Crystallize писал: наверное это дядемишина адаптация для квейка
Это код Вальвы в серверной библиотеке. https://github.com/ValveSoftware/ha...lights.cpp#L148
Попробовал скомпилить hl.dll без этих операций, результат слева. Как я понял, алгоритм убавляет насыщенность и прибавляет яркости
Покажу пример, что будет если нормализовывать темные значения sv_skycolor_*
Case Closed, карта x8.bsp
sv_skycolor_b 29
sv_skycolor_g 29
sv_skycolor_r 29
Слева if( total > 0.0f), справа if( total > 255.0f)
FiEctro писал: Ну да, на левом как баг освещения выглядит.
Хочу дополнить, если опять же сделать сдвиг 8 для r_lightmap, это уже не выглядит так. Вообще, я все-таки считаю что при 7 лайтмапа выглядит сильно светлой.
Дядя Миша писал: Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"
Наверно потому и нет эффекта с VHLT.
Добавлено вчера в 21:35:
Действительно, вариант с pglColor4f просто делает светлее, а предел все тот же.
Так и непонятно, был ли в форке вариант как у нас, с другим сдвигом в R_BuildLightMap.
Decay писал: Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"
Ну китаец-то наверное говорил про удвоение директа которое баг?
Decay писал: Корректная картинка будет только после сейв-рестора.
И знаете что? В GoldSrc такая же особенность
Это означает, что для реального сравнения в GoldSrc нужно сначала сделать скриншот с gl_overbright 0, включить gl_overbright 1, сохранить и перезагрузить игру (save/load), и только потом делать второй скриншот с овербрайтом.
Иначе на втором скриншоте будет просто поднята яркость.
Я совершил такую ошибку, когда показывал это в пропатченной стим-хл в двух постах в этой теме.
И вот здесь, например, некоторые люди делали такую же ошибку: https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=5&t=47313
Crystallize Ах да, читал об этом здесь https://developer.valvesoftware.com/wiki/QRAD
Тут же и ответ на вопрос, что это за мода такая была — лепить несколько солнц на карту.
Еще можно предположить что именно радиосити было первым, что они добавили. Так компилятор мог называться и qcol или qcolor, если бы сначала появилось цветное освещение
-limiter #
Set value at which lightmaps should be clamped [Clarify]; setting this to 255 will disable clamping. The default value is designed to avoid the chromatic aberration caused by gl_overbright being broken.
Version 31
Added the feature of preserving lightmap color of overly bright spots. If you are mapping for another engine, you may want to change the default limit threshold which is 188. The command line parameter is '-limiter #'. For Trinity Render, use '-limiter 255'. For Spirit of Half-Life, no change is needed, since it renders the lightmap identically to Goldsrc.
На третьем скрине без разницы, включен или нет. И везде -extra.