HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Страницы (125): « Первая ... « 121 122 123 124 [125]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27027
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Ну я уже выше писал, что да, там довольно небыстрый рейтрейсер.
Раз в 40-50 медленней моего. Там где мой за 30 секунд управляется, оригинальный может считать минут 8.

Добавлено 23-11-2020 в 18:40:

И еще оригинальный код построения лайтгруп дико медленный, он рекурсивный. Надо его на стек переписать. Там блин он эти группы будет дольше искать, чем считать саму лайтмапу.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198702

Старое сообщение 23-11-2020 15:40
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3190
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
При таком подходе плотность люкселей должна быть заранее посчитана на этапе компиляции BSP. То есть чтобы изменить разрешение лайтмапы придётся заново пересчитывать всю карту. Одним только светом не отделаешься.

А в Сорсе так же? Я ему выставляю другое разрешение но эффекта нет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198724

Старое сообщение 24-11-2020 18:31
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27027
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Помоему да, там лайтматрица формируется в bsp.

Добавлено 24-11-2020 в 22:15:

Ну как-то так. Это testers_mp_factory. Проблема остаётся - здесь 76 тысяч сурфейсов - по кол-ву лайтмапгруп. Когда лайтмапа посчитана - они уже не нужны и можно эти группы объеденить обратно. Но компилятор света такими полномочиями не обладает. А даже если бы обладал - свет можно было бы посчитать только один раз, после чего требовалась бы полная перекомпиляция уровня. Не думаю что это кого-то обрадует.

Проблема конечно решаемая, но я пока думаю как лучше сделать.
Можно эти группы сохранить прямо в вертексы. Размер карты конечно вырастет. Можно попробовать сразу выделить место в атласе, но это проблемно - как потом считать плотность в юнитах, как реконструировать группы из атласа. Не факт что это вообще возможно. Буду думать.

[ Вложение ]
testers_mp_factory_0000.jpg

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198725

Старое сообщение 24-11-2020 19:15
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1168
Возраст: 30

Рейтинг



что такое лайтмапгруппа?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198726

Старое сообщение 24-11-2020 19:51
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27027
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



группа треугольников, которую можно спроецировать на плоскость.
К примеру террайн = 1 лайтмапгруппа.

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198727

Старое сообщение 24-11-2020 20:26
-
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27027
Нанёс повреждений: 385 ед.

Рейтинг



Вообщем без затиралки швов не обойтись.
Даже в идеальном случае, когда развертка полностью разматывается вокруг колонны, мы получаем минимум 1 шов.

Там по идее на границе шва надо просто сделать билинейку и всё.

Добавлено сегодня в 19:06:

Набросал простенькую удалялку швов, но не всё так просто.
На картинке видно, в первую очередь, ну там кое-где пропущенные пиксели, ошибка округления. Это мелочь.
А вот колонна, на которой эти швы и лезут в первую очередь, как видите здесь сами координаты плохо расположены. Надо отцентровать люксели.

[ Вложение ]
misc_model_0002.jpg

__________________
My Projects: download page

Ты сегодня мне принёс гидравлический насос и сказал, что это ландышы
Но меня не проведёшь, насос на ландыш не похож, он большой, а ландыш маленький

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 198744

Старое сообщение сегодня 16:06
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Пользователи, просматривающие тему: Next Day
Временная зона GMT. Текущее время 17:40. Новая тема    Ответить
Страницы (125): « Первая ... « 121 122 123 124 [125]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashNT: блог разработчика
пока здесь
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2020