HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash3D ver 0.91 build 1707 open beta-testing
Открытое бета-тестирование нового релиза
Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Xash3D ver 0.91 build 1707 open beta-testing

До сих пор, когда мне требовалось протестировать новые билды, я прибегал к помощи ограниченного круга лиц, что в целом, хотя и приносило неплохие результаты, но было явно недостаточным.
Потому что я частенько прямо после релиза находил тот или иной ляп, который до релиза почему-то не замечал. К тому же само тестирование проходило в сжатые сроки и через это тоже было недостаточно эффективным. Но в этот раз всё иначе.
Поскольку проект Xash3D уверенно движется к своему логическому завершению (осталось доделать предиктинг, лаг-компенсатор, загрузчик ресурсов и войс-мод (опционально)), то перед столь глобальными изменениями необходимо иметь наиболее стабильную версию, свободную от всех багов, глюков и вылетов. Ну не считая глюков недоделанного предиктинга, конечно
Поэтому я принял решение устроить открытое бета-тестирование.
Бета тестирование начинается сегодня, 10 октября 2011 года и продлится вплоть до 10 декабря 2011 года.
В процессе тестирования вы будете сообщать о найденных багах прямо в этой теме, я будут отчитываться о проделанной работе прямо в вашем сообщении (красным цветом), и перезаливать вложение в нулевом посте.
Помните, что тестирование - долгий, нудный и кропотливый процесс.
После каждого обновления придется тестировать ключевые точки заново.
Ключевые точки - это места потенциального появления тех или иных багов. Кроме того я могу дополнительно сообщать, какие именно места следует тестировать. Помните, что стабильность движка в большой степени зависит от вас. Если вы проморгаете какой-то баг, он так и попадет в последний билд версии 0.91 (а следующий релиз будет не ранее 13 февраля).
И еще одно - с этого момента багрепорты принимаются только по билду не ниже 1707 и выше. Если вы используете устаревший билд, то обязательно обновите ксаш из вложения в этом посте и только потом рапортуйте об ошибках.
Ну чтоже, поехали.

Update #1
1. Исправлен потенциальный баг с чейнджлевелом
2. Исправлен баг с обратным слэшем для звуков
3. Исправлены функции LOAD_FILE_FOR_ME и COM_LoadFile.

Update #2
1. Исправлен баг с загрузкой entity patch когда bsp-файл новее, чем сам патч.

Update #3
1. Добавлена сортировка сейвов по дате.
2. Поправлен баг с HLFX 0.6
3. Поправлен баг с вылетом мода Heart Of Evil на карте name1

Update #4
1. Поправлен баг с потенциальным вылетом при попытке создать несуществующие энтити - в AM:REBIRTH это в порядке вещей.

Update #5
1. Исправлен баг в pfnAlertMessage, который приводил к вылету некорректных сообщений, даже если само сообщение не отображалось.

Update #6
1. Исправлен баг с Poke646 c вылетом при порче памяти (использовано вырванивание при выделении памяти для Private Data).
2. Откачены сделанные изменения для фонарика, дабы он правильно работал в вентиляциях. Прости, Qwertyus.

Update #7
1. Исправлен баг с неправильным куллингом крутящихся брашей. ФПС на Dm-Knot вырос почти на треть.
2. Исправлен баг с чейнджлевелом и накоплением глобальных энтить.
3. Исправлен баг с чейнджелевелом на уровень, у которого entpatch старше, чем сам уровень (могло привести к непредсказуемым последствиям)
4. Физический интерфейс обновлен до версии 5.
5. Исправлен баг с MOVETYPE_COMPOUND.
6. Исправлен баг с вылетом Todesangst 2 на карте t2e1m10

Update #8
1. Откачены назад некоторые изменения, в основном для мода Жэки.
2. Поправлен рендеринг FACE_UPRIGHT спрайтов (спрайтовые монстры)

Update #9
1. Смещены EF_ флаг для pev->effects во избежание пересечения с флагами trinity renderers
2. Я починил гамму! Больше она не сбивается по выходу из игры. (для правильной работы не забудьте удалить все файлики gamma.dat в папках с играми).

Update #10
1. Добавлен новый интерфейс для имплементации кастомного рендера (для будущего ксашмода)
2. Добавлена одна новая функция в IEngineStudio
3. Добавлено две новых функции в Event API
От вас требуется бегло протестировать и убедиться что "хуже не стало".
Для обычного игрока вообще никаких изменений быть не должно.
В теории. А как оно на практике - я и призываю вас проверить.
Если всё будет в порядке - именно этот билд станет релизным 13 декабря.

Update #11
1. Добавлена поддержка крутящихся триггеров и крутящейся воды (с оригин-брашем).
2. Общая оптимизация физики.
Надеюсь это точно последнее обновление перед релизом

Update #12
1. Поправлена загрузка luma-текстур из вада. До этого загрузка работала, только если текстура вкомпилена в карту (как в случае с Quake) либо внешняя tga-текстура.
Собственно мелочь, ни на что не влияет, можете даже не тестировать.

Вложение: xash_build1767.rar (488.6 кб)
Этот файл был скачан 941 раз.
Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 09-12-2011 в 11:07

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84247

Старое сообщение 10-10-2011 09:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Так же дам пару советов для тех кто будет тестить.
1. Запустите игру с параметрами -dev 5 -log
2. Если вы обнаружили баг, опишите в вашем посте подробно как и где он проявляется, укажите синглплеер это или мультиплеер. Можно приложить скриншот.
3. Залейте создавшийся лог аттачем.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84252

Старое сообщение 10-10-2011 10:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Полный список изменений, начиная от версии за 27 августа:

Цитата:

Client: add command "on"-"off" for virtual CD-player
Client: add command "snapshot" that save screenshots into root folder
Client: add studiomodel missed flags like in Quake (EF_ROTATE, EF_ROCKET, EF_GIB etc)
Sound: clear LOOP flag for engine funcs PlaySoundByIndex and PlaySoundAtLocation
Render: fix r_wateralpha, move cvar to server and allow save-restore it
Render: fix old bug with surface->flags
Render: fix crash when studiomodel isn't loaded but trying to draw
Render: remove cvar gl_texturebits
Render: allow 16-bit color mode when decktop has same
Render: rename "vid_gamma" to "gamma", make backward compatibility with GoldSource config
Sound: get support for automatic ambient sounds like in Quake
Sound: add cvar "s_combine_channels" that trying to combine mutilpe channels with same sounds into one
Engine: add "secure" option support for both liblist.gam and gameinfo.txt
Engine: fix bug determine current directory
Server: fix bug when some sound messages can't be sended to client (e.g. not vised map)
Render: allow to load hi-res quake sky (two layers called as sky_solid and sky_alpha)
Physic: fix trace bug when bbox mins are 0 0 0 and bbox maxs are positive values (like quake boxes)
GameUI: add checkbox "allow materials" in menu Video Options.
Client: implement "viewsize" cvar
GameUI: add new function to inteface called as pfnProcessImage
Client: add support for default studiomodel flags like quake effects (light, smoke, blood etc)
Render: add engine mirrors (can be set on map with texture "decals.wad\reflect1")
Client: rewrite client font system to allow support for "hud_scale" feature
Client: re-enable client static entities (see engine function MAKE_STATIC for details)
Sound: clear "loop" flags for client engine functions PlaySoundByName and PlaySoundByIndex
Client: fix potentially crash in StudioRemap code
Client: finalize 'GlowShell' effect on StudioModels
Render: implement software gamma control that based on lightmap adjusting (gl_ignorehwgamma 1)
Render: restore projection and modelview matrices before call V_CalcRefdef to avoid errors on custom rendering (e.g. HLFX 0.5, Trinity Renderers)
Render: remove all stuff for 3dfx gamma control
Render: add missing function R_ScreenToWorld
Engine: add "icon" option support for both liblist.gam and gameinfo.txt
Render: get support for rotational skybox that can be saved and restored with current angle
Engine: fix bug with incorrect detecting Blue-Shift maps in some rare cases
Engine: add autocomplete for 'entpatch' command
Engine: fix Host_Error issues
Network: add IPX and IPX_BROADCAST for backward compatibility with GoldSrc
Engine: do revision for 'allow_studio_scale' cvar in trace code
GameUI: added support for Steam backgrounds
GameUI: hide input symbols for "password" field in "create server" menu page
Client: initial implementation of NetAPI
Render: clear decals code. Add transparent rendering for 'glass' decals
GameUI: added new function into menu interface called a pfnProcessImage, added new argument for pfnPIC_Load.
GameUI: fix loading flipped Steam background images
Client: remove gravity for R_Implosion effect
Sound: add SND_MoveMouth16 for support 16-bit sounds lip-sync
Engine: fix potentially crash during parsing titles.txt when file is empty
Engine: increase MAX_VALUE field up to 2048 characters
Console: rename con_gamemaps to con_mapfilter
Sound: add check by PVS for dynamic entity channels
Sound: add sound culling by geometry (cvar 's_cull' for enable or disable)

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84255

Старое сообщение 10-10-2011 14:01
-
Zapeth
Новичок

Дата регистрации: May 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



I did a small video with bugs that I found (dont know if they are normal or can be fixed so just watch the video ).

I know Xash currently doesnt support TFC or CS but I put it in anyway so you could work on removing the bugs

video link: http://www.youtube.com/watch?v=6u7LjS1--2g
gibs bug it's original Half-Life bug not engine bug. A loud sound it's a DSP preset. A rocket in TFC it's a predicting bug.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84262

Старое сообщение 10-10-2011 21:35
- За что?
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



по поводу ракеты в середине уровня в видео выше
в НСе так же
на карте ты рисуешься всегда посередине и статус местоположения всегда там же
Ну значит тоже в предиктинге дело

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84263

Старое сообщение 10-10-2011 22:38
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Небольшое пожелание:
Реализовать возможность использовать мышь в меню настройки клавиш управления. Текущий способ настройки - исключительно при помощи кнопки Enter - не самый удобный.
я уже не помню, почему выключил мышь, там какое-то неустранимое препятствие связанное с тем, что таблицы аналогичные карте кнопок рисуются хаком

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84331

Старое сообщение 12-10-2011 08:08
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Сегодня играл в мод Dark Territory. На карте tau_jungle_02 должна происходить такая сценка: на Барни в HEV-костюме (hev_Barney.mdl) нападает супер-солдат (super_soldier.mdl). При этом в сценке задействуются дополнительные последовательности анимации, добавленные автором мода. После этого должна происходить загрузка следующего уровня. Однако Барни только лишь подходит к исходной точке, солдат вообще не появляется, а по завершении немой сцены мы так и остаёмся в состоянии чёрного экрана без возможности двигаться и попасть на следующую карту. Скриншот сообщений в консоли прилагаю.
Только что прошел это место. Скрипт прекрасно сработал. Думаю это глюк мода, в Cleaners Adventures тоже было нечто подобное.

[ Вложение ]
dt01.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84404

Старое сообщение 14-10-2011 11:05
- За что?
Zapeth
Новичок

Дата регистрации: May 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



okay the mod works now and he loads the maps without the model errors (still using the diamond pack).
dont know though if it's because of the updated engine or because I reinstalled everything but it works

I also tried playing the games using Xash files only, that means I copied the engine release from this thread and the only the game folder into a new folder and it works

however now every time I launch a game from there, the whole screen brightens up (its not only limited to certain mods now). I would really like to play without all the mixed up files of GoldSrc and Xash so I wonder if you could figure out what causes this and try to prevent it?
Trying to remove gamma.dat in mod folder
also I would really like to see Valve's encrypted .dll's working under Xash, currently there are Blue Shift, Day of Defeat and Counter Strike 1.5 that have such a .dll and that are not working because of this (I assume).
I found this, don't know if it will be of any use though (maybe you can implement such a decryption in the engine if the client uses the same?)...
Yes, I tried it. But this code is not suitable for loading dll
edit: I was wondering if the Counter Strike Source Code of the Half Life 2 Beta Leak could contain some useful information about the Steam Interface?
I know the build was already for the Source engine but it was a real early build so there should be some stuff that is similar to cs1.6 and after all it is the only source code we have from Counter Strike.
There's nothing of interest

Отредактировано Zapeth 15-10-2011 в 17:52

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84460

Старое сообщение 15-10-2011 17:46
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Дядя Миша: Хм, очень странно насчёт Dark Territory. Хотя у меня был ещё один "плавающий" глюк там, как раз перед отправкой в джунгли. Наверно, действительно, скрытые проблемы мода. Ну да ладно, вот ещё одна проблемка, только с другим модом - Heart of Evil. Скачать, если что, можно тут:
http://www.moddb.com/mods/heart-of-evil/downloads
http://www.moddb.com/mods/heart-of-...diton/downloads

У мода есть две версии, оригинал и ремейк. Пробовал обе, обе вылетают под Ксашем при попытке запустить карту name1, что при переходе с предыдущей карты, что при загрузке вручную.
Исправлено

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84484

Старое сообщение 16-10-2011 14:32
- За что?
Zapeth
Новичок

Дата регистрации: May 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



Цитата:
Trying to remove gamma.dat in mod folder
I have only one gamma.dat and this is in the valve folder. when I try to delete it, he just creates a new one (which contains no data) and the screen still brightens up.

however setting the gamma intensity manually in the game seems to work. It seems I have to do it manually for every mod since he automatically sets the gamma value high on the first startup but once I set it back, it stays that way.
Yes
do you know where he stores the default value so he automatically sets it to the right value on startup?
config.cfg->"gamma"

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84485

Старое сообщение 16-10-2011 14:47
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>Пробовал обе, обе вылетают под Ксашем при попытке запустить карту name1

подтверждаю, то же самое
там четыре калечных декали в ваде decals.wad. Из-за них и вылетает

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84487

Старое сообщение 16-10-2011 18:04
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Билд обновлён.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84489

Старое сообщение 16-10-2011 18:24
-
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



По поводу карты name1. Теперь работает, но обратил внимание на такую деталь. Когда только выходишь из пещеры наружу, начинается дождь. В обычной версии это скромненькие синие капли, а в ремейке - шикарный ливень. Так вот этого дождя под Ксашем в обычной версии не видно совсем, а в ремейке немного видно, но мельком, и капли до земли не долетают, исчезают на полпути. Опять какую-нибудь команду в консоль забить надо?
попробуй включить cl_predict 1, если капли появятся, то это баг, аналогичный багу с травой в арранджементе

Добавлено сегодня в 15:26:

cl_predict 1 и прочие ранее упомянутые команды эффекта не дают.
Ок. Поковыряю на выходных.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84493

Старое сообщение 17-10-2011 11:26
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Зашел-вышел, в винде слетела гамма, бида-бида...
Используй софтварную гамму, поставь в opengl.cfg параметр gl_ignorehwgamma "1". Я хз, почему она у вас слетает, это как-то связано с драйверами.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84580

Старое сообщение 18-10-2011 09:51
- За что?
Zapeth
Новичок

Дата регистрации: May 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 23

Рейтинг



so I recently tried out the mod Half Life Decay (which is the port of the PS2 version) and for some reason he doesnt load the correct menu.

that means the background is the default one (not the one of the mod), but more importantly the entries for starting a new game are disabled as well as the "create lan server" option.
also I cant tell the game to start a map manually (with console), the bsp files are in the map folder but he doesnt find the files ingame...

I tried it with GoldSrc as well and it works properly.
trying to reinstall the mod. I didn't find any of these problems

also I would like to know why you made the sound system different to the one from Half Life?
I mean sure, both engines recognize if the player moves in a big empty room (which makes the engines play reverberant sounds) or if he moves in a small corridor (which makes clear normal sounds).
but there have to be some differences because the output of the sounds are totally different (except the case when you are moving in a small corridor where the sound is "normal")

it bothers me not only because it sounds totally different but also because I can barely understand many dialogs when I am in certain environments (in GoldSrc it was at least understandable).
DSP-system was taken from the hl2 beta. I am not its author. Unfortunately it does not always work correctly.
It can be disabled in the menu "Audio"

there is also a similar problem with smashing the dead corpses (you might noticed that those are the "bugs" I mentioned in my video). obviously its programmed in the game that the corpse takes some hits before it "explodes" but for some reason this behaves differently in both engines.
In GoldSrc you can hit and smash the corpse like you normally would hit an enemy and after a lot of hits, it explodes.
In Xash however it seems that the hit itself isnt recognized as a normal crowbar hit, he rather attacks the corpse as fast as possible and therefore it takes only a short time to explode the body (and also the weapon animation is not played for that reason).
I hope you understand what I mean

and here two suggestions regarding the "custom game" menu (if they are possible to make):
- add a column where the icons of the mod/game are displayed (you could check the gameinfo.txt if an icon exists), I know its not important but the icons are never used anyway and it would help to get more orientation in the list
It is very difficult to do for the current implementation of the menu
- when you click on "activate" it would be nice if you directly get to the main menu of the mod instead of running through the intro videos every time (in GoldSrc he immediately changed to the mod but you were in the same menu so also not really a "fast mod change" solution
Just use "-nointro" command line option

Отредактировано Zapeth 18-10-2011 в 14:37

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 84606

Старое сообщение 18-10-2011 14:27
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 06:46. Новая тема    Ответить
Страницы (7): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Xash3D ver 0.91 build 1707 open beta-testing
Открытое бета-тестирование нового релиза
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024