HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash3D build 2112
unofficial build
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Thumbs up Xash3D build 2112

Давно я уже не радовал свежими билдами, можно сказать. Это было связано главным образом с тем, что никакой разработки над движком не велось. Но кое-какие изменения всё же накапливались. Поэтому, выкладываю вам свежий апдейт. Там кое-что из пожеланий Кьювертуса, несколько багов с клиентскими статик энтитями, кое-что для римейка Хипнотика, исправлено несколько незначительных, но очень старых багов, в том числе мерзкая вертикальная полоска слева на разрешении 1366х768 а так же увеличен лимит на кол-во студиотекстур (это для тех наркоманов, которые клепают модельки по 30 метров). Полный список измененией:

Цитата:

Engine: fix bug with ambient sounds that won't writes into demo
Client: allow plaque 'loading' between demos change
Client: make work fade flag FFADE_MODULATE
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)
Render: replace all 'random' calls in CL_RocketTrail code from RANDOM_LONG to rand() to get more compatibility with original quake particles
Render: adding default studiomodel bbox for right culling client static entities
Sound: add info about background track state into console command "s_info"
Sound: increase static channels count up to 128
Client: write background track state into demo
Engine: fix crash when typing 'cvarlist' into console
FS: allows lookup system files into root directory (e.g. vgui.dll etc)
Engine: added new command 'modellist" (prints list about all loaded models)
Engine: add terminator for entity string to be guranteed have valid end of the entity string
Engine: purge all fake bmodels from previous map when server is changed
Memory: increase check for filename debug length from 32 to 128 characters
Server: background track which will be specfied from worldpsawn settings now are looped
Engine: fix bug with recorded demos in Quake Remake after changelevel
GameUI: 'gamestartup.mp3' now are looped
Server: fix the SV_StudioSetupBones interface declaration error (thx maricool)
Render: change MAXSTUDIOTEXTURES limit from 128 to 256
Client: change passed argument for HUD_Frame callback from cl.time to host.frametime (thx XWider)
Client: remove screen align to prevent deform on resolution 1366x768
FS: do check what mod folder is really existed (this helps avoid to creating empty folder)
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Опять таки номер билда напоминает нам о "заряжынной папеной двинажке".

Вложение: xash_build2112.7z (475.2 кб)
Этот файл был скачан 659 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110019

Старое сообщение 18-11-2012 15:28
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Первы, вах!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110020

Старое сообщение 18-11-2012 15:32
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



Подожду сорцы

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110024

Старое сообщение 18-11-2012 15:55
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Скачал ща поеду с пасанами поганяю на папиной двенажжке

__________________

Отредактировано Cybermax 18-11-2012 в 16:18

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110025

Старое сообщение 18-11-2012 16:02
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)

А вот этот пункт - поподробнее, пожалуйста.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110026

Старое сообщение 18-11-2012 16:14
-
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Render: fixed underwater fog recursive leaf search code (thx XaeroX)

Под водой Fov менялся/камера "плавала" и можно было увидеть концы полигонов по краям экрана.
Хотя может это вообще какой-то другой фикс.

Цитата:
Дядя Миша писал:
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Смело.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110042

Старое сообщение 18-11-2012 23:32
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
GameUI: replace checkbox "Allow Software" with "Vertical Sync" in menu "Video Modes"

Давно пора было заменить полезной галкой бесполезную)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110045

Старое сообщение 19-11-2012 04:58
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Emboss bump mapping test build

Ну вот, собственно, как и обещал выкладываю тестовый билд, который поддерживает emboss фильтр для иммитации бамп-маппинга.
Зачем это нужно? Во первых затем, что честный бамп-маппинг требует карт нормалей, специального мода, типа HLFX, Paranoia или Xash 0.7 (когда он выйдет), а так же специального компилятора карт.
А emboss-маппинг позволяет в большинстве случаев добиться приемлемого эффекта с минимальными затратами и будет работать на любом моде. Однако тут есть тонкость - обычно для создания эффекта emboss-маппинга народ жертвует детальными текстурами и записывает его туда. Это крайне неудобно, к тому же текстурки приходится делать вручную. Мой подход предполагает непосредственное преобразование диффузных текстур, на этапе загрузки в видеопамять с учётом пользовательских настроек. Таким образом вы можете отрегулировать степень фейкового бампа для каждой текстуры индивидуально и добиться неплохих результатов с минимальными затратами.
Данный билд содержит в себе xash.dll + пример текстового скрипта.
Расскажу о параметрах.

texturename - имя текстуры, к которой применяется фильтр. Реагирует только на текстуры уровня (по крайней мере на данный момент).
filtername - имя фильтра. Оставьте "emboss" и не меняйте, другие фильтры вам не понадобятся.
factor - собственно регулятор эффекта, значения от 0.01 до 1 регулируют степень проявления emboss-маппинга персонально для каждой текстуры
base - оставьте 128, это та самая база как и у детальных текстур (сероватый цвет)
blendfunc - оставьте blend, в противном случае изменится яркость диффузной текстуры по сравнению с теми, к которым не был применен фильтр.
flags - флаги в виде числа. На данный момент есть только 1 флаг - конвертирование в ч\б текстуру нашего результата emboss-маппинга (перед тем как смешать его с диффузной текстурой). Так же оставьте 1, а то получится ерунда.

Таким образом единственные два параметра, которые следует изменять, это имя текстуры и factor, а остальные трогать не рекомендуется.
Но для смелых экспериментаторов скажу оставшиеся режимы, это blur, blur2 и edge. Ну а названия бленд-функов обязан знать каждый уважающий себя маппер, ибо воистену.

Вложение: emboss_test.rar (369.3 кб)
Этот файл был скачан 567 раз.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110058

Старое сообщение 19-11-2012 15:56
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2088

Рейтинг



__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110059

Старое сообщение 19-11-2012 16:33
- За что?
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1690
Возраст: 34

Рейтинг



А, что прикольно. И удобней. Единственное жалко, что нельзя свои нормалки делать. Например я иногда свои рисую, а не просто генерю из дифузки

Выложу два скрина для примера:
Мой вариант

[ Вложение ]
Мое.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110062

Старое сообщение 19-11-2012 17:02
- За что?
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1690
Возраст: 34

Рейтинг



Дядь Мишин способ

[ Вложение ]
ДядьМиша.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110063

Старое сообщение 19-11-2012 17:02
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


LeFront
У тебя текстуры низкого разрешения, поэтому и плохо смотрится на 2 скрине.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110065

Старое сообщение 19-11-2012 17:16
-
LeFront
Он же KNVLV

Группа: Опытный
Дата регистрации: Jul 2008
Проживает: Караганда
Сообщений: 1690
Возраст: 34

Рейтинг



XaeroX Да я уж это понял. Но таких текстур параное подобных, пока под рукой нема. Щас может на D3 текстурах попробую

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110066

Старое сообщение 19-11-2012 17:19
- За что?
Paopapel
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2012
Проживает: Новоросс
Сообщений: 225
Возраст: 38

Рейтинг



Вытащил из папки valve, soud, materials название текстур и как в инструкции вписал в texfilter. Запустил HL, получилось, смотрится красиво. Но многое осталось без изменений. factor выставил 0.4, а текстуры дерева и вентиляции
0.2

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110285

Старое сообщение 24-11-2012 00:54
- За что?
Paopapel
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2012
Проживает: Новоросс
Сообщений: 225
Возраст: 38

Рейтинг



Я понял свою ошибку.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 110845

Старое сообщение 06-12-2012 15:14
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:11. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash3D build 2112
unofficial build
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024