HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
thambs писал:
мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды

Я примерно такое же делаю с текстом подсказок. Очень расстраивает, что текст нельзя включить и чтобы он висел до явного выключения. Я мог бы, наверно, отнаследовать такое от CHudMessage (или как там). По чёта ачкую, что не учту кучу сюрпризов и придётся остервенело ДЕБАЖИТЬ.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 185862

Старое сообщение 04-11-2019 19:55
- За что?
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Есть ли потенциальная возможность добавить ареапорталы в ксаш, не нарушая бинарной совместимости с BSP форматом? Или хотя бы сохранив обратную совместимость со стандартным BSP.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189052

Старое сообщение 12-01-2020 02:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189056

Старое сообщение 12-01-2020 10:43
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Я бы поверил. Ещё в 2008 году я подумывал их прикрутить к HLFX. Правда, не через компилятор, а через рендерер (и без коллизии).
Остановило главным образом отсутствие их поддержки в хаммере.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189059

Старое сообщение 12-01-2020 10:54
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Правда, не через компилятор, а через рендерер

Ну это уже не такая интересная задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189060

Старое сообщение 12-01-2020 11:03
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.

Интересно поковыряться, но мне до таких штук ещё учиться и учиться.
Ну чтож, может, спустя время доберусь и до этого.

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189115

Старое сообщение 13-01-2020 10:47
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.


Да ну, это всегда смотрелось лукаво. Патчи это же процедурные параметрические поверхности? Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды (хотя на них наплевать)?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189120

Старое сообщение 13-01-2020 11:58
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи

Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189121

Старое сообщение 13-01-2020 12:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды

Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.
В дуум3 патчи сразу при парсинге карты превратили в набор треугольников, так и закончилась эта история с лодами.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189129

Старое сообщение 13-01-2020 14:25
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.

Никогда не видел такого. Видел только переключение лодов персонажей в Jedi Outcast.

Цитата:
nemyax писал:
Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.

Треугольниками? Я всегда считал что ку3 рассчитывает координату патча отдельно для каждого экранного пикселя и потому с восхищением смотрел на патчи.

Добавлено 16-01-2020 в 23:49:

Я рассуждаю так: если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная. Если тело сегментировано-значит не скелетная. Но последний стереотип мне сломали не так давно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189311

Старое сообщение 16-01-2020 16:49
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Crystallize
Анимация вершинная, когда состояния хранятся для вершин.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189312

Старое сообщение 16-01-2020 17:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная

глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.
Но из-за большого набора данных для хранения, её пытались оптимизировать, держа вертексы не во флоатах, а в байтах. естественно что от этого всё очень сильно испортилось. Сейчас бы в халф-флоаты записать и норм, но уже нет смысла.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189317

Старое сообщение 16-01-2020 17:40
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
уже нет смысла

Смысл есть. На вершинную анимацию напрямую мапятся блендшейпы из триде-редакторов. Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189319

Старое сообщение 16-01-2020 17:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Круче всего комбинировать вершинную и скелетную.

это вам круче, а для разработчика это тихий ужос

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189337

Старое сообщение 16-01-2020 22:09
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Дядя Миша
Я понимаю ужос, когда тебе надо реализовать интерактивное редактирование вершин, к которым применены и костные трансформации, и шейпы. В блендере долго раздупляли, как это сделать, и даже соответствующий файлик любовно назвали crazyspace.c.
Но если тебе только проинтерполировать состояния, применив трансформации в нужном порядке, то в чём там ужос?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 189341

Старое сообщение 16-01-2020 22:17
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:37. Новая тема    Ответить
Страницы (23): « Первая ... « 11 12 13 14 [15] 16 17 18 19 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Пара вопросов
Несколько вопросов по движку
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024