HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Страницы (260): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Re: Треск в начале и в конце зацикленного звука

Цитата:
Shiber писал:
Никак не могу избавиться в зацикленных звуках от треска при их повторном проигрывании. Как я понимаю, проблема где-то здесь (обведено жёлтым). Кто подскажет, как от этого грамотно избавиться?

UPD: вырезаю звуки из больших звуковых файлов со стоков.


проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)

[ Вложение ]
234234.png

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200161

Старое сообщение 02-02-2021 21:24
- За что?
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
проблема в другом, волна ниточкой тянется, когда лупишь звук, то из-за неправильно поставленного места соединения конца лупа ниточка обрывается. Т.е. участок соединения двух концов должен иметь одну громкость, легче всего это сделать в точке качания нуля (горизонтальная линия)


Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200174

Старое сообщение 04-02-2021 10:49
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
Shiber писал:
Да, это я уже понял, но проблема, пока что, остаётся, даже если обрезать по нулям. Со звуком никогда не работал, буду думать!

могу попробовать заloopить

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200175

Старое сообщение 04-02-2021 11:29
- За что?
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
могу попробовать заloopить


Благодарю, но звуков будет очень много, мне надо самому понять методику

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200176

Старое сообщение 04-02-2021 13:19
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Вопрос связанный с размером энтить и столкновением.
Большинство прожектайлов (наверно даже все) в HL имеют нулевой размер, выставляемый через

code:
UTIL_SetSize( pev, Vector( 0, 0, 0 ), Vector( 0, 0, 0 ) );


Однако в Opposing Force снаряд shockrifle'а имеет размер -4,4,4 4,4,4. При наличии реимплемантации я заметил странное поведение при стрельбе по гаргу. Снаряды попадают только если стрелять в ноги.
В самом опфоре такой проблемы нет. Там, оказывается, увеличили физический размер гарга, выставляемый через UTIL_SetSize, чтоб он соответствовал размеру модельки (в Half-Life у гарга тот же размер, что у агрунта). В опфоре снаряды задевают гарга по всей высоте, но не задевают руки.
Если выставить размер снаряда в нулевой, как и у остальных прожектайлов, то они корректно задевают хитбоксы гарга (включая руки) без необходимости изменения его физических размеров.
Собственно, проблема скорее всего касается не только гарга, просто на нём её легче всего отследить из-за несоответствия его физического размера и размера модельки.

Не знаю почему shock_beam'ы в опфоре имеют ненулевой размер, но тут вопрос в другом. Почему снаряды с нулевым размером корректно попадают в монстров по хитбоксам, а с ненулевым размером - попадают только в параллепипед, обозначенный UTIL_SetSize? Что за особые правила?

__________________
I'm on github
I'm on opendesktop.org

Отредактировано FreeSlave 27-02-2021 в 10:59

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200404

Старое сообщение 27-02-2021 10:58
+ За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Хитбоксы трейсятся только для трейслайна, для трассы боксом они игнорируются, если не задано обратное через флаг 512 при компиляции самой модели. Если исходник модели не доступен, можно выставить флажок
Hitbox Collision в моём модельвьювере и пересохранить модель.
Судя по всему это такая оптимизация. В халфе есть некоторые модельки, с которыми можно коллидить по их хитбоксам, оспри, например.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200406

Старое сообщение 27-02-2021 11:33
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Маркируются ли как-нибудь в халфе подводные сурфейсы? Может флаг какой есть? Глядел сорцы ксаша - там нашёл. Кое-что есть и в первой паранойе. А вот насчёт голдсорса ничего не понятно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200431

Старое сообщение 01-03-2021 15:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ku2zoff на кой они тебе?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200435

Старое сообщение 01-03-2021 17:56
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша захотел доделать подводные каустики. А то начатый код с 2016 года валяется недописанный. Так и не нашёл удобного способа пометить нужные сурфейсы. Метод от некоего Патрика с wavelength.net годится только для мировой воды, там он шарит по листьям с CONTENTS_WATER, и помечает нужные сурфейсы. Для воды-энтити это не катит.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200438

Старое сообщение 01-03-2021 18:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



не юзай воду-энтить

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200439

Старое сообщение 01-03-2021 18:19
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша не, вода должна быть прозрачной. Как иначе ихтиозавров стрелять? А ещё мировая вода не умеет двигаться, сливать/наливать её не получится. Ну раз никак без извратов подводные сурфейсы не отфильтровать, то не будет никаких каустиков. Применю код для чего-нибудь другого.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200441

Старое сообщение 01-03-2021 19:16
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ну через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать. Иначе никак. Точнее, можно и иначе, но это как минимум придётся ей делать препроцессинг в компиляторе, разбивать водой брашы, чтобы выделить где каустики есть, а где их нет, если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200443

Старое сообщение 02-03-2021 10:10
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
если вода с изменяемым уровнем, там вообще без вариантов что-то сделать без попиксельного эффекта

Для воды с изменяемым уровнем каустики можно не рисовать.
Цитата:
Дядя Миша писал:
через верхнюю плоскость в пиксельном шейдере, по аналогии с туманом можно сделать

Меня посетила идея создать браш с особыми контентсами (я решил юзать CONTENTS_TRANSLUCENT - всё равно в халфе не используется) в том же месте, что и энтитя воды. И читать именно эти контентсы, а не водные. Таким образом, можно будет размещать каустики выборочно, например там, где вода неподвижна или только там, где достаточно яркое освещение. Нужно только сделать этот браш невидимым. Если применить к его фейсам FSIDE_NODRAW, на верхней грани появляется эффект hall of mirrors. А так же он преспокойно отбрасывает тень. Копание в сорцах csg быстрого результата не дало, я в компиляторах ноль.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200445

Старое сообщение 02-03-2021 10:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Мне кажется проще рисовать каустики у мировый воды, и сделать её прозрачной. В кваке-то мировая вода вполне прозрачна.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200447

Старое сообщение 02-03-2021 12:03
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша а как её сделать прозрачной без вторжения в движок?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200448

Старое сообщение 02-03-2021 12:15
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:19. Новая тема    Ответить
Страницы (260): « Первая ... « 180 181 182 183 [184] 185 186 187 188 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
7 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024