Дядя Миша писал: Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.
Так, вот и проблема нарисовалась. У меня по задумке телепортация в Зен и обратно, и всё на одной карте со сменой 3д неба. Ну, допустим, общее солнце будет с нейтральным белым цветом, а оттенок придётся имитировать точечными источниками.
А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется? Точно помню, что в сорцах карт ретрибьюшена наставлено много солнц на первой зеновской карте.
Добавлено 05-07-2022 в 18:14:
Стоп. Солнца же можно выключать как и лампочки. Лайтстилей правда маловато, но можно что-то придумать.
Можно спотлайты вытянутые использовать. В хл2 вроде так и выкручивались.
Цитата:
Дядя Миша писал: Парсинг всегда работает в одном треде.
Солнца нельзя привязывать к разным коробкам, их освещение суммируется.
Да и как вы себе представление разграничивание параллельных источников по зонам? Единственное, что приходит на ум - привязка к конкретному сектору, но это не слишком удобно, как компилятор должен действовать, если в очередной небесной коробке вообще не окажется солнца?
Во втором и третьем квейке симулировали свет от неба при помощи светотекстур и PTPFF. Но там проблематично установить кастомную нормаль, потому что она берётся из плоскости светотекстуры.
Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Ku2zoff писал: А как в старых компиляторах, где можно ставить много солнц? Там тоже освещение суммируется?
Ну естественно. Точечный источник солнца сам по себе не излучает. И текстура неба тоже не излучает. Там наоборот устроено. Делается трасса от люкселя полигона по нормали солнца. Если упёрлась в текстуру SKY - значит на люксель попал солнечный свет. Впрочем это везде так устроено, но в халфе хотя бы более надёжно. В сталкере например трасса уходит в пустоту на достаточно большое расстояние. Т.е. если сделать очень гигантскую пещеру, ей теоретически может залить солнечным светом
Цитата:
FiEctro писал: Парсить имя текстуры? Типа sky1, sky2 и т.д.
Текстура sky с солнцем никак не связана. Это надо как минимум прописать имя текстуры в настройки самого солнца и потом проверять имя, куда попала трасса. Ну наверное так можно, но скорость рассчётов упадёт процентов на 10-15.
Ну очевидно тем, что первое это входные параметры, а второе - финальные, которые будет использовать рендерер для отрисовки. Первые менять бессмысленно, они каждый кадр обновляются движком, а вторые ты можешь сам задавать, как тебе потребно.
Я просто почему спросил, в голдсорсе в StudioSetUpTransform angles берутся из curstate, а в ксашмоде и движке из просто angles. Я у себя вращал модельку игрока и игрок-клиент отображался не так, как локальный игрок, до тех пор пока я не поменял на curstate. Вот не знаю почему.
Еще раз вопрос по клипнодам и солидности поверхностей. А то я запутался. Вот есть стандартный куб. Он генерирует клипноды. Получается, 6 клипнод?
А можно ли сделать чтобы была только 1 клипнода, то есть одна поверхность солидная, а остальные проходишь насквозь?
Не совсем понимаю, как это работает.
Хочется оптимизировать карту в плане клипнод, и на карте слишком много брашей с лишними стенками.
При каком условии освещение у модели берется от солнца вместо пола? Случайно обнаружил, что в замкнутой комнате если покрасить потолок null'ом, то освещение будет от солнца.
1. нужно наличие light_enviroment. Угол падения солнца пересылается на клиент и используется для трассировки полигонов над игроком, согласно этому углу. Поэтому, если, допустим игрок заходит в тень, то и свет от солнца пропадает кагбы. Очень реалистичный механизм для 98-го года.
2. Трасса должна упереться в полигон с флажком SURF_DRAWSKY, который в свою очередь берётся из текстуры с названием SKY.
3. Можно еще поставить для модели принудительно всегда брать свет от солнца, вы могли видеть этот флажок в моём модельвьювере. Используется для вертолётов и Нихиланса.
А почему модель может быть черной? Лайт_енв на карте нет, и я точно стою на освещенном браше. Буквально стоя на соседнем браше игрок освещен нормально. Значит освещение берется не с пола, а вообще непонятно откуда...