HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Немного о будущем XDM3038
1 час с ~X~
2 голосов
Страницы (103): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
Ghoul [BB] писал:
С влезанием в лимиты или с Ксашем?

На ксаше с вылезанием за лимиты...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152210

Старое сообщение 10-12-2015 14:35
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Цитата:
(_-=ZhekA=-_) писал:
Цитата:
Ghoul [BB] писал:
С влезанием в лимиты или с Ксашем?

На ксаше с вылезанием за лимиты...


Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152213

Старое сообщение 10-12-2015 20:02
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Трали-вали,
тили-тили,
скриптов, что мы понаписали,
в ксаше нет и в волатиле.

Показываю рабочую версию скриптов для RenderSystem. Всё максимально просто и довольно интуитивно. Само собой - всё с комментариями. Пример отсортирован по наследованию: сверху параметры текущего класса - далее родительских (которые будут присутствовать в других системах и скриптах).

code:
// This file can contain several systems. They all are created and toggled simultaneously. // Each system must be enclosed in "{}" braces, each key must have its proper value. CPSCustom { // Brush contents in which particles cannot exist. Calculate as follows: m_iDrawContents |= (1 << abs(CONTENTS_WATER)); //"iDestroyContents" "0" // Particle start scale range "fScaleMin" "0.05" "fScaleMax" "0.2" // If defined, particles start randomly inside this sphere relatively to host entity origin "fStartRadiusMin" "128" "fStartRadiusMax" "256" // If defined (and no radius), particles start randomly inside this box relatively to host entity origin //"vStartMins" "-16 -16 -16" //"vStartMaxs" "16 16 16" // Velocity after reflection is multiplied by this value "fBounceFactor" "0" // Spread vector (for directed movement) "vSpread" "0 0 0" // Acceleration range //"vAccelMin" "0 0 0" //"vAccelMax" "0 0 0" // Particle velocity.x = vDirection.x*RANDOM_FLOAT(fParticleSpeedMin, fParticleSpeedMax) + vSinMax.x*sin(t+i) + vCosMax.x*cos(t+i); //"vSinMax" "0 0 0" //"vCosMax" "0 0 0" // Custom Particle flags // PSCUSTOM_PFLAG_ORIENTED_START 1 // PSCUSTOM_PFLAG_ORIENTED_HIT_SURFACE 2 // PSCUSTOM_PFLAG_ORIENTED_HIT_LIQUID 4 // PSCUSTOM_PFLAG_LOOPFRAMES_HIT_SURFACE 8 // PSCUSTOM_PFLAG_LOOPFRAMES_HIT_LIQUID 16 // PSCUSTOM_PFLAG_HIT_FADEOUT 32 "iParticleFlags" "4" // Trace flags (defines clipping behavior), 0 is the slowest option. //PM_STUDIO_IGNORE 1// Skip studio models (faster) //PM_STUDIO_BOX 2// Use boxes for non-complex studio models (even in traceline) (faster) //PM_GLASS_IGNORE 4// Ignore entities with non-normal rendermode //PM_WORLD_ONLY 8// Only trace against the world (fastest) "iTraceFlags" "8" // Concept: decreases every frame along life time of a particle: if brightness is decreasing, energy == brightness; energy == -brightness otherwise. //"energystart" "1.0" "iMaxParticles" "512" // Linear speed range "fParticleSpeedMin" "128" "fParticleSpeedMax" "256" // Particle start type: // PSSTARTTYPE_POINT = 0, // PSSTARTTYPE_SPHERE, // PSSTARTTYPE_BOX, // PSSTARTTYPE_LINE, // PSSTARTTYPE_ENTITYBBOX "iStartType" "4" // Particle movement type: // PSMOVTYPE_DIRECTED = 0, // PSMOVTYPE_OUTWARDS,// explosion // PSMOVTYPE_INWARDS,// implosion // PSMOVTYPE_RANDOM "iMovementType" "1" // For movement type 0 "vDirection" "0 0 1" // Overrides internal value //"vOrigin" "0 0 0" // System velocity (ignored because system moves with its host entity) //"vVelocity" "0 0 0" // Useless for now //"vAngles" "0 0 0" // Added every frame //"anglesdelta" // Offset from host entity origin (rotated according to entity orientation) "vOffset" "0 0 16" // Relative scale "fScale" "1.0" // Added every frame "fScaleDelta" "40.0" // Same as "a" in color //"brightness" "1.0" // Added every frame OBSOLETE: use "a" of colordelta //"brightnessdelta" "0.0" // Starting frame (useful with frame rate 0) "iFrame" "0" // Can be 0 to use specific frame of a sprite "fFramerate" "20" // Initial color (range minimum) "Color4b" "0 0 0 255" // Initial color (range maximum) Particle color = RANDOM(Color4b, ColorMax4b) "ColorMax4b" "255 255 255 255" // Added every frame //"ColorDelta4f" "0.25 0.25 0.25 -0.25" "ColorDelta4f" "1 1 1 -0.25" // Particle dimensions (taken from sprite if == 0) //"fSizeX" "0" //"fSizeY" "0" // Standard HL render mode "iRenderMode" "5" // Standard HL render fx (unused) //"rendereffects" "0" // Brush contents in which particles can exist. Calculate as follows: m_iDrawContents |= (1 << abs(CONTENTS_WATER)); "iDrawContents" "0" // If true, faces are drawn double-sided "iDoubleSided" "0" // System flags (sum of all desired flags) // RENDERSYSTEM_FLAG_RANDOMFRAME 1// random frame sequence // RENDERSYSTEM_FLAG_CLIPREMOVE 2// remove upon touching architecture // RENDERSYSTEM_FLAG_NOCLIP 4// persist inside architecture // RENDERSYSTEM_FLAG_LOOPFRAMES 8// don't remove after displaying last frame (when no life time set) // RENDERSYSTEM_FLAG_ADDPHYSICS 16// interact with world (bounce upon collisions, etc.) // RENDERSYSTEM_FLAG_DRAWALWAYS 32// ignore visibility checks (draw behind walls, outside visible area) // RENDERSYSTEM_FLAG_7 64// unused // RENDERSYSTEM_FLAG_SIMULTANEOUS 128// emit all particles at start // RENDERSYSTEM_FLAG_ADDGRAVITY 256// add world gravity to system acceleration // RENDERSYSTEM_FLAG_ZROTATION 512// rotate around Z axis only (when parallel to viewport) // RENDERSYSTEM_FLAG_NODRAW 1024// don't draw (but still update normally) // RENDERSYSTEM_FLAG_INCONTENTSONLY 2048// remove outside desired contents (system or just praticles) // 8+16+256 "iFlags" "280" // CRenderSystem follow flags (sum of all desired flags), ICNF == "if cannot follow" // RENDERSYSTEM_FFLAG_ICNF_KEEPSEARCHING 0// default: keep searching // RENDERSYSTEM_FFLAG_ICNF_REMOVE 1// remove if can not find entity // RENDERSYSTEM_FFLAG_ICNF_STAYANDFORGET 2// stop copying origin and just stay at last coordinates // RENDERSYSTEM_FFLAG_ICNF_NODRAW 4// hide if can not find entity // RENDERSYSTEM_FFLAG_CLIPREMOVE 8// remove upon touching architecture (even if entity still exists) // RENDERSYSTEM_FFLAG_USEOFFSET 16// system origin = entity origin + offset // RENDERSYSTEM_FFLAG_NOANGLES 32// don't copy angles // RENDERSYSTEM_FFLAG_DONTFOLLOW 64// don't copy origin even if entity is found "iFollowFlags" "52" // Studio model attachment if host entity has it "iFollowAttachment" "0" // Sprite path relative to game mod directory in forward slash (URL/UNIX) format "szTexture" "sprites/eshock.spr" "szTextureHitLiquid" "sprites/xflare1.spr" "szTextureHitSurface" "sprites/iexplo.spr" }

Данный пример подключается к func_train'у и в его объёме генерирует разноцветные частицы, слегка подлетающие вверх, но быстро падающих под действием силы тяготения и при этом увеличивающихся в размере. При столкновении с твёрдыми телами они взрываются, а с жидкостями - образуют горизонтальные воронки. Всё это можно двигать, включать и выключать.
XF-Alien: а для тебя персонально и АИ в частности в RS есть весьма приятный сюрприз

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


(_-=ZhekA=-_)
Жил-был моддер Саша
Любил страну он нашу
Он кушал манную кашу
И вылез он однажды
За лимиты ксаша...

Надо было безлимитный Ксаш оплачивать!

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152248

Старое сообщение 13-12-2015 12:09
- За что?
(_-=ZhekA=-_)
Житель форума

Дата регистрации: Jan 2006
Проживает: Москва
Сообщений: 3890
Возраст: 36

Рейтинг



Цитата:
~ X ~ писал:
Надо было безлимитный Ксаш оплачивать!

Там такие цены, что проще было юзать обычный крякнутый ксаш....

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152249

Старое сообщение 13-12-2015 12:21
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
скриптов, что мы понаписали,
в ксаше нет и в волатиле.

Не вижу никаких скриптов.
Вижу аврору с изменённым синтаксисом.
Простую математику хотя бы умеет? Типа "vVelocity" "entity.velocity + vec3(20, 0 0)"?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152251

Старое сообщение 13-12-2015 12:50
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


фигассе меня обосрали... с еррророй сравнили.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152255

Старое сообщение 13-12-2015 13:22
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
фигассе меня обосрали

И в мыслях не было.
Цитата:
~ X ~ писал:
с еррророй сравнили

И чо? И в ксаше, и в волатиле суть - аврора. Разные издания, расширенные и дополненные.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152257

Старое сообщение 13-12-2015 13:26
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


thambs ну как?
Как видишь, туда разные классы можно запилить. И в один файл.

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152259

Старое сообщение 13-12-2015 14:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152260

Старое сообщение 13-12-2015 14:18
-
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152263

Старое сообщение 13-12-2015 14:36
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


~ X ~
А для чего RENDERSYSTEM_FLAG_7?
Если бы я юзал рендерсистем, то обязательно бы его ставил всем партиклям. Может, он для лучшей совместимости с Win7?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152264

Старое сообщение 13-12-2015 14:38
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.


Цитата:
XaeroX писал:
А для чего RENDERSYSTEM_FLAG_7?

Нет, windows 7 это всё ещё NT6x. Вот когда выйдет настоящая вин7... А вообще - мистическо-магический флаг. Если его включаешь, можно ненароком угодить в Глубину.

Цитата:
XaeroX писал:
В новой волатиле хочу завести не описательные, а исполняемые скрипты. Проблема, как водится, в редакторе - pfxEd не такой уж расширяемый, а новый писать некогда.

Ну да-да, исполняемый, с ОпенЦЛ, кластеризацией, SLI/CrossFire, поддержкой грид-расчётов... (9_9)
В халве достаточно параметрической ПС. Инфа 100%. Моддеры даже аврору с трудом осиливают, а там такоооое воображение потребуется.......

Кстати, надо на клиенте запилить CLI аналогично моему серверному, от которого прёцца thambs - searchRS <name> <show|set|del|info> <key> <value>. Для работы с энтитями оно себя зарекомендовало просто шикарно.

Всё ещё нужен способ генерить точки внутри бсп-брашей.

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152270

Старое сообщение 13-12-2015 16:33
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
В халве достаточно параметрической ПС. Инфа 100%.

В оригинальной халфе-то? Ну да, я знаю. Там партиклям можно калбэк назначать.
У халфовских партиклей всего один минус, но жирный - им нельзя поменять текстуру. Это всегда точка.

Добавлено 13-12-2015 в 22:41:

Цитата:
~ X ~ писал:
Всё ещё нужен способ генерить точки внутри бсп-брашей.

При компиляции в халфовский бсп-формат информация о брашах, увы, теряется.
В ку2 и ку3 - нет, а в ку1 и халфе - увы и ах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152271

Старое сообщение 13-12-2015 16:41
-
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
У халфовских партиклей всего один минус

Я бы сказал - у них нет плюсов. Самые идиотские частицы из всего что я видел. Даже в кваке2 лучше.

Цитата:
XaeroX писал:
При компиляции в халфовский бсп-формат информация о брашах, увы, теряется.

Т.е. даже по фейсам не определить, где там углы и объём?

И как мне тогда это объяснять юзерам?..

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152272

Старое сообщение 13-12-2015 16:49
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34523
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
~ X ~ писал:
Самые идиотские частицы из всего что я видел.

Ты просто не постиг дзен.
Цитата:
~ X ~ писал:
И как мне тогда это объяснять юзерам?

Объясняй так: "я недостаточно квалифицированный кодер, чтобы самому добавить информацию о брашах в новый лумп халфовского бсп".

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 152274

Старое сообщение 13-12-2015 17:21
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 19:04. Новая тема    Ответить
Страницы (103): « Первая ... « 24 25 26 27 [28] 29 30 31 32 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Немного о будущем XDM3038
1 час с ~X~
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024