HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Скелетная анимация
Подмена анимации
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
1337Ninja
Новичок

Дата регистрации: Feb 2022
Проживает: Казань
Сообщений: 2
Возраст: 25

Рейтинг



Question Скелетная анимация

Всем доброго времени суток, форумчане!
Вопрос: Сижу и ломаю голову который день
Есть 2 скелета кс:го - новый и старый. Различие в них небольшие, но старый скелет имеет кривое положение, выше экрана, origin не помогает решить этот вопрос. Хотелось бы поинтересоваться у знающих, как на скелетном уровне через blender, посадить оружие на новый скелет с сохранением анимаций старого скелета? Может есть у кого видео-уроки в запасе или в теоретические данные, буду благодарен

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207257

Старое сообщение 22-02-2022 18:38
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
1337Ninja писал:
старый скелет имеет кривое положение, выше экрана, origin не помогает решить этот вопрос.

Где бы не находился скелет в reference smd, он сдвинется до координат, записанных в sequence smd. Параметр origin применим либо ко всей модели, либо к одной конкретной секвенции. Если кости имеют одинаковую иерархию и названия, проблем возникнуть не должно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207268

Старое сообщение 23-02-2022 00:37
- За что?
1337Ninja
Новичок

Дата регистрации: Feb 2022
Проживает: Казань
Сообщений: 2
Возраст: 25

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Где бы не находился скелет в reference smd, он сдвинется до координат, записанных в sequence smd. Параметр origin применим либо ко всей модели, либо к одной конкретной секвенции. Если кости имеют одинаковую иерархию и названия, проблем возникнуть не должно.


Спасибо за ответ, названия костей отличаются от нового скелета.
На новом скелете v_weapon(cs:go), старый ValveBiped. Пробовал менять название костей - без изменений. Я думаю, из-за анимации такие непонятки происходят.

Так оружие показывает в вивере, если нажимать Center View

Тык

По идее должно быть так

Тык

Тык

Моё предположение, из-за расположения магазина, центр у скелета и анимации другой, поэтому в игре оружие не видно, есть мысли как решить, origin для референса и анимации - не лечит.

Отредактировано 1337Ninja 25-02-2022 в 07:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 207328

Старое сообщение 25-02-2022 07:44
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 06:44. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Моделирование > Скелетная анимация
Подмена анимации
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024