Ладно с точечностью триггера, в УЕ его можно настроить абсолютно на любое событие, даже на бошку которая после хедшота улетает.
Выход из триггера и удержание флага когда объект в триггере также обрабатывается по желанию.
Одним актором делается открывающаяся при приближении игрока дверь, удержание в открытом состоянии и её закрытие за спиной по выходу из триггера.
Обычно к такой связке прикручивают выключающийся лайт с плавным вкл/выкл и вот оно, динамический свет с тенями и вообще, красиво.
Есть ещё триггер-диспатчер, в котором можно настроить до 8 событий и прописать им время срабатывания после инициализации триггера.
Вообще в классе акторов "триггер" дохрена всяких триггеров.
К анриледу, как и к любому софту, просто нужно сесть и привыкнуть. Сложно скакать с одного на другой, но если долгое время работаешь в одном - то без разницы, в каком, лишь бы не вылетал.
Цитата:
Skaarj писал: В чём разница между адд и субтракт брашами?
да даже с точки зрения банальной эрудиции... адд = добавляются, субтракт = вырезаются. Вообще, подход с вырезанием комнат из мира довольно интересный - очень упрощает работу компилятору. И проблемы ликов нет.
Skaarj писал: Ozzy В чём разница между адд и субтракт брашами?
адд - лепишь геометрии из "твердого" в бесконечной,пустой "бездне", а субтракт - вырезаешь геометрию из бесконечного твердого тела
мапал для игр с адд и субтракт методами
__________________
удалено по соображениям цензуры