HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Будет ли полезен этот форк?
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
да
***FantoM*** a1batross Accorsi Alexander Pafos APAMk2 avegamer Aynekko blsha Casperx69x Cep}I{ Chyvachok Crystallize Dako.Dromkov Dneyrin Flash gagasha islan KorteZZ Lev nekonomicon nemyax Next Day SNMetamorph thambs The Sam xrcore_cpu Дядя Миша
26 68.42%
нет
AntiPlayer Cybermax FiEctro Ghoul [BB] Government-Man Karaul0v marikcool NameLesS qpAHToMAS XaeroX XF-Alien [CFR] B@N@N
12 31.58%
Всего: 38 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (38): « Первая ... « 32 33 34 35 [36] 37 38 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6784
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Alexander Pafos писал:
1 переименовать env_physbox в prop_dynamic
2 переименовать env_static в prop_static
3 переименовать env_dynlight в light_dynamic

Можно прилинковать второй-третий-десятый класснейм к одной энтите. Останется только сделать новый класс в fgd. Тогда и новое название будет, и старое останется для обратной совместимости.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215585

Старое сообщение 02-09-2023 11:30
- За что?
Alexander Pafos
Новичок

Дата регистрации: Aug 2023
Проживает: кантерлот
Сообщений: 17

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Я вот не в курсе, Джек подсказывает тебе нужный класс если начать набирать класснейм на клавиатуре?

ну подсказывает, только сначала совсем другую сущность

Добавлено 02-09-2023 в 15:38:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Можно прилинковать второй-третий-десятый класснейм к одной энтите. Останется только сделать новый класс в fgd. Тогда и новое название будет, и старое останется для обратной совместимости.

в csg и rad вроде, проверка на env_static была.
во всяком случае последние слово за метаморфом

__________________
И по программам их узнаете их...

пржект
https://www.moddb.com/games/silent-vilage

Отредактировано Alexander Pafos 02-09-2023 в 11:40

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215586

Старое сообщение 02-09-2023 11:38
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6784
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Alexander Pafos писал:
во всяком случае последние слово за метаморфом

Сорцы открыты, можно самостоятельно модифицировать, если очень нужно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 215587

Старое сообщение 02-09-2023 11:57
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 586

Рейтинг



Цитата:
Alexander Pafos писал:
1 переименовать env_physbox в prop_dynamic
2 переименовать env_static в prop_static
3 переименовать env_dynlight в light_dynamic
это нужно чтоб не искать эти сущьности среди env_, которых и так много

Переименовывать существующие энтити точно не нужно, т.к. сломается совместимость с уже готовыми картами.

Цитата:
Alexander Pafos писал:
4 сделать флажок breakable для дверей
5 пeренести все исходные файлы оружия в отдельную папку, как у монстров
6 вынести часть кода из player.cpp, он перегружен, в какой нибудь playerOther.cpp

Со всем этим согласен, но в ближайшее время не думаю что будет какое-то решение.

Цитата:
Alexander Pafos писал:
7 может стоит перенести func_vehicle из кс 1.6?

Потом будут машинки с уже полноценной физикой.
Цитата:
Alexander Pafos писал:
8 ещё можно прикрутить физику к оружию и аптекам на полу для демонстрации физики .

Не уверен что надо менять стандартное поведение этих энтитией. Но вот упростить такую возможность разработчикам однозначно стоит.

Добавлено 16-09-2023 в 02:45:

Давно сюда ничего не писал, хотя вроде и было что написать, а вроде и лень всё вспоминать и переводить в текст.
Вкратце, что было сделано в период с лета по сегодняшний день:

1. Переработана имплементация кэширования коллизионных мешей
Теперь игра не будет зависать в рантайме при попытке построить коллизионный меш. Подобная система уже была реализована в P2, однако в ней был ряд недочётов, которые я учёл. После первого просчёта результаты сохранятся на диск, при этом учитывая выставленный body/skin/хэш модели. На огромных картах состоящих целиком из моделей стало сильно лучше. Также, попутно уменьшен расход оперативной памяти, так как инстансы мешей больше не дублируются для каждой энтити, а наоборот, энтити ссылается на готовый инстанс меша по хэшу. Поскольку геометрия в инстансах хранится в пространстве модели, это позволяет нам провернуть подобную оптимизацию.

2. Добавлен удобный API для работы с движковой файловой системой
В прошлом году a1batross вынес файловую систему из движка в отдельную библиотеку (такой же подход используется и в голдсорсе), попутно с этим добавив туда вальвовский интерфейс VFileSystem009. Это оказалось очень полезно как для совместимости с существующими модами сделанными под голдсорс, так и с созданием новых. Ну и на базе этого интерфейса я сделал простой и удобный API для работы с файлами и всем сопутствующим. Хотя там кое-что ещё предстоит доработать. Также, этот API полностью совместим между клиентом и сервером, можно не задумываясь копипастить код из одной части в другую и всё будет работать консистентно.

3. В проект интегрирован пакетный менеджер vcpkg
Поскольку планируется поддерживать ряд различных платформ, менеджмент всех зависимостей вручную превращается в ад. По работе мне приходилось иметь дело с vcpkg, и этот инструмент проявил себя неплохо по своему прямому назначению. Решил поэкспериментировать, сначала внедрил его в свои другие проекты, разобрался детальнее, и в итоге решил также внедрить его в PrimeXT. По итогу никаких проблем с ним не возникло, а также этот инструмент сильно упростил реализацию следующего шага.

4. Интегрирована поддержка PhysX SDK 4.1.2 взамен Novodex SDK 2.8.3
Этот шаг также был сделан в первую очередь исходя из цели поддерживать как можно больше платформ. И заставить работать физику кроме как на винде получилось сравнительно несложно, благодаря пакетному менеджеру. Что касается именно самого кода, поскольку между версиями SDK такая огромная разница, многое пришлось перелопатить. Сейчас всё по большей части работает корректно и стабильно, но остались мелкие огрехи исправлением которых я и занимаюсь в последнее время. Изначально у меня были сроки закончить до зимы, но скорее всего я успею даже раньше.

5. Различные багфиксы, которые мне лень искать в списке коммитов, поэтому подробного описания не будет

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216043

Старое сообщение 15-09-2023 21:45
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 233

Рейтинг



В XashXT барнаклы выпадают из видимости, когда ниже смотришь. В Прайме проверил — тоже.
(свисающие языки исчезают)

Отредактировано Decay 16-09-2023 в 13:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216062

Старое сообщение 16-09-2023 13:38
- За что?
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 233

Рейтинг



В общем в ксаш-моде нет того что было заключено в #ifdef BARNACLE_FIX_VISIBILITY и использования переменной, которой больше нет

code:
float m_flCachedLength; // tongue cached length


Добавлено 17-09-2023 в 18:43:

Это есть в исходниках Ксаша (dlls), но нет у Вальвы
https://github.com/ValveSoftware/ha...ls/barnacle.cpp

xash_build4529_src.7z
change.log:
Цитата:
build 3886
Render: fix invalid frustum culling for studiomodels ( e.g. barnacle.mdl )

Так это получается ДМ сделал, а у Вальвы видимо этот момент в движке находится (?).

Добавлено 17-09-2023 в 18:55:

Вот оно собственно:
https://github.com/FWGS/hlsdk-porta...ls/barnacle.cpp

Отредактировано Decay 17-09-2023 в 10:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216073

Старое сообщение 17-09-2023 10:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32739
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я уже и забыл про это

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216077

Старое сообщение 17-09-2023 11:42
-
Decay
Житель форума

Дата регистрации: Mar 2010
Проживает: N/A
Сообщений: 233

Рейтинг



Цитата:
Decay писал:
у Вальвы видимо этот момент в движке находится

В GoldSrc чисто визуально проверил через r_speeds, отворачивался от моделей — мне кажется в голде вообще нету фрустум-куллинга для моделей.

Добавлено 17-09-2023 в 20:17:

Наверное можно сделать чтобы и контроллеры учитывало, но я такое не осилю
code:
/* ================ R_StudioComputeBBox Compute a full bounding box for current sequence ================ */ static qboolean R_StudioComputeBBox( vec3_t bbox[8] )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216078

Старое сообщение 17-09-2023 12:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32739
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



В голдсорсе в синглпллере отесечение по фронтальной плоскости. Не по пирамиде

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 216087

Старое сообщение 17-09-2023 17:11
-
Prizvan2
Новичок

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Jan 2024
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 1
Возраст: 22

Рейтинг



А есть ли возможность реализации что-то по типу env_screenoverlay, как в сорсе, чтобы вывести на экран игрока изображение?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219067

Старое сообщение 23-01-2024 09:10
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 586

Рейтинг



Цитата:
Prizvan2 писал:
А есть ли возможность реализации что-то по типу env_screenoverlay, как в сорсе, чтобы вывести на экран игрока изображение?

Не знаю как это работает в сурсе, но есть подобная штука
https://snmetamorph.github.io/Prime...unc_screenmovie

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219153

Старое сообщение 27-01-2024 23:58
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13335
Возраст: 33

Рейтинг



Я думаю можно разметку VGUI вполне бы было хранить в каком нить простеньком файлике, и включать через энтитию. У Бузера был хороший туториал на эту тему, там относительно всё просто и вполне можно вытащить для пользователя. По крайней мере для простого рисования окошек, кнопочек и картинок. Правда я хз как у Прайма обстоят дела с самим VGUI.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219160

Старое сообщение 28-01-2024 07:50
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 586

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Я думаю можно разметку VGUI вполне бы было хранить в каком нить простеньком файлике, и включать через энтитию. У Бузера был хороший туториал на эту тему, там относительно всё просто и вполне можно вытащить для пользователя. По крайней мере для простого рисования окошек, кнопочек и картинок. Правда я хз как у Прайма обстоят дела с самим VGUI.

VGUI там в принципе нету. Есть из коробки интегрированный ImGui, на который никаких проблем не составляет найти туториал и документацию.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219171

Старое сообщение 28-01-2024 22:44
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 13335
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
Есть из коробки интегрированный ImGui, на который никаких проблем не составляет найти туториал и документацию.


Я так понимаю только через хардкод можно его прописать?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219172

Старое сообщение 29-01-2024 05:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32739
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
только через хардкод можно его прописать

А что, бывает софткод штоли?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 219177

Старое сообщение 29-01-2024 10:00
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 00:26. Новая тема    Ответить
Страницы (38): « Первая ... « 32 33 34 35 [36] 37 38 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > PrimeXT - логическое продолжение XashXT
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024