thambs писал:
мультипля тыкающая гейм_текст каждые полсекунды
Я примерно такое же делаю с текстом подсказок. Очень расстраивает, что текст нельзя включить и чтобы он висел до явного выключения. Я мог бы, наверно, отнаследовать такое от CHudMessage (или как там). По чёта ачкую, что не учту кучу сюрпризов и придётся остервенело ДЕБАЖИТЬ.
Есть ли потенциальная возможность добавить ареапорталы в ксаш, не нарушая бинарной совместимости с BSP форматом? Или хотя бы сохранив обратную совместимость со стандартным BSP.
Дядя Миша
Я бы поверил. Ещё в 2008 году я подумывал их прикрутить к HLFX. Правда, не через компилятор, а через рендерер (и без коллизии).
Остановило главным образом отсутствие их поддержки в хаммере.
__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!
Дядя Миша писал: SNMetamorph в теории много чего можно сделать, попробуй.
Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.
Интересно поковыряться, но мне до таких штук ещё учиться и учиться.
Ну чтож, может, спустя время доберусь и до этого.
Дядя Миша писал: Так например, ктобы поверил, что на халфовских картах возможны патчи из ку3. А я сделал.
Да ну, это всегда смотрелось лукаво. Патчи это же процедурные параметрические поверхности? Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды (хотя на них наплевать)?
Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.
Crystallize писал: Тогда какие же это патчи если они в компиляторе превращаются в нечто статичное и скажем теряют способность переключать лоды
Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.
В дуум3 патчи сразу при парсинге карты превратили в набор треугольников, так и закончилась эта история с лодами.
Дядя Миша писал: Способность переключать лоды была только в кутри и это выглядело просто омерзительно. Вот труба, отошёл на пять шагов, она деградировала.
Никогда не видел такого. Видел только переключение лодов персонажей в Jedi Outcast.
Цитата:
nemyax писал: Обычные. Патчи — всего лишь тип определения геометрии, а видимокарта всё равно всё отрисовывает треугольниками. Хоть полигоны, хоть патчи, хоть нурбсы, хоть параметрические солиды.
Треугольниками? Я всегда считал что ку3 рассчитывает координату патча отдельно для каждого экранного пикселя и потому с восхищением смотрел на патчи.
Добавлено 16-01-2020 в 23:49:
Я рассуждаю так: если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная. Если тело сегментировано-значит не скелетная. Но последний стереотип мне сломали не так давно.
Crystallize писал: если эффекта перетекающего сала нет-значит анимация не вершинная
глупость какая. Вершинная анимация визуально неотличима от скелеталки.
Но из-за большого набора данных для хранения, её пытались оптимизировать, держа вертексы не во флоатах, а в байтах. естественно что от этого всё очень сильно испортилось. Сейчас бы в халф-флоаты записать и норм, но уже нет смысла.
Дядя Миша
Я понимаю ужос, когда тебе надо реализовать интерактивное редактирование вершин, к которым применены и костные трансформации, и шейпы. В блендере долго раздупляли, как это сделать, и даже соответствующий файлик любовно назвали crazyspace.c.
Но если тебе только проинтерполировать состояния, применив трансформации в нужном порядке, то в чём там ужос?