Беда с назначением IDLE анимации в методе Setactivity
Собственно, экспериментировал с барниками и грантами, добавил кастомные анимации (барникам - со спас12/сп5, грантам - пистолетные)
в методе
void <class>::SetActivity(Activity NewActivity)
у того же хгранта назначаются определенные анимки на некоторые ACTы, к примеру
C++ Source Code:
1
case ACT_RANGE_ATTACK1:
2
if (FBitSet(pev->weapons, HGRUNT_9MMAR))
3
{
4
if (m_fStanding)
5
{
6
iSequence = LookupSequence("standing_mp5");
7
}
8
else
9
{
10
iSequence = LookupSequence("crouching_mp5");
11
}
12
}
В игре оно работает...
но при case ACT_IDLE условие полностью игнорируется и все анимации в модели с параметром ACT_IDLE (в QC файле) проигрываются в приоритетном порядке.
Частично вылечил это путем удаления данного параметра из QC файла. Однако в ряде случаев возникает рандомная идл анимация. Но хотелось бы обойтись без подобного колхоза, устранив проблему чисто кодингом.
Если кто знает, подскажите пожалуйста, как исправить это?
Shadow762 писал: при case ACT_IDLE условие полностью игнорируется и все анимации в модели с параметром ACT_IDLE (в QC файле) проигрываются в приоритетном порядке.
Хе-хе. Вот ещё кто-то на это наткнулся. Вот тебе пример, как назначать кастомные idle анимации:
Ku2zoff В общем проверил все детальльно, идлы порой глючат
назначенные работают в большинстве случаев, но хгранты иногда с пистолетного идла переключаются на автоматный
И наоборот тоже.