HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Pathfinding в Half-Life
Было бы интересно почитать любую информацию о нем
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Arrow Pathfinding в Half-Life

Всем привет, господа!

В первую очередь, я хотел бы узнать, реально ли сделать так, чтобы монстры всё время знали где игрок и самостоятельно добирались до него?
Без path_corner и прочих мапперских приблуд, только посредством AI.

Во-вторых, мне интересно было бы почитать любую информацию по системе Tasks и Schedules.

В-третьих, конечно же, буду рад коду. Вполне возможно кто-то этим уже занимался и у него есть наработки в этой области.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140007

Старое сообщение 06-08-2014 08:51
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



http://ralertmod.narod.ru/hlra-articles-tasks.htm

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140039

Старое сообщение 07-08-2014 17:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
PLut писал:
только посредством AI.

AI, вообще говоря, нужны вейпоинты. А их нормально может расставить только маппер. В халфе это мапперская приблуда под названием info_node.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140040

Старое сообщение 07-08-2014 18:09
-
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



XaeroX Вэйпоинты - не проблема, они расставлены, хоть и через двери они не "видят" друг друга. Другое дело, что я не знаю как дать монстру оригин игрока так, чтобы монстр всеми возможными путями шел до него.

Crystallize Спасибо, это интересно

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140047

Старое сообщение 08-08-2014 10:10
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


PLut
Надо построить граф от монстра до игрока по вейпоинтам, а потом сгенерировать монстру маршрут по этим вейпоинтам. Последний этап - идти уже до визуального контакта. Ессно, в процессе движения маршрут надо обновлять, т.к. могут появиться препятствия. А также триангулировать обход, если возможно.
Халфа делает в общем так.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140048

Старое сообщение 08-08-2014 11:58
-
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



XaeroX Спасибо, буду пробовать. Учитывая, что я перекопал весь код построения путей для монстров, то я тебя понял. Да, еще и видел как оно работает, вальве дебаг функцию отрисовки путей монстров оставили.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140049

Старое сообщение 08-08-2014 12:23
- За что?
FreeSlave
Житель форума

Дата регистрации: Nov 2007
Проживает: Тула
Сообщений: 1077

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
AI, вообще говоря, нужны вейпоинты. А их нормально может расставить только маппер


В Sven Co-op монстры вроде и без нодов хорошо обходятся. И вообще там там поиск пути получше, чем в HL. Так что добиться нормальной работы без нодов реально. Но уж что они там натворили для этого - кто ж знает

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140089

Старое сообщение 14-08-2014 14:58
- За что?
PLut
Creator

Дата регистрации: Jun 2009
Проживает: Санкт-Петербург
Сообщений: 1220
Возраст: 29

Рейтинг



Оказалось, дело в том, что я своими хаками с дверьми (класснеймы додумался менять 3 года назад) поломал соединение нодов в пути. Все исправил, пути строятся правильно и монстрики теперь лучше ориентируются на карте.

__________________
Base Defense on Steam, ModDB

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140090

Старое сообщение 14-08-2014 15:07
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
FreeSlave писал:
В Sven Co-op монстры вроде и без нодов хорошо обходятся.

Не, без нодов - никак нельзя.
Другое дело, что можно их расставлять в автоматическом режиме, заводя что-то типа Area Awareness System из ку3.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 140095

Старое сообщение 14-08-2014 15:20
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 18:06. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Pathfinding в Half-Life
Было бы интересно почитать любую информацию о нем
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024