Каким образом сейчас определяется плотность лайтмапы? Раньше было 16 для бсп30 и 8 для бсп31, потом бсп31 стал депрекейтед, и в бсп30 был добавлен параметр опциональный параметр zhlt_texturestep, но в паранойевских картах он не фигурирует.
char landname[16]; // name of decsription in mapname_land.txt
4
word texture_step; // default is 16, pixels\luxels ratio
5
word max_extent; // default is 16, subdivision step ((texture_step * max_extent) - texture_step)
6
short groupid; // to determine equal landscapes from various groups, -1 - no group
7
} dfaceinfo_t;
Если этого лумпа нет, по умолчанию texture_step принимается равным 16.
В параноевских картах он не фигурирует, поскольку эта фича там не использовалась.
Но повторюсь, этот лумп может вообще отсутствовать в карте. Или иметь всего одну структуру с глобальными настройками.
Добавлено 03-11-2020 в 19:08:
А и еще. Для поддержки конвертации из BSP31 был введён флаг TEX_EXTRA_LIGHTMAP
если он присутствует - дефолтное разрешение лайтмапы не 16, а 8.
mtexinfo_t->flags - здесь смотреть.
Добавлено 03-11-2020 в 19:09:
В сорцах второй паранои претоился даже фейковый лайтмаппер для моего римейка Doom, но этого так никто и не заметил
ncuxonaT писал: Автоматический расчет ААВВ лажает же часто
ДЛя BPCEM критически важна точность комнаты. Если вбить туда значения от балды, будет гораздо хуже, нежели слажавшая автоматика.
Мапперам просто надо помнить о том, как работает кубемапа и не ставить её напротив дверных проёмов.
По хорошему надо бы завести особый тип материала, который бы коллидил только с тестовыми лучами кубемапы, но понятное дело, это уже не в параное.
KiQ по видео разве ж не видно? На 0:42 или на 2:25, к примеру. Нет, ну если запрятать кубемапы, чтобы их не было видно, как в ванильной версии, то не заметно, конечно.
Цитата:
Дядя Миша писал: Если вбить туда значения от балды, будет гораздо хуже, нежели слажавшая автоматика.
Зачем вбивать значение от балды, если можно ставить браши? И сразу видеть, какие будут границы у ВРСЕМ, а не полагаться на то, что там потом автоматика рассчитает. WYSIWYG
Дядя Миша а ты не пробовал заюзать лайтстили для всего света, а не только для мигания. Например, в трех лайстилях три самые яркие лампочки, а в четвертом амбиент.
А то как-то странно выглядит этот блик, туда-сюда прыгающий. Или вообще забить на него, и для гладких материалов ограничиться кубемапой?
Дядя Миша если просто смешивать кубемапы, отражение будет двоиться. Lev тень, считай, фейковая. Только от шара на месте модели игрока. Для приемлемой реализации мне нужны матрицы хитбоксов моделей, но хз, как их вытащить.