HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > gl_overbright
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4090
Возраст: 34

Рейтинг



Decay наверное это дядемишина адаптация для квейка

А мощность солнца повышенная наверное потому что указан множитель дополнительно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215977

Старое сообщение 14-09-2023 19:39
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
А если нет скайлайта? И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?

Цитата:
Decay писал:
По-моему работает трассировка до неба по sv_skyvec_x/y/z, точно не в курсе

Туплю. Я же буквально там нахожусь, и изменяю часть этого кода в R_StudioDynamicLight

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215978

Старое сообщение 14-09-2023 19:56
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 31121
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
И где там вообще происходит лукап в лайтмапу?

Небо в лайтмапу не смотрит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215980

Старое сообщение 14-09-2023 19:57
-
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
наверное это дядемишина адаптация для квейка

Это код Вальвы в серверной библиотеке.
https://github.com/ValveSoftware/ha...lights.cpp#L148
Попробовал скомпилить hl.dll без этих операций, результат слева. Как я понял, алгоритм убавляет насыщенность и прибавляет яркости

https://i.imgur.com/8rpCmQ6.pnghttps://i.imgur.com/YH1ZiYX.png
https://imgur.com/a/SLRbaSR

Покажу пример, что будет если нормализовывать темные значения sv_skycolor_*
Case Closed, карта x8.bsp
sv_skycolor_b 29
sv_skycolor_g 29
sv_skycolor_r 29

Слева if( total > 0.0f), справа if( total > 255.0f)

https://i.imgur.com/fxOOKA3.pnghttps://i.imgur.com/uw1CbCj.png
https://imgur.com/a/SLRbaSR

По той формуле они превратились в 255,255,255. Я считаю это нежелательно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215983

Старое сообщение 14-09-2023 23:52
- За что?
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4090
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Небо в лайтмапу не смотрит.

А монстры же.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215984

Старое сообщение 15-09-2023 02:18
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 31121
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Crystallize от неба свет иначе считается, сам же видишь.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215988

Старое сообщение 15-09-2023 05:42
-
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Но ведь правый более корректен.

Цитата:
FiEctro писал:
Ну да, на левом как баг освещения выглядит.

Хочу дополнить, если опять же сделать сдвиг 8 для r_lightmap, это уже не выглядит так. Вообще, я все-таки считаю что при 7 лайтмапа выглядит сильно светлой.
code:
int shift = ( CVAR_TO_BOOL( gl_overbright ) || CVAR_TO_BOOL( r_lightmap ) ) ? 8 : 7;

https://i.imgur.com/qAR9KPs.pnghttps://i.imgur.com/85LIt98.png
https://imgur.com/a/7XTkyiT

Отредактировано Decay 17-09-2023 в 13:48

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216079

Старое сообщение 17-09-2023 13:41
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Всё это уже было!
https://csm.dev/threads/novye-kompi...3d.38603/page-3

Цитата:
Дядя Миша писал:
Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"

Наверно потому и нет эффекта с VHLT.



Добавлено вчера в 21:35:

Действительно, вариант с pglColor4f просто делает светлее, а предел все тот же.
Так и непонятно, был ли в форке вариант как у нас, с другим сдвигом в R_BuildLightMap.

https://i.imgur.com/mRbQEDf.jpghttps://i.imgur.com/8e4L4VV.jpg
https://imgur.com/a/qHjoIPX

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216163

Старое сообщение вчера 14:35
- За что?
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4090
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Decay писал:
Первое что мы видим - оригинал заметно светлее. Ну это неудивительно, я уже упоминал, что там идёт умножение света на 2, а китаец его выбросил, но судя по коментам в коде "скомпенсировал"

Ну китаец-то наверное говорил про удвоение директа которое баг?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216165

Старое сообщение вчера 14:49
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Хочу еще раз уточнить. Я писал:

Цитата:
Decay писал:
Корректная картинка будет только после сейв-рестора.
И знаете что? В GoldSrc такая же особенность

Это означает, что для реального сравнения в GoldSrc нужно сначала сделать скриншот с gl_overbright 0, включить gl_overbright 1, сохранить и перезагрузить игру (save/load), и только потом делать второй скриншот с овербрайтом.
Иначе на втором скриншоте будет просто поднята яркость.
Я совершил такую ошибку, когда показывал это в пропатченной стим-хл в двух постах в этой теме.
И вот здесь, например, некоторые люди делали такую же ошибку:
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=5&t=47313

Так что показываю овербрайт в GoldSrc еще раз:

https://i.imgur.com/UTTv3qG.jpghttps://i.imgur.com/Hk37Fh4.jpg
https://i.imgur.com/rVEFVJQ.jpghttps://i.imgur.com/yJvUUhB.jpg
https://i.imgur.com/nZRYX9t.jpghttps://i.imgur.com/4lT3PML.jpg
https://i.imgur.com/alq8BNU.jpghttps://i.imgur.com/StSyZ2k.jpg
https://imgur.com/a/ahntAbu

Цитата:
Crystallize писал:
Ну китаец-то наверное говорил про удвоение директа которое баг?

Мне про этот баг неизвестно

Добавлено вчера в 22:18:

Понимаю что задолбал уже скринами, просто хочу чтобы все всё поняли

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216167

Старое сообщение вчера 15:18
- За что?
Crystallize
Бета-тестер XashNT

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4090
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Decay писал:
Мне про этот баг неизвестно

Ну в 90х они курад написали и наделали с ним карт и потом поняли что у них директ 2 раза добавляется, ну так и оставили.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216171

Старое сообщение вчера 15:47
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 193

Рейтинг



Crystallize Ах да, читал об этом здесь
https://developer.valvesoftware.com/wiki/QRAD
Тут же и ответ на вопрос, что это за мода такая была — лепить несколько солнц на карту.
Еще можно предположить что именно радиосити было первым, что они добавили. Так компилятор мог называться и qcol или qcolor, если бы сначала появилось цветное освещение

Добавлено вчера в 22:59:

Хотя нет, в Q2 был qrad вроде.

Добавлено вчера в 23:42:

Еще одно открытие.

https://developer.valvesoftware.com/wiki/HLRAD

Цитата:
-limiter #
Set value at which lightmaps should be clamped [Clarify]; setting this to 255 will disable clamping. The default value is designed to avoid the chromatic aberration caused by gl_overbright being broken.

http://zhlt.info/version-history.html
Цитата:
Version 31
Added the feature of preserving lightmap color of overly bright spots. If you are mapping for another engine, you may want to change the default limit threshold which is 188. The command line parameter is '-limiter #'. For Trinity Render, use '-limiter 255'. For Spirit of Half-Life, no change is needed, since it renders the lightmap identically to Goldsrc.

На третьем скрине без разницы, включен или нет. И везде -extra.

https://i.imgur.com/KjtRbCg.jpghttps://i.imgur.com/jcu7jzu.jpg
https://i.imgur.com/p8vYJrL.jpg
https://imgur.com/a/Ssrmmh2

Добавлено вчера в 23:49:

Цитата:
Crystallize писал:
Так у китайца же самый низкий порог нормализации из всех, 188. Даже в оригинале-196, а так-то и 255 можно.

Теперь понял

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216172

Старое сообщение вчера 16:49
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 31121
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Decay писал:
Хотя нет, в Q2 был qrad вроде.

Это и есть qrad из Q2. Гейб получил промежуточные сорцы между ку1 и ку2. Поэтому народ так долго гадал на чём же сделана халфа.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216173

Старое сообщение вчера 18:09
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 07:36. Новая тема    Ответить
Страницы (5): « 1 2 3 4 [5]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > gl_overbright
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2023