FiEctro glTF еще есть, надо будет его посмотреть, блендер умеет экспортить вместе с лампочками.
Цитата:
Дядя Миша писал: А слишком большие текстуры тормозят рендеринг, особенно на старом железе. Никто не юзает 16384х16384, к примеру.
Почему большие текстуры должны тормозить рендеринг? Это маленькие тормозят, их же переключать надо.
Никто не юзает, потому что одна лайтмапа 16384х16384 в ргб весит почти гигабайт. Как и 256 страниц 1024х1024.
Настройки освещения он к сожалению не сохраняет. Лучше взять предыдущий плагин, и вытащить из него всё нужное (только походу он ещё конвертирует всё в пространство афтер эффектса). Более того можно через него и блендеровские лайтпробы пропарсить.
ncuxonaT
Твой компилятор возможно сейчас как то использовать для запекания лайтмап не прибегая к БСП? И планируется вообще такая возможность? Или ты его больше не поддерживается? Есть ли смысл на него расчитывать или юзать стандартные запекаторы из 3д пакетов? И будет ли возмжность запекать делюкс карты, сорсовские лайтмап и лайтпробы?
FiEctro компилятор в процессе перепиливания на рейтресинг. Я не сделал поддержки глтф. Если будешь руками дописывать лайты в обж, могу сделать и выложить рабочую сборку. Делюксмапы да, сорсовские лайтмапы да, лайтпробы нет - как их задавать и хранить?
Вы хоть скиньте пример этого glTF, помоему очередная выдумка на ровном месте. Нам нужно еще больше несовместимых форматов.
Добавлено 26-10-2021 в 21:12:
Да, я припоминаю, Психопат меня за него агитировал, типа такой хороший формат, такой удобный. Да ерунда полная по сути.
И в первую очередь - из-за попытки смешать в один формат скелетные мешы и сцены. Ну дураку же понятно, что это разные вещи. Зачем комбинаторный взрыв делать. Анимированный меш - это анимации. Анимации чаще всего не грузятся в VBO, на CPU процессятся кости. А бинарка подразумывает только GL-буфферы еще и с намертво вбитыми константами из gl.h
Не, ну я не знаю, ладно этот JSON ублюдский с лишним двоеточием, которое там абсолютно нахрен не нужно, но зачем GL-константы цифрами прописывать? Что за бред-то такой.
Удалось сфоткать достаточно редкое явление. Эти столбики стоят на крыше, ночью шёл дождь их смыла водакругом лужы. А тень от столбика падает точно на лужу. И появляется та же самая мерзкая окантовка, как и при классическом делюкс-маппинге, но уже IRL.
ncuxonaT писал: лайтпробы нет - как их задавать и хранить?
Просто меш куба и писать цвет в вертексколор. Определять их соответственно по пустой вертексколор группе.
Цитата:
ncuxonaT писал: FiEctro компилятор в процессе перепиливания на рейтресинг. Я не сделал поддержки глтф. Если будешь руками дописывать лайты в обж, могу сделать и выложить рабочую сборку. Делюксмапы да, сорсовские лайтмапы да, лайтпробы нет - как их задавать и хранить?
Я не против записаться в бетатестеры, т.к. мне твой запекатор приглянулся скоростью работы и куда меньшим уровнем шума чем тот же блендер. Ты в дискорде как подписан?
Цитата:
Дядя Миша писал: Да, я припоминаю, Психопат меня за него агитировал, типа такой хороший формат, такой удобный. Да ерунда полная по сути.
И в первую очередь - из-за попытки смешать в один формат скелетные мешы и сцены. Ну дураку же понятно, что это разные вещи. Зачем комбинаторный взрыв делать. Анимированный меш - это анимации. Анимации чаще всего не грузятся в VBO, на CPU процессятся кости. А бинарка подразумывает только GL-буфферы еще и с намертво вбитыми константами из gl.h
Не, ну я не знаю, ладно этот JSON ублюдский с лишним двоеточием, которое там абсолютно нахрен не нужно, но зачем GL-константы цифрами прописывать? Что за бред-то такой.
Стандарт индустрии, тут особо выбирать не приходится, можешь ещё обмазаться .fbx и .blend форматами. Анимации там только как следствие. Вообще нужен формат способный запоминать точечные объекты и их параметры. Классический обж этого не может если я не ошибаюсь.
Цитата:
Дядя Миша писал: Удалось сфоткать достаточно редкое явление. Эти столбики стоят на крыше, ночью шёл дождь их смыла водакругом лужы. А тень от столбика падает точно на лужу. И появляется та же самая мерзкая окантовка, как и при классическом делюкс-маппинге, но уже IRL.
А почему эта окантовка в полностью затененной части крыши куда не попадает солнце? Видимо просто дождик косой был, и так уже совпало с направлением теней.