HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Cry Of Fear
Страницы (17): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обзор Cry Of Fear

Внимание! Данный обзор содержит спойлеры. Если вы не любите спойлеры, не надо мне писать что вы не любите спойлеры. Специально для вашего удобства спойлеры никоим образом не помечены как спойлеры. Это привнесет в обзор элемент неожиданности. Той самой, на которую и претендует данная игра
Cry Of Fear - это модификация, правильнее было бы назвать её Total Conversion под старый добрый GoldSource. Авторы конверсии по совместительству являются еще и авторами мода Afraid Of Monsters: Directors Cut, начальные уровни которого навевают ностальгические мысли о втором халф-квейке. И это далеко не случайность, если упомянуть что саундтреки к Cry Of Fear писал тот самый Muddasheep. Данный проект - долгострой. Я не знаю точно когда его начали делать, но ориентировочно это 2007-2008, не раньше. Мод использует доработанный рендерер Paranoia (доработка свелась к добавлению шейдерной водички с отражениями и преломлениями), а так же такую геймплейную фишку как инвентарь. Собственно, многочисленные ролики на YouTube, красочные скриншоты и общая форма подачи материала наводила на мысль, что данный мод совершит революцию в модах для Hl1, поскольку ничего подобного раньше и близко не было. Теперь же, когда модификация всё-таки вышла, мы можем проверить справедливость этих утверждений на практике. И по реализации задумки и по техническому исполнению и по новизне сюжета, равно как и по геймплейным фишкам. Начнём с удивительного: "мод года для hl1" который тестировали почти полтора года (первые упоминания о тестировании относятся к 2010 году), тупо не хочет запускаться. Попытка запустить его под WON-версией халфы приводит к ошибке illegible user msg 200. Попытка запустить под ксашем как будто лучше - мод
запускается, и даже появляется красиво оформленное 3D меню. Но любая попытка начать новую игру приводит к немедленному вылету, причем ксаш рапортует о порче памяти. Предчувствуя неладное, заходим в папку cl_dlls и... Так и есть! Обе игровые библиотеки скомпилены в debug-режиме. Это старый распространенный приём нубо-кодеров, которые, устав бороться с вылетами, порожденными их кривыми руками просто собирают бинарники в Debug версии, поскольку так вероятность вылетов
резко уменьшается. То что "тщательно оттестированный мод" весьма нестабилен подтверждается информацией на официальной странице. Там просто и без затей написано, да вылетает, да зависает, но вы просто почаще перезагружайте мод и всё будет хорошо. Ну и в дополнение сказано, обнадеживающее "мы работаем над этим". Позвольте спросить, а чем вы занимались полтора года, если выпустили такое вопиющее безобразие? Совет почаще перезагружаться звучит особенно пафосно
если учесть, что в моде вырезана система обычных сейвов, а сохраняться можно, лишь в строго отведенных местах. Как бы там оно ни было, под Steam версией 1.1.2.1 мод ведет себя более-менее стабильно. Но при этом отъедает 500-600 мегабайт памяти. Впрочем были получены баг-репорты, что запустить мод с родного лаунчера удалось еденицам. Поэтому мы пойдем старым, проверенным путём: создадим .bat файл, в котором пропишем:
hl.exe -game CryOfFear
также иногда нам придется дописывать параметр -num_edicts 4096, а иногда - убирать его. Это связано с удивительной особенностью игры, не запускать одни карты без этого параметра, а на других - наоборот вылетать с жалобой на невозможность выделить память (некоторые из концовок игры). Впрочем справедливости ради стоит отметить, что несмотря на все вышеописанные проблемы, геймплей действительно оттестирован на высшем уровне. То есть ситуаций, когда вы не можете пройти дальше, потому что не сработал какой-либо скрипт или маппер что-то неправильно сделал на карте у меня не возникало. Хотя, конечно, я такой ситуации и не исключаю, возможно для тех настойчивых товарищей, которые любят обшаривать все уголки в любимой игре. Но это уже другой вопрос.

1.Сюжет
Перед раскрытием сюжета, хотелось бы оговориться, что я не играю в игры жанра Horror, и как следствие не видел классики серии - Сайлент Хиллы и прочие Condemned. Впрочем как-то ради интереса поставил пятый сайлент хилл, пиратскую версию в "правильном пириводе". Я увидел там тёмную больницу, кровищу на стенах, каких-то сомнительных монстров, которые убили меня, после чего игра радостно сообщила, что теперь всё придется начинать сначала и вылетела в синий экран. После этого игрушку я снёс и больше о ней не вспоминал. Но поверхностное представление, под какую кальку молодые моддеры клепают свои игрушки в жанре хоррор - получил. И это вдвойне обидно, товарищи. Обидно, что такой перспективный и многообещающий жанр изобилует такими дешевыми штампами, которых даже в чистой FPS нечасто встретишь. Cry Of Fear не стал исключением, увы. Вся игра (а игра большая, больше ста карт), это один громадный набор штампов, слепо
позаимствованных откуда угодно. Я вполне допускаю, что у авторов есть и свои маленькие оригинальные находки, но всё это теряется на фоне избитой истории, которую нам пытаются преподнести. Итак, сюжет. Играем мы за тинейджера. Ну или по нашему - за школотёнка с именем Симон. Хотя на мой взгляд такое имя больше подошло бы странствующему монаху, но это так уж и важно. Симон, судя по всему обладает очень богатым внутренним миром, это легко заключить по его изрезанным венам и тяге к веществам. И вот, значит идёт наш Симон по улице, а из-за угла выползает истекающий кровью человек и просит помощи. Ну нормальная такая жизненная ситуация, каждый наверное раз в неделю с таким сталкивается, ога. Особенно если ходит по тёмным и сомнительным раёнам. И вот значит Симон наклоняется, чтобы помочь, раненному и тут в них обоих врезается автомобиль. Причём видно, что это не случайность и не пьяный водитель. Такое ощущение, что он поджидал его специально. Какой в этом смысл, спросите вы? Ну у меня два варианта. Либо нечто подобное уже где-то было. Либо авторам показалось, что это очень и очень оригинальная завязка сюжета. Как бы там ни было, Симон очухивается в сомнительной больнице, с фатапаратом в руках. Откуда у него взялся фатапарат непонятно. но знающие товарищи подсказывают, что эпизод с фатапаратом откуда-то целиком потырен и потому глубоко вторичен. Собственно, делая снимок мы на миг освещаем комнату спыжкой и таким образом пытаемся ориентироваться в пространстве. Правда на место очертаний комнаты нам показывают отвратительные рожы. Я просто убежден, что это всё пособники демократии, а омерзительность их рож находится в прямой связи с переизбытком нефти на их исторической родине и как следствии - недостатка демократии там жы. Когда нам надоест пыхать спыжкой, мы наконец выйдем на улицы родного города, где нам проведут краткий курс молодого бойца - научат
пользоваться инвентарём и основными горячими кнопками. К слову сказать, тут всё продумано грамотно, нареканий нет. Хотя поначалу и немного непривычно. Следует запомнить простое правило: сначала жмёте кнопку в правой части инвентаря, а потом тыкаете мышкой на предметы, которые хотите заюзать. Можно помещать их в слоты для быстрого выбора, комбинировать два предмета в один (понадобится пару раз за всю игру) и наконец самое приятное - возможность держать в разных руках разные предметы одновременно. Например пистолет и фонарик. В некоторых локациях данная особенность вам сильно пригодится. Но вернемся к сюжету. Поскольку авторы Afraid Of Monsters верны своим традициям, да и традициям жанра Horror в целом, то на самых первых локациях вы никаких монстров не увидите. Точнее увидите только неясные тени, которые быстренько пропадают из поля зрения. Первоначальная наша загадка - открыть висячий кодовый замок. Любопытно отметить, что код каждый раз генерируется заново либо из определенного списка, либо вообще случайным образом, поэтому записывать их, а уж тем более делиться с друзъями, застрявшими на каком-то уровне смысла нет - пароль не подойдет. Данная загадка предназначена нам для разминки, чтобы мы поняли с чем придется
иметь дело. Затем на сотовый телефон стандарта GSM приходит смска с просьбой о помощи. Наш подросток - человек удивительно наивный. Еще совсем недавно, он просто наклонился к раненному, даже не помочь, а просто спросить, что бы он мог для него сделать, и его тут же сбила машина. И тут снова - пришла смска непонятно от кого и мы уже когти рвём его спасать. Причём выбора у нас нету, других путей игра не предлагает. Для спасения нам необходимо забраться в четырехэтажный дом, в терминологии игры - аппартаменты. В доме рандомным образом заблокированы двери и лифты. Из-за этой приятной особенности, чтобы попасть на второй этаж, надо сначала попасть на третий, а уж с со второго можно попасть на первый и только с первого - на четвертый, где и находится тот, кого мы должны спасти. Вся эта беготня сопровождается шуткоме, прибауткоме, песнями, пляскоме, анекдотами, а когда их запас кончается гнетущей тишиной, тревожной музыкой и подозрительными звуками. Также на нас нападают какие-то дети с ножычками (видимо тоже тяжкое наследие Silent Hill) и ихние родители с
молоточками. Сам геймплей имеет одну особенность - переход между комнатами и корридорами осуществляется телепортацией с затемнением экрана. Удачная находка для маппера, спросите вы? Ведь это самый простой способ показать одну и ту же комнату в разных состояниях, например целую и чистую, а затем в беспорядке и с разломанными стенами, например. Да, отвечу я, это так, но лишь отчасти. На самом деле проблема кроется несколько глубже. Во первых, как вы помните, в рендере Paranoia принципиально отсутствует возможность создать выключаемую лампочку. Ихний криворукий кодер этой проблемы также решить не смог, поэтому задача была решена чисто мапперскими способом - вот таким извращением. Другой плюс от такого подхода - производительность и более равномерное освещение. Поскольку двери
не настоящие, то видимость помещений ограничена крайне маленьким пространством, что положительно сказывается на быстродействии. Впрочем некоторые двери по сюжету выламываются и тогда в помещения можно проникать обычным способом. Как и предполагалось, на четвертом этаже мы находим полную ванну кровищи и в ней мертвый труп утоплого человека. Человек этот, судя по всему до смерти был не то завхозом не то дворником, поскольку рядом с ванной находится ключ от подвала. Это характеризует его с положительной стороны, видно что человек не отдавал ключи под страхом смерти (и таки не отдал). И опасения его были не напрасны, поскольку после проникновения в подвал Симона его затопит к чертям. В подвале мы находим видеокассету, которую нам предлагается посмотреть. Загвоздка в том, что видик есть только в одной квартире, а во всех остальных - DVD-плееры. На видеокассете записано важное свидетельство преступления - один чувак отрезает другому голову большим садовым секатором. Зачем он это делает и уж тем более зачем разбрасывается компроматом на себя лично мне непонятно. Хотя возможно это потому что я невнимательно вчитывался в то что они там говорят (в моде есть субтитры на нескольких языках, но русского среди них нету, увы. А читать обычную английскую болтовню, которая не имеет прямого отношения к текущему заданию, всё-таки тяжеловато с непривычки). Так или иначе на груди у нашей жертвы написан код к лифту, при помощи которого мы наконец выберемся из этого чортового здания). Но если честно мне тяжело себе представить, что в самом обычном жилом доме лифт защищен кодовым замком. От кого, спрашивается? Спустившись на лифте ловим первый приход. Приходы эти - тоже старый избитый трюк, особенно для Horror-жанра, когда игрок блуждает не по реальному миру, а по своему воображению. Однако замочить вас тут могут еще проще чем в реальном мире. Чувак с бензопилой, например. Он же по совместительству - первый босс. Для боссов показывается их уровень жизни посреди экрана, любители Dendy украдкой смахивают скупую слизу прокладкой Always+. Весь этот бред лично у меня вызывает глубокое недоумение. И вопрос - Зачем? Спасти мы никого не спасли, из полезных приобритений - пистолетик. Посмотрели видеозапись, как кому-то откусили голову, убили в подвале какого-то сомнительного монстра с бензопилой. Какой во всём этом смысл? Возможно русские субтитры прояснили бы ситуацию, но пока же у меня стойкое ощущение что весь этот эпизод изначально предназначался для "Afraid Of Monsters вторая серия" а сюда его привинтили, чёб добро зря не пропадало. Далее в сюжете появляется некий смысл. Смысл заключается в том, что в игру вводится новый персонаж - доктор. Ну какой праздник без шарика, тьху то есть Horror без доктора? Это такой же замечательный стереотип как повергенераторы и телепорты в FPS-игре. Раз хоррор, значит обязательно больница, обязательно уроды, генетитческие мутанты и над всем этим гордо реет злой доктор, причиняющий добро с тупой бессмысленностью жава-скрипта. И Cry Of Fear не стал исключением. Симон застает нашего доктора как раз за этим интересным занятием - за отпиливанием головы у очередного поциента. Тот, видити ли жаловался на головные боли, и доктор решил ему помочь, чёб больше уже никогда не жаловался. Правда это уже вторая встреча с доктором. При первой встрече тот прямо говорит, что он - никто, и вообще это не его дело. К тому же наш доктор носит противогаз и искренне удивляется, почему Симон не понимает зачем он это делает. Школьник - существо любопытное. Ему покажи доктора в противогазе, так он вмиг заинтерисуется и пойдет за ним. При остальных нечастых встречах с доктором, как я уже упоминал доктор занимается расчленением поциентов, а наш герой его постоянно отвлекает от этого интересного занятия и заставляет ретироваться. Примерно половина, если не больше всего геймплея, как раз и посвящены преследованию доктора. Авторы мода подошли к процессу с большой выдумкой. Вот например, хотим мы спустится в метро, а дверь закрыта - видити ли пробки нет в электрощитке. Ну чтобы сделал наш советский школьник в такой ситуации? Правильно, воткнул бы вместо пробки первого попавшегося жучка. В игре нам предлагают тащится на другой конец города, дабы выкрутить пробку в каком-то учереждении, типа отеля. А чтобы нам было не слишком скучно - дают провожатого с бензопилой
и в маске. Провожатый отличается крайне скверным характером, бессмертием, общей нервностью движений и бензопилой, как уже было сказано. Общая нервность заключается в том, что он постоянно норовит прирезать Симона насмерть, хотя тот ему вообщем-то ничего плохого не сделал. Возможно это любовь. Так или иначе этот товарищ будет терроризировать нас на протяжении всей игры и никакой управы на него найти невозможно. Доктор тоже делает вид, что его не касается. Мало
ли кто там с бензопилой по ночам бегает. Но я убежден, что это глубоко неправильно. Вместо того чтобы напугать, как и полагается игре в жанре Horror, нас заставляют нервничать от того факта, что за нами бегает непрошибаемый дурень с бензопилой. Так вот. Выкрутив пробку в одном месте и вставив её в другом, мы наконец-то спускаемся в метро. Думаете на поезде покатается? А вот хрена! От станции к станции нам придется ползти вентиляциями, плюс ко всему в мобильнике сядет батарейка и использовать его как фонарик не получится. На очередной станции найдем доктора, который также предусмотрительно убежит от нас. Теперь что бы его догнать одной пробки явно недостаточно. Теперь нам надо целых две пробки! Причём одну из них предлагается любезно выкрутить там, куда мы её совсем недавно вставили. А чтобы было не так скучно - этот же путь придется проделать уже поверху. Вот эта вот беготня по одним и тем же локациям удивительно раздражает. И особенно раздражает смехотворность предлога, как я уже упоминал, если игра претендует на какой-то реализм, почему бы не дать возможность
смастерить жучок из подручных средств? Но нет. Нелинейность в этой игре заключается лишь в том, что можно свободно перемещаться по довольно большому числу локаций одновременно, в поисках необходимых предметов. Карты у нас нету, направления нам не показывают - крутись как хочешь. К слову сказать, за второй пробкой придется пилить обратно к тому дому, в котором мы так долго блуждали в начале игры. В этом я вижу некое изощренное издевательство. Разработчики вообще могли бы замкнуть это пространство само на себя и генерировать задания случайным образом - ввинтите пробки туда, вывинтите пробки оттуда, вставьте сюда что-нибудь. Лично я не одобряю такие способы затянуть геймплей. Хотя может кому-то и нравится. Ну и наконец, самое главное. Да, все эти нарезания кругов очень утомляют, но зато нам наконец-то разрешать прокатится на поезде. Точнее на метре. Этот эпизод - без сомнения лучший во всей игре. Именно в плане технического исполнения. Поиграть в игру стоит, хотя бы ради того, чтобы его увидеть. Затем поезд терпит крушение (этот момент вы наверняка видели в тизере), и мы оказываемся неподалеку от сомнительного леса, по которому бегает наш старый знакомец с бензопилой. Из других достопримечательностей - ментальный госпиталь, в котором работает наш доктор. Или попросту говоря психбольница. Опять же, зачем строить психбольницы в тех местах, где орудуют маньяки с бензопилами мне тоже не очень понятно. Такое опасное соседство никоим образом не может положительно повлиять на общий исход лечения. Данное моё предположение
полностью подтверждается: бедные пациенты психбольницы ходят исключительно с надетыми на голову вёдрами, не выпуская из рук топора, а от постоянного страха у них выросли преогромные носы как у буратин. ЧСХ - прямо сквозь ведро. Но доктора даже этот факт нисколько не заботит. Он просто отгородил свой кабинет железной решеткой и забил на проблемы пациентов. Здесь у нас очередной любопытный эпизод. Маленький доверчивый Симон просит доктора, мол впусти меня, а то
там эти поциенты с носами, да еще и этот с бензопилой. Доктор говорит, впущу, но сначала принеси мне пистолет из подвала. Пистолет, что характерно не заряжен, однако доктор ухитряется прострелить нашему герою плечо из него, после чего спокойно запирается в своём кабинете и на любой стук отвечает "не мешайте мне работать". Но при этом даёт Симону ключ. Так вы уж определитесь - или стреляет, или даёт ключ. Зачем все вместе-то? Далее по ходу игры выяснится, что вся игра по сути тоже происходила в воспаленном мозгу главного героя, по действием веществ. Но шизофернический бред обычно отрывается от реальности в
самом начале, а его внутренние цепи плотно связаные между собой и глубоко логичны. Так например утверждение человека, который считает что его облучают соседи своей микроволновкой может иметь массу убедительных детальных подробностей, которые не противоречат друг-друг и абсурдность данного утверждения кроется лишь в самом его корне. В нашей же игре это нехитрое правило регулярно нарушается, не то в угоду традициям жанра, не то просто потому, что авторам нравятся те или иные повороты сюжета. Как я уже говорил выше, открыв решетку в кабинет доктора попасть всё равно не получится. Тогда Симону приходит в голову гениальная мысль - доктор на чердаке! Напоминает эволюции поэта Бездомного из "мастера и маргариты", когда он по всей москве ловил загадочных иностранцев и ему переодически приходила в голову свежая мысль где еще их можно поискать. Но тут всё по другому. Раз наш персонаж главный герой, доктор ОБЯЗАН очутится на чердаке. Это ничего что другого выхода с чердака нету. Должен и всё тут. И ЧСХ - доктор именно там и оказывается. Очень удобно. Жалко что подобные мысли не приходили Симону в голову, когда он ловил доктора в метро. Это сделало бы игру намного короче. Доктора мы в итоге застрелим, перед смертью он нам ничего не скажет. Изначально нам этот доктор вообще ничего плохого не делал, голову отпилить не стремился. Наоборот он нас всячески избегал. Зачем его было застреливать - непонятно. Ну да ладно. Доктор застрелен, теперь можно и домой - перед мамой похвастаться застреленным доктором. Путь домой лежит через озеро (вы его видели в тизере), хочу сказать, что нам действительно дают порулить лодкой. Но причалить куда-либо, кроме противоположного берега не дают. На этом моменте хочется остановится поподробнее. Игрок не лишен свободы. Он может и прыгать и приседать и выполнять старый халфовский трюк с прыжком вприсяде. Но вместе с тем зачастую даже самое незначительное препятствие является для него непреодолимым. Ну чорт его знает почему - маппер так видит. Если по краям карты растут кустики - вы их преодолеть не сможете. Заборчик высотой до колена - точно такое же непреодолимое препятствие. Далее - на месте прохода сквозь заборчик висит доска, которую надо сломать чтобы войти. Тоже на уровне до колена. Перепрыгнуть вы её не сможете, только разбить. В том отеле,
откуда мы выкручиваем пробку комнаты перегорожены стульями таким хитрым образом, что видимых препятствий вроде бы и нету, а пройти всё равно невозможно. Тоже самое относится к стульям, диванам, столам, ваннам и всему прочему - забраться на них нельзя никоим образом. И подобный маразм будет нас преследовать на протяжении всей игры. Не знаю, кого как а меня подобное обстоятельство порядком выбесило. Итак, после форсированния водной преграды нам останется преодолеть
канализацию и оказаться в родной деревне. Деревня - заключительный этап игры. В своём собственном доме мы встретим еще одного Симона на инвалидной коляске. На инвалидной коляске он оказался потому, что в начале игры его сбила машина, как мы помним. Собственно концовка игры предлагает нам убить своего ментального двойника, что сделать далеко не просто. Другой вариант концовки - ментальный двойник (за которого мы и играли всю игру) убивает своего реального прототипа на инвалидной коляске, путём асфиксии. Вот такой вот сюжет получается. Правда по успешном завершении игры нам предложат еще сыграть за доктора. Из короткой истории доктора выясняется что он долго и безуспешно лечил Симона, но помочь ему ничем не мог. Но вы мне скажите, чем поциенту может помочь доктор, у которого больные слоняются по больнице с надетыми на голову вёдрами? Вот и я думаю, что ничем. Однако нам предлагается сжечь его книгу, дабы победить его
болезнь. К слову сказать листки из этой книги разбросаны по всей игре. Я полагаю что если собрать их все, то станет возможным прочитать какую-то интересную информацию для тех, кому игра понравилась. Лично я читать не стал.

2. Общие впечатления от игры и рекомендации по прохождению
Это была лирика, а теперь перейдем к конкретике. Лично у меня от игры сложилось ровно одно впечатление: вторичная нудятина. Искуственно затянутый геймплей, чужие "удачные" повороты сюжета, общая атмосфера игры, неумелая попытка лишить игрока возможности сохраняться депопало. Неумелая, потому что, данное ограничение лечится добавлением в конфиг двух строчек:
bind F6 save quick
bind F7 load quick
можно ввести их через консоль. Я настоятельно рекомендую вам это сделать, с квиксейвами целевая аудитория игры расширяется с упоротых задротов до вполне нормальных среднестатистических геймеров, которые и так не в восторге от перспективы нарезания кругов по одним и тем же локациям. Особенно если учесть, что на уровнях полно живности, от соприкосновения с которой игрок дохнет моментально, без всякой надежды на выздоровление. Кроме отсутствия квик-сейвов авторов очень волнует вопрос реиграбельности. Причём интерес к повторному прохождению по их мнению должен достигаться за счёт открытия различных ништяков и рулёзов, после первого прохождения. Тут тебе и комментарии разработчиков и противогаз и потенциальная возможность альтернативной концовки и Coop-режим. Но на мой взгляд надо быть именно фанатом этой игры, чтобы перепроходить её несколько раз. К тому же многие товарищи, судя по их отзывам порывались бросить игру
уже на полдороге. Именно вот за этой тупой бессмысленной беготни по локациям, которая в мыслях разработчиков видимо представляется свободой действий. Вообщем, если всё вышеописанное вас не пугает, то вот мои общие советы по прохождению:
1. В тёмных локациях держите фонарик и оружие одновременно в руках. Но помните что при таком раскладе перезарядить оружие уже не удасться.
2. Перезарядка оружия - отдельная песня. Если нажать reload при условии что в обойме еще остались патроны (неважно сколько), то все они будут для вас потеряны навсегда. Будьте бдительны. Авторам отдельное спасибо за такую фичу.
3. Монстры несмотря на общую шустрость крайне тупы. Иногда они замирают в паре метров от игрока и стоят о чём-то думают. Используйте это обстоятельство, чёб расстреливать их.
4. Чтобы найти вторую пробку-предохранитель идите от станции метро на Preston Road (кажется так она называется). Там дорога перегорожена "икарусом", через окно которого можно вылезти и пройти дальше. Идиотизм ситуации заключается в том, что во первых игрок уже привык к собственной неуклюжести и тому, что его никуда не пускают, а во вторых в том, что выбитые стёкла от невыбитыых отличаются крайне слабо - их почти не видно.
5. В затопленном подвале аппартаментов можно и нужно плавать, проплыв сверху над кучей мусора. Это обстоятельство поможет вам выбраться из них, когда вы окажетесь там во второй раз.
6. Примерно посредине игры перед игроком встанет дилемма - инвентарь уже полный, и придется с чем либо расстаться. Я рекомендую выбросить дробовик как самый бесполезный. Ни в коем случае не выбрасывайте M16 - он вас еще здорово выручит.
7. После убийства доктора встанет не менее интересная дилемма - взять мощный пистолет доктора или остаться с глоком? Забегая вперед подскажу, что патроны далее встретяться для обоих видов оружия, так что данный выбор будет лишь делом вашего вкуса.
8. Чтобы пройти лабиринт во время одного из очередных приходов используйте "правило правой руки" - всё время держитесь правой стенки лабиринта.
9. Чит. Поскольку разработчики отключили нормальные читы, а вышеупомянутый псих с бензопилой способен отравить жизнь любому геймеру, я обезопасил его. Я декомпилировал его модельку и убрал ему эвент нанесения повреждений в анимации аттаки. Конечно это нечестно, но разве честно со стороны разработчиков делать быстрого неубиваемого монстра при полном отсутствии читов равно как и квик-сейвов? Я считаю, что нет.
10. В лесу можно долгое время нарезать круги и выходить туда, откуда пришел. Чтобы этого не случилось - обратите внимание на камни с досками.

3. Итоги
Подводя итоги можно сказать следующее: игра возложенных на нее надежд не оправдала. Да, там неплохой маппинг. Да, там есть новые модельки, текстурки, новые анимации. Да, авторы попытались даже связать всё это воедино каким-то сюжетом. Но сам сюжет глубоко вторичен и избит. Мод на Horror не тянет никоим образом. Пугаться там нечему. Единственное чего смогли добиться авторы - это заставить игрока нервничать, когда их преследует тот самый ненормальный с бензопилой. Но пугать и нервничать - вещи абсолютно разные. К тому же из игры регулярно проступают уши Afraid Of Monsters. Не только в виде прямых отсылок, но и в самой форме подачи материала. Добавим к этому общую нестабильность игрового кода, благодаря которому игра то не запускается совсем, то зависает намертво. Лично я забросил бы прохождение уже на этапе с аппартаментами, поскольку примерно уже понял, что нас ожидает в дальнейшем. Если бы не обещание написать этот обзор. Так стоит играть или нет? Можно попробовать ради интереса. Если на втором часу игры вам всё это смертельно надоет - закрывайте и удаляйте, вы не много потеряете. Ну а если вштырит - тут уж мои рекомендации не нужны

4. Галерея (карteenки)
Специально по просьбе камрада Ксерокса выкладываю несколько скриншотов из игры. А к каждому скриншоту - коротенькое описание на манер нашей "идиотеки".


Те самые аппартаменты в начале игры. Монстр судя по всему женского полу.


Ночной лес. Ночной лес - это вам не дневной лес. Тут орудует мужык с бензопилой.


Дневной лес. В дневном лесу, понятное дело, никакого мужыка с бензопилой нету.


3D-заставка в меню, на манер Source. Немного глючная, поскольку любая попытка загрузить сейв приводит к выходу из текущей игры.


Причал на озере. В конце причала - лодка.


Лодкой можно управлять и грести вправо\влево. Впрочем пристать в произвольном месте не получится.


Поездка на метро. Одно из самых красивых мест в игре. Здесь поезд еще идёт по тоннелям.


А здесь выскочил наружу.


Родная деревня!

Заключение
И в заключение хотелось бы сказать - не повторяйте чужих ошибок. Не копируйте чужие сюжеты. Cry Of Fear может быть и станет модом года путём массированого голосования среди зарубежной школоты, но лично я бы по рейтингу city17 занес его в раздел "хорошие моды". Просто за счёт проработки карт, разных геймплейных фишек ну и того факта, что авторы не бросили своё детище на полдороге, а довели до логического завершения. А это не может не вызывать уважения.
ЗЫ. Но ихнему кодеру я бы руки всё же оторвал!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93078

Старое сообщение 26-02-2012 15:34
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Поглядел скрины.
1) Кастомное 3д-меню на голде - самая идиотская затея из всех, что я видел. Причём слышал про него давно, но всё надеялся, что авторы одумаются, и юзабилити окажется приоритетнее дешёвых понтов. Хотя... когда это случалось?
2) Вода - ну не знаю. Вроде бы нормально, но не так уж и красиво.
3) А вот шумовой шейдер отлично скрывает убогость рендера.
4) Что делает москвич 2141 на последнем скрине? о.О
Пока всё, обзор ещё не читал, сорри. Но прочту обязательно, невзирая на отвратное форматирование и переносы строк (когда из блокнота вставляете на форум, надо отключать "перенос строк", да).

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93079

Старое сообщение 26-02-2012 15:41
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Что делает москвич 2141 на последнем скрине? о.О

это Audi
Цитата:
XaeroX писал:
невзирая на отвратное форматирование и переносы строк

Я уже поправил, обнови страничку

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93080

Старое сообщение 26-02-2012 15:45
-
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Цитата:
пятый сайлент хилл


блин, Дядя Миша!!!!!

САЙЛЕНТ ХИЛЛЫ КОТОРЫЕ МЫ (я и другие) ЛЮБИМ - ЭТО ПЕРВЫЙ, ВТОРОЙ, ТРЕТИЙ, ЧЕТВЕРТЫЙ и может быть Виишный.

Остальные - ХРЕНЬ СДЕЛАННАЯ НА ОСНОВЕ БРЕНДА


Приду после ужина, прочитаю рецензию, скажу только, что


если посмотреть фанатский мувик 3дшный по сайлент хиллу "No Escape" 2005го, то сразу будет понятно сколько Cry of Fear спел оттуда, в том числе и основной лейтмотив сюжета про психическое состояние гг

Добавлено 26-02-2012 в 20:55:

И да, как раз именно все сайлент хиллы которые стали делать не-японцы для Конами - набор штампов, и то что подметил Дядя Миша про проекты - тоже.

Добавлено 26-02-2012 в 20:56:

+ В сх 1-4 кроме того, что стало штампов были и персонажи с эмоциями, переживаниями, совершенными ошибками и поступками, и прекрасно был продуман город - его история, значение каждого здания и тд, а не просто неведомый трип туда-сюда.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93081

Старое сообщение 26-02-2012 16:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
qishmish писал:
САЙЛЕНТ ХИЛЛЫ КОТОРЫЕ МЫ (я и другие) ЛЮБИМ - ЭТО ПЕРВЫЙ, ВТОРОЙ, ТРЕТИЙ, ЧЕТВЕРТЫЙ и может быть Виишный.

знаю я. Но что это меняет?
Цитата:
qishmish писал:
и то что подметил Дядя Миша про проекты - тоже.

Предостережение не копировать чужие удачные повороты сюжета я писал еще в своём туторе "как сделать хороший мод" в далёком 2005 году.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93083

Старое сообщение 26-02-2012 16:58
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Сейчас хоррор вообще не лучшие времена переживает. Почему то многие думают, что добавят щас рожы у монстров пожоще, кишки, трупы и зловещего антагониста вроде Пакстона, и будет страшно. А оно не работает, увы. У главного героя, кстати, явно какая-то паталогия зрения. И такой вопрос, до границы карты деревни можно добраться? Просто долго и безуспешно пытаюсь понять как создать иллюзию бесконечного пространства в халфе (и ксаше).

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93084

Старое сообщение 26-02-2012 17:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
KiQ писал:
И такой вопрос, до границы карты деревни можно добраться

ну как же добраться, когда там непрошибаемые кустики стоят?
Ноклип тоже не фурычит.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93085

Старое сообщение 26-02-2012 17:06
-
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Дядя Миша а, ну я так и подумал.

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93087

Старое сообщение 26-02-2012 17:08
- За что?
underworlddemon
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Jun 2011
Проживает: Россия/Москва
Сообщений: 469
Возраст: 37

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
2. Перезарядка оружия - отдельная песня. Если нажать reload при условии что в обойме еще остались патроны (неважно сколько), то все они будут для вас потеряны навсегда. Будьте бдительны. Авторам отдельное спасибо за такую фичу.

это было в "реалистик моде" для КС и многих других игр (приделывали через метамоды и прочие плагины )

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93088

Старое сообщение 26-02-2012 17:17
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



>"икарусом", через окно которого можно вылезти и пройти дальше.

вот никогда бы не догадался. через капот, или кусты нельзя перепрыгнуть -- иной раз через ниизенький заборчик и банку из под кокаколы. а тут аж в окно сигануть.

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93089

Старое сообщение 26-02-2012 17:30
- За что?
qpAHToMAS
Интернетовское трепло

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1788
Возраст: 32

Рейтинг



Я задолбался искать чертов видак, бегать по этажам и тыкаться в двери что бы найти ту, которая открывается ключом. Сперва дочитал до туда, до куда дошел — до появления доктора (2 глава), что бы на спойлера не натыкаться и пройти как следует.
Но на долго меня не хватило и после очередного вылета решил вернуться к чтению, что я думаю и спасло меня, ибо выше описанного идиота с бензопилой в лесу и поиск пробок по всем локациями игры я бы не осилил уж точно.
Маппинг понравился, подъем по лестницам (в Mirror's Edge таки играл). Инвентарь имхо, не удобный, как сохраняться вообще не понял, вижу мафоны на картах, жму +use, а там меню загрузки (пустое), по этому юзал save/load. Запрет запрыгиваня на столики и прочую ерунду тоже не нравится, но так наверняка не спроста сделали, а имено: что бы от досягаемости монстров не спрятаться ну и момент небольшой реалистичности.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Монстр судя по всему женского полу.

Ненавижу когда ставят такие длинные звуки смерти монстров как у этого.
Цитата:
Дядя Миша писал:
Но вы мне скажите, чем поциенту может помочь доктор, у которого больные слоняются по больнице с надетыми на голову вёдрами? Вот и я думаю, что ничем.

Вообще порвало, отлично написано .

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93094

Старое сообщение 26-02-2012 17:59
- За что?
Qwertyus
Житель форума

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: На берегу очень дикой реки
Сообщений: 815

Рейтинг



Неплохой обзорчег. Мои личные впечатления от игры с ним во многом схожи. Считаю, что это достойная работа в плане модостроения, однако сюжет местами подан довольно-таки коряво, с использованием позаимствованных там и сям клише. Абсолютно соглашусь с тем, что без быстрого сохранения игра обрекает игрока на постоянную беготню туда-сюда, которой по сюжету и так предостаточно, особенно учитывая неочевидность методов выполнения некоторых задач. К тому же в ряде ситуаций без быстрого сохранения выжить будет весьма и весьма непросто. Так что вариант сохранения на магнитофоны могу порекомендовать только в качестве дополнения, либо для самых упертых поклонников консольных игр. Лично я юзал квиксейв с начала и до конца, благо проблем с битыми сейвами и неудачными сохранениями у меня не возникло. Только в самом конце игры, когда вас сажают на кресло-каталку, сохраняться крайне не рекомендую - сейв грузится, но при этом теряется возможность управлять персонажем. Видимо, это как-то связано со скриптовой механикой данного эпизода, которая нарушается после перезагрузки.

Насчёт мужыка с бензопилой могу сказать, что проблемной является только вторая встреча с ним, т. к. там не только нужно углядеть на стене рычаг, опускающий решётку за тобой, но и постараться оторваться от преследователя на существенное расстояние, иначе он успеет вас запилить. В принципе, если сразу же после выхода в коридор резко втопить, используя ускорение (но следя за тем, чтобы силы не кончились полностью, иначе шаг сильно замедлится), то он отстаёт от вас и теряет вас из виду, вледствие чего преследование прекращается. А на обратном пути мужык уже исчезает и вы сможете пройти это место абсолютно спокойно.

В целом в игре мне понравился саундтрек, различные локации (особенно поезд и озеро), ряд геймплейных моментов. В частности, потеря патронов, оставшихся в магазине, мне кажется вполне неплохой задумкой, т. к. добавляет некую остроту ощущений. Плохо, что очень много приходится бегать назад, но, по крайней мере, авторы предусмотрели появление на пути монстров в процессе возвращения, что несколько скрашивает монотонность происходящего. Ну и в некотором роде эти возвращения перекликаются с комментариями доктора по поводу того, что Саймон постоянно мысленно возвращается к одним и тем же болезненным переживаниям.

В общем, я считаю, что для любительского проекта данный мод весьма и весьма неплох, но на звание абсолютного шедевра не может претендовать по причине занудности некоторых эпизодов и слабоватой проработки сюжета. Из глюков игры могу отметить только внезапные вылеты на ровном месте, регулярно происходившие у меня в первой половине игры. Затем, начиная с поездки на поезде за город, игра в ряде мест зависала у меня, то при скриптовых событиях (вываливание монстров из окон и т. п.), то при попытке сохранения. Однако в целом эти проблемы не препятствовали дальнейшему прохождению игры. Игру запускал с подправленного лаунчера, без специфических параметров. В ходе игры отключил только эффект зернистости (в меню дополнительных опций), т. к. он мне не особо понравился.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93097

Старое сообщение 26-02-2012 18:01
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
qpAHToMAS писал:
но так наверняка не спроста сделали

Конечно, неспроста. Раньше, когда игрок уходил от монстров в укрытия, что делали? Правильно, улучшали ИИ монстров. А сейчас? Запрещают игроку уходить в укрытия Модная тенденция, типа. Игры делают дезигнеры, а не программеры. И всё такою.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93098

Старое сообщение 26-02-2012 18:03
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Qwertyus писал:
Саймон постоянно мысленно возвращается к одним и тем же болезненным переживаниям.

Не-не-не! Саймон - это наш форумчанин, у которого из собак с протёртым пузом на землю струится фаршик. Вот про кого игру надо было делать!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93099

Старое сообщение 26-02-2012 18:19
-
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Прочитал рецензию.

Классно написал, спасибо!

Добавлено 26-02-2012 в 22:52:

А я через Икарус выскочил давным давно, а вот ту дверь которую надо было открыть ключом так сам и не нашел

Добавлено 27-02-2012 в 01:08:

Дядя Миш, мне на оф форуме ответили,что ответ на "зачем машина врезалась" сосредоточен в концовке co-op режима

Кстати можешь под сполйером 2ую концовку рассказать или в личку?
Говорят там объясняли зачем Софи с крыши..

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 93100

Старое сообщение 26-02-2012 21:08
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 10:12. Новая тема    Ответить
Страницы (17): [1] 2 3 4 5 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор Cry Of Fear
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024