Я точно не знаю, обсуждалось ли это здесь, но в бета-версии я этого не заметил. Вся фича в чем - в ХЛ2 есть замечательная фишка - нормал мэппинг для моделей - это очень классно, ведь даже самый лучший моделлер не сможет в точности создать реальною модель со всеми шероховатостями.
З.Ы. по поводу создания нормал-мап можно обращаться ко мне
З.Ы.Ы когда вый дет фул сдк для ХЛ2, можно достать дохрена эффектов из него
Добавлено 23-07-2007 в 11:16:
Еще - я могу нормально мэпперить для энтого проэкта.
PoD-Stas
Вообще-то нормалмапы делают моделлеры.
Создают высокополигональную модель со всеми шероховатостями и получают нормал мапу, спроецированную на низкополигональную модель.
Так что моделлеры делают это - "в точности создать реальною модель со всеми шероховатостями.".
А возможно ли реализовать RagDoll в ХЛФИКС 0.6??
Также хотелось видеть высокодетализированные модели всех монстров и Джимена.
Джимена можна конвертнуть из ХЛ2, а то квадратное рыло осталось по моему только у него.
Есчо по моему следует перерисовать оружие и сделать круги и спрайты ат пуль на воде.
ПС.Ну и последняя мелочь: Гордон без костюма должен отражаться в лабораторном халате (вспомните начало Блу Шифт)
А можно ли придать стрельбе большую реалистичность? Ну типа балистика и всё такое. Я читал в одном журнале, что пуля из 9-милиметровго пистолета не может пролететь дальше 100 метров, из них убойные 70, а прицельные до 30. И эффект дыхания прикольно было бы сделать, локомоторику и мышечный тремор...
Да, я ещё пистолет один делаю, может пригодиться?
__________________
The fear of the blood tends to create fear for the flesh
В контре всё равно не всё учитано. Там сделано только прицеливание после выстрела, кучность, ну и из какой позиции стреляешь - при беге, ходьбе или присев. Я в том журале ещё читал, что почти во всех играх нифига не нету ничего. Только в некоторых играх есть пара фич и всё. Круто же было бы сделать все фичи. Короче, может потом напишу часть статьи из журнала.
вопрос - а на какой, пардон, хер оно надо в моде который дает "2 жизнь" халфе? Тебе русским языком сказали - тут не кс, тут эта реалистичность нафих не сдалась.
__________________ "Что вы знаете, ничтожные ?! Что вы видели, чем вы живёте и дышите? что есть ваши ложные идолы, ваши продажные суждения о мире?
Умойтесь кровью своей и разорвите плоть грешную свою; конец ваших пресмыканий близок. Ибо наша религия - U, наша стихия - огонь, и наша богиня - Вандора!"
Хотя я вас всё-таки домучаю. Вот отрывок статьи "Пистолеты" из журнала ЛКИ:
Аркадность - неизбежна ли?
Это труднейший вопрос. Хотя нет, вопрос-то сам по себе лёгок и незатейлив, сложнее обстоят дела с исчерпывающим ответом. Клавиатура и экран монитора - неизбежная аркадность, ибо передать ощущения при ведении огня из пистолета (звук выстрелов, запах пороховых газов, отдача оружия) абсолютно нереально и в ближайшее время нереальным и останется. Другое дело - моделирование физики поведения пистолета, особенности стрельбы с удержанием двумя руками, от бедра, двумя пистолетами с двух рук, навскидку, прицельно, бегло - всё это можно и должно.
Разумеется, многие современные разработчики с той или иной степенью пытаются смоделировать какие-то аспекты и детали, но пока это - попытки объять необъятное. Сделают адаптивную кучность - скорость перезарядки полусекундную оставят. Введут физическую баллистику - так прицельной стрельбой из-под воды порадуют. Ну а если правильно дульное пламя отрисуют, так гильза куда-то влево отлетит.
Попытаюсь тезисно представить свои соображения по поводу реалистичности представления пистолета в боевых играх.
Убойная сила. Оставляя в стороне вопрос зонирования тел врагов, замечу, что удар 9-миллиметровой пули в корпус (энергия не менее одного килоджоуля на расстоянии 20-25 метров) врядли осмысленно обсчитывать как снижение здоровья. Уж неговоря о head shot. С другой стороны, поражение пятки какого-нибудь благородного дона не должно быть причиной его скоропостижной смерти. Пример подобного попустительства - линейка Delta Force.
Добавлено 07-08-2007 в 00:38:
Баллистика. Как следует из галилеевского принципа независимости движения, пистолетная пуля, выстреленная из горизонтально расположенного ствола, принципиально не может пролететь более 100 метров. Из них убойные - первые 60-70 метров, прицельные - не более 30-40. Учитывая, что пистолеты, как правило, имеют постоянный прицел, ведение прицельного огня пологими навесными траекториями представляется антинаучной фантастикой. А этими неточностями в той или иной степени грешат очень многие игры.
Продолжение следует...
Добавлено 07-08-2007 в 01:34:
Кучность. Эта характеристика должна быть адаптивной. Другими словами, пуля должна поражать точку с какой-то вероятностью, всегда меньшей единицы, причём это должно зависеть от множества факторов, например, темпа стрельбы, направления ветра, предполагаемой влажности и температуры игрового пространства, толщины нагара в стволе оружия. Среди игр, в корорых это частично учтено, - Call of Duty, The Sum of all Fears, Tactical Ops : Assault on Terror, CT Special Forces : Nemesis Strike.
Дыхание стрелка. Здесь понятно. Если персонаж только что бежал, то выстрелить точно ему, скорей всего не удастся. По крайней мере пока не отдышится. Более того, вероятность поразить цель на вдохе и на выдохе должна быть разной. Разработчики Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora ввели очень важную функции - затаить дыхание. Причём эта функция поссле активации держит повышенную точность лишь какое-то время.
Позиция стрельбы. Очевидно, что из позиции "стоя" стрелять точно куда труднее ,чем из позиции "лёжа". Да и стоять можно по-разному. Одно дело, когда это классическая позиция стендовой стрельбы, совсем другое - стрельба без подготовки, навскидку, с произвольным азимутом и углом места. Учитываться должна и поддержка второй рукой, если такая функция вообще введена. Данная особенность частично реализована во многих играх.
Локомоторика и мышечный тремор. Опорно-двигательный аппарат человека - сложнейшая рычажно-шарнирная система, оснащённая линейными двигателями с ограниченной экскурсией. Причём специфика этих двигателей (то есть мышц) такова, что неподвижными они могут быть только в состоянии покоя. Малейшее напряжение приводит к тремору - спонтанному дрожанию мышцы. Пистолет в вытянутой руке никогда не будет абсолютно неподвижным. Эффект практически нигде не реализован (не путать с эффектом дыхания).
Время прицеливания после выстрела. Пистолет, не оснащённый инерционным или газовым компенсатором отдачи, после выстрела ощутимо подбрасывает. Причина - школный курс механики Ньютона. На повторное прицеливание тратиться время, тем большее, чем больше амплитуда подброса. Подброс, правда, можно использовать при ведении огня "дублями" - сдвоенными выстрелами. При этом первый выстрел обычно производится в корпус, второй - на подбросе - в голову.
Время перезарядки. Эта характеристика в большинстве игр имеет фантастически малую величину. А по логике вещей время перезарядки должно занимать не менее трёх секунд (в зависимости от марки пистолета). Судите сами. Минимальная последовательность действий - извлечь пустую обойму, спрятать её (как это ни странно звучит, пустая обойма тоже стоит денег), достать из кармашка кобуры или кармана полную, вставить её в гнездо пистолетной рукоятки, снять кожух-затвор с "задержки" или дослать патрон в патронник. Так что три секунды - это при постановке действий "на рефлекс".
Ну типв всё. Кстати я почти доделал пистолет.
__________________
The fear of the blood tends to create fear for the flesh
moonsond писал: в моде который дает "2 жизнь" халфе
ИМХО то, что зомби ходит без хэдкраба не придаёт халве вторую жизнь. А вот фонарик не из глаз, а из костюма (в этом случае тени бы были видны) не помешало бы.
__________________
The fear of the blood tends to create fear for the flesh