HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Особенно ФиЭктро, как он вообще работает в игродеве и ничерта не знает, как его туда взяли.


Да наверное я просто мысли неправильно свои как то излагаю. Про диапазон я знаю. Речь об Eye Adaptation. Когда смотришь на яркую лампочку, и глаза адаптируются и она уже кажется не такой яркой. Я вот и говорю что несмотря на то что у тебя большой диапазон, и солнце яркое например светит на стену здания, то в тёмном помещении эта стена должна выглядеть яркой, а вблизи в упор наоборот более умеренной. А так она будет либо всегда яркой либо всегда затемненной в независимости от диапазона.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220144

Старое сообщение 12-03-2024 07:10
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Речь об Eye Adaptation

Так а зачем ты его называл HDR? На моей памяти эту фишку только в Lost Coast и юзали в том виде, в котором мы её запомнили, а больше нигде.
Если она в других играх и присутствует, то на грани различимости.

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220145

Старое сообщение 12-03-2024 07:14
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:

Смысл Eye Adaptaion в том, что если тебе в морду солнцу светит, то всё остальное ты вообще не можешь увидеть - солнце слепит. То есть никаким расширенным диапазоном тут и не пахнет, это просто автоматическая регулировка яркости по особым формулам.


Вот это я и имел ввиду. Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-03-2024 в 07:17

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220147

Старое сообщение 12-03-2024 07:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе

Ну посмотри как в P2 сделан DOF. Принцип тот же, только шейдер другой.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220149

Старое сообщение 12-03-2024 07:21
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Для всех пикселей разом? Или он как то делает выборку, там в фокусе яркое пятно или нет?


В прайме этот алгоритм полностью реализован и работает, соответственно ты можешь почитать исходники. А готовых статей по всему этому толком и нет, кажется был только пейпер "Moving Frostbite to PBR", как-то так он назывался. Ну и года три назад попадалось пару статей по этому exposure autocorrection, но там имплементация только через компьют шейдеры была. Такое мне не подходило, и я сделал иначе.

Добавлено 12-03-2024 в 18:38:

Ещё, абсолютно то же самое происходит и в фотоаппаратах: динамический диапазон матрицы довольно ограничен, поэтому приходится подстраивать время выдержки, ISO, и раскрытие диафрагмы так, чтобы попасть в самый оптимум, когда нет пересветов и черноты. Касательно того, как именно считается средний уровень яркости на экране, в фотоаппарате можно метод выбрать вручную: матричный, центровзвешенный и точечный. В играх такой опции, понятное дело, нет, и в 90% случаев используется центровзвешенный.

Добавлено 12-03-2024 в 20:24:

Цитата:
FiEctro писал:
Я просто хотел узнать как это реализовано в сорсе. Пытался ковырять исходник, но ничего дельного не нашел.

Хреново там сделано. На то время, правда, ещё и не было механизмов это всё реализовать правильно. Если интересно углубиться подробнее, то это пейпер "HDR in Valve’s Source Engine" с SIGGRAPH 2006

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220159

Старое сообщение 12-03-2024 16:24
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
формулы затухания разные. Это очень хрупкая штука, она постоянно норовит нарушить закон сохранения энергии.

Это те что trans в MakeTransfer и total в MakeScales?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220334

Старое сообщение 17-03-2024 08:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Да. Точнее даже не сами формулы, а их константы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220335

Старое сообщение 17-03-2024 14:05
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша Я не понимаю как хлрад может функционировать при total=0.5/M_PI, там сразу пересвет получается. Если строго следовать алгоритму то нужно трансферы обрезать не на 0.8 а на 0.000001. Если не очень строго то на 0.0001.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220336

Старое сообщение 17-03-2024 16:40
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Зачем в p2st происходит домножение текслайтов и рефлективности патчей на 0.5/M_PI?

Отредактировано Crystallize 19-03-2024 в 18:58

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220425

Старое сообщение 19-03-2024 18:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Зачем в p2st происходит домножение текслайтов и рефлективности патчей на 0.5/M_PI?

Половинное распределение по Монте-Карло.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220428

Старое сообщение 19-03-2024 19:05
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша
Я так понимаю в Сорсе это уже встроено в расчёт трансферов вот здесь?

code:
lFormFactor *= ( 0.5f / pPolygon->area ); // divide by pi later, multiply by area later

Однако! По факту они так и не домножили на арею и не поделили на Пи, как обещают в комменте. Забыли чтоли?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220519

Старое сообщение 23-03-2024 14:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



C++ Source Code:
1
// the total transfer should be PI, but we need to correct errors due to overlaping surfaces
2
if (total > M_PI)
3
  total = 1.0f/total;
4
else
5
  total = 1.0f/M_PI;

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220520

Старое сообщение 23-03-2024 14:48
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Короче я перенес в соурс эти константы из p2st. Весьма просто на самом деле.

Вот соурс.


Вот с константами из p2st


Вот я выключил Pull light from children в CollectLight. Яркость отскоков почти не падает, поэтому 3 баунса.


Вот я к тому же включил FormFactorPolyToDiff из обычного сорсовского кода трансферов и к тому же внутри этой функции домножил на арию патча и поделил на пи. Здесь тоже 3 баунса.


Мне больше всего нравится конечно последняя из-за равномерности. К тому же там баунсы на заборчике реально отражают где под ними освещённый пол а где нет. В сорсе без этого всё смотрится странно.

Я не понимаю что такое эта Pull light from children. Это необходимость связанная с переходом на кудвачный формат BSP где фейсы не лежат на ноде? Или это просто решение принятое для конкретной имплементации осветительного алгоритма? Если она нужна то почему без неё всё не ломается?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220525

Старое сообщение 24-03-2024 10:32
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Короче я перенес в соурс эти константы из p2st. Весьма просто на самом деле.


Лучше наоборот

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220526

Старое сообщение 24-03-2024 10:42
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Вот Pull light никто не выключал а просто включен FormFactorPolyToDiff и кастомное домножение. Баунсы затухают нормально.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 220527

Старое сообщение 24-03-2024 10:54
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 05:32. Новая тема    Ответить
Страницы (9): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Диалоги о лайтмапах.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024