужные ресурсы.

Хотелось бы конечно пощупать это вживую, но наверное лучше подожду, пока ты всё причешешь и уже сам выложишь
Что кстати по кроссплатформенности, насколько реально собрать проект под тот же андроид? Вроде как виртуальная машина должна упростить портирование? Или без разницы?

И ещё такой вопрос, что с физикой? Вернее какой физический движок используешь, и планируется поддержка ригидбоди и регдоллов?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 21-04-2022 в 12:28

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208574

Старое сообщение 21-04-2022 12:13
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Дядя Миша
А как будет хоть примерно выглядеть редактор, скрины есть? Ну, или на что будет примерно похож?

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208575

Старое сообщение 21-04-2022 12:18
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Главное чтобы с ресурсами можно было работать очень быстро, не теряя уймы часов на подготовку их к конвертациям, это меня прямо сильно в ГС/Сорсе раздражало.

Да, я этому уделю особое внимание. Меня это это тоже бесило.

Цитата:
FiEctro писал:
Очень надеюсь что ксаш освободит от написания юзверя лишних скриптов, и предоставит пользователю заниматься конкретно игрой (игровой логикой и шейдерами)

В комплекте будут идти готовые, даже не примеры, а целые рендереры для конкретных игр. Написанных на скриптовом языке. Да собственно они уже идут и доступны в приватной бете, ты же не хочешь её смотреть. Там и документация есть. Но редактора пока нет, пишу вот.

Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
А как будет хоть примерно выглядеть редактор, скрины есть? Ну, или на что будет примерно похож?

А ни на что не будет похож. Редактор будет использовать такую же скрипт-машину, как для энтитей, но для описания интерфейса. То есть редактор будет выглядеть как угодно. Я напишу оболочку для кварка, возможно для хаммера. Пользователи смогут рисовать свои оболочки тоже.
Можно будет и в стиле UE сделать. Единственно, что на это время понадобится и возможно помощь коммунити.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208577

Старое сообщение 21-04-2022 13:28
-
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Редактор будет использовать такую же скрипт-машину, как для энтитей, но для описания интерфейса.

Пока не особо понятно, как все это будет выглядеть (
Цитата:
Дядя Миша писал:
Пользователи смогут рисовать свои оболочки тоже.
Можно будет и в стиле UE сделать.

Вот это уже интересно ) Скрины бы еще глянуть )

Добавлено 21-04-2022 в 16:48:

Цитата:
FiEctro писал:
Из пожеланий наверное классно бы было сделать в движке встроенный файловый менеджер, который бы мог просматривать и перемещать, конвертировать все нужные ресурсы.

+1 в ue4 очень удобно )

__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------
Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.

http://button.moddb.com/download/medium/125531.png

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208580

Старое сообщение 21-04-2022 13:48
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Вот это уже интересно ) Скрины бы еще глянуть )

Да не на что пока еще глядеть. Как раз над этим сейчас и работаю.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208583

Старое сообщение 21-04-2022 14:09
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Читаю тему с самого начала, неспешно. Очень хорошо что я это сделал, например освежил в памяти, сколько же на самом деле было итераций у системы материалов. Спустя 2 года, мне уже кажется, будто я её выдумал и реализовал буквально за месяц. Но нет, она менялась очень много раз.
Что хотелось бы отметить.

- XashNT разрабатывается итеративным методом. Это чем-то напоминает работу виндового дефргаментатора. Содержимое диска изменилось - повторный запуск и опять всё сначала. Поэтому если в теме встречаются упоминания "движок готов на 50\60%" это число могло откатиться обратно к более скромным значениям. Я в принципе не готов оставлять те решения, которые кажутся мне спорными. Готов с ними какое-то время мириться, но потом они всё равно будут переписаны.

- Основная задача, как и декларировалось изначально - максимальная целостность концепции. Это даёт пользователю возможность безо всякой документации, просто по аналогии и предидущему опыту предполагать у движка наличие тех или иных возможностей и движок не обманет его в этих ожиданиях. На мой взгляд это самое главное качество. Продираться через документацию - это почти всегда заставлять себя принимать чужую точку зрения и пытаться её осмыслить. Конечно это не значит, что документации вообще не будет. Будет и она уже есть, но гораздо удобнее, если человек прочитав вводную и уловив общие принципы сможет действовать интуитивно, а не спотыкаться на каждом шаге.

- Всё что я делаю сейчас - это продолжение разработки того самого ксаша из 2007-го года. Да, Ксер мне сказал - сделай его совместимым с халфой и я сделал. Появился Xash3D, XashXT, P2:Savior. Но об истинной цели я не забывал никогда. Просто теперь у меня появился несравнимый с 2007-м опыт.

Глобальные задачи, которые предстоит решить:
- Написание редактора
- Использование виртуальной машины в качестве игровой библиотеки

Самое сложное в разработке, это фундаментальные задачи, когда еще неизвестно чем дело закончится. Ну вы помните, когда я разрабатывал новый формат уровней и точно так же не знал. А что если у меня не получится? А что если он будет слишком тормозной? Или лайтмапу не сумею нормально наложить? Тут те же вопросы встают, по виртуальной машине. Точнее часть очень острых вопросов стояла буквально месяц назад, но я их успешно решил. Впрочем, вопрос о производительности пока остаётся.

Добавлено 22-04-2022 в 09:51:

Кстати. Я там в середине темы топил за сохраняемые модели. К этой концепции можно будет всеръез вернуться, когда пользовательская часть станет виртуальной машиной. Ну потому что сейчас сериализация именно в юзерской части дллки находится и это совсем другой расклад.

Добавлено 22-04-2022 в 10:26:

Пока не забыл, оставлю здесь на будущее концепцию моделей.
Идея в том, чтобы абсолютно все видимые и осязаемые сущности были моделями. В старых движках модель - это только то, что было загружено с диска. Уровень, монстр или спрайт. Я хочу пойти дальше и сделать моделями абсолютно всё. Эти модели смогут конструироваться на лету и сохраняться в сейв. Что с одной стороны разрешит вопрос, например с сериализацией разрушаемых моделей. Т.е. если модель в сейве - грузим именно её, а не с диска. Примеры:

Модель декалей: mod_decal. Имеет родителя - реальную модель, неважно мир или монстра. Внутри массив вертексов, который загружается в VBO и точно так же рисуется через стандартную систему материалов. При добавлении новой декали обновляется и массив. С точки зрения конвейера - это точно такая же модель. С точки зрения физического движка - коллизии нет.

Модель лучей: mod_beam - рисуем лучи по синусоиде или как там еще, скроллим текстурку. Ну их наверное нет смысла сохранять в сейв.

Модель партиклей: mod_particle - рисуем партикл-систему. Можем сохранить в сейв состояние частиц по аналогии с декалями. Thambs помню агитировал за это. Разницы никакой, что характерно - те же самые позиции в пространстве. Ну наверное можно оптимизировать, сохранять позиции как char и глобальный оффсет к ним или скейл. Это всё детали.

Модель деформируемая: mod_softbody. Коровы эти проминающиеся или просто разрушаемый ящик. С точки зрения рендеринга - те же самые частицы, аналог декалей или партиклей. С точки зрения физики да, посложнее, но тоже решаемо.

В этой концепции самое главное - рендерер по прежнему остаётся абстрактным конвейером. Ничего кроме списка моделей он не рисует.
А список бьётся на непрозрачные и прозрачные сущности. Конечно проблема отрисовки полупрозрачных поверхностей внутри такой модели никуда не исчезает к сожалению. Т.е. скажем партиклы внутри системы как-то сортировать. Но вам прекрасно известно, что эта проблема в принципе нерешаемая стандартными средствами, а OIT по прежнему слишком дорог для большинства пользовательских видеокарт.

Впрочем моя скриптовая рендер-система позволяет реализовать OIT пользовательскими средствами, чтобы каждый сам для себя так сказать решил, надо ли оно лично ему.

У этой системы есть только один условный минус. Она по дизайну куда больше подходит для persistent-объектов. А не для короткоживущих, типа спыжки от выстрела или wallpuff. Особенно, если этих последних довольно много. Но это наверное можно решить, определив время жизни для переиспользуемых слотов в массиве моделей. По тому же принципу, по которому энтити переиспользуются.

Такая концепция разом снимает все потенциальные проблемы и здорово упрощает разработку. Можете высказываться по поводу

Добавлено 22-04-2022 в 10:28:

ЗЫ, Чтобы было понятнее - это в противовес тесселятору из ку3, который программно обрабатывал каждый полигончик. Но сейчас для производительности весьма вреден такой подход. Поэтому вот такие модели - группы полигонов в VBO, а обработка в шейдере.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208620

Старое сообщение 22-04-2022 07:28
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Это даёт пользователю возможность безо всякой документации, просто по аналогии и предидущему опыту предполагать у движка наличие тех или иных возможностей и движок не обманет его в этих ожиданиях. На мой взгляд это самое главное качество. Продираться через документацию - это почти всегда заставлять себя принимать чужую точку зрения и пытаться её осмыслить


Этот как? Например просмотрел какой нибудь условный Вася на ютубе курсы по крестам. Освоился более менее в IDE и синтаксисе. Скачал твой движок, какой у него опыт? Ладно это мы с тобой уже ковыряли разные движки и хоть немного представляем как это работает. Но вот для примера сам попробуй взять и без подглядывания в гугл и документацию написать прямо с набегу какой нибудь тетрис на юнити.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Идея в том, чтобы абсолютно все видимые и осязаемые сущности были моделями.


Это скорее просто объекты. Идея здравая, мне нравится. Но не забывай что кости моделей тоже могут быть отдельными объектами. Это очень крутая особенность позволяет очень гибко комбинировать физику и анимацию.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 22-04-2022 в 07:35

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208625

Старое сообщение 22-04-2022 07:31
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Но не забывай что кости моделей тоже могут быть отдельными объектами

Надо еще учитывать, что видеокарта не любит рисовать маленькими порциями. Это налагает определённые ограничения.

Цитата:
FiEctro писал:
Ладно это мы с тобой уже ковыряли разные движки и хоть немного представляем как это работает

Да, нас таких всего два человека на планету, а остальные только ролики на ютубе смотрели.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208626

Старое сообщение 22-04-2022 07:55
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да, нас таких всего два человека на планету, а остальные только ролики на ютубе смотрели.


Так надо уменьшать порог вхождения Чтобы на начальном уровне пользование движком было не сложнее просмотров роликов на ютубе. Может быть даже заведем ютуб канал где будем объяснять особенности работы с движком, естественно при твоей консультации.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Надо еще учитывать, что видеокарта не любит рисовать маленькими порциями. Это налагает определённые ограничения.


Да ладно, мобилы тянут, а десткоп не потянет ?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 22-04-2022 в 08:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208627

Старое сообщение 22-04-2022 08:49
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да ладно, мобилы тянут, а десткоп не потянет ?

В Юнитехе примерно так и думают.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 208628

Старое сообщение 22-04-2022 11:10
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:34. Новая тема    Ответить
Страницы (241): « Первая ... « 132 133 134 135 [136] 137 138 139 140 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
Часть I
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024