Вырезал формат USM окончательно. Я посмотрел, у меня там ещё и CRC используется, т.е. всё это будет довольно проблематично для стороннего использования, пока оно находится в процессе разработки. Когда будет свой собственный редактор, думаю мы вернёмся к этому вопросу. Ну а пока, я могу просто обновить CSM до версии 3, сделать ревизию.
Дядя Миша писал:
Ну а пока, я могу просто обновить CSM до версии 3, сделать ревизию.
Не думал поддержать возможность добавлять именованные массивы интов и флотов для фейсов? Если FiEctro захочет третий слой ювишек, например, он сможет добавить два слоя флотов — для кастомных юшек и кастомных вишек.
Добавлено 01-05-2023 в 11:07:
Либо сделать слои без типа, а объявлять для них имя и размер элемента в чярах. А читающий уже пусть приводит данные к каким надо структурам. Тут уж универсальнее некуда.
nemyax писал: Если FiEctro захочет третий слой ювишек
Он так и не смог объяснить зачем ему третий слой, когда я показал, что кроме текстурной и лайтмапной развертки, остальные параметрически вычисляются прямо в шейдере и не требуют хранения.
Впрочем, формат usm ещё вернётся, когда появится собственный редактор.
Возможно к тому моменту у меня будут дополнительные мысли по его более эффективной организации.
Можно подумать, первые две раскладки из шейдеров недоступны.
Ты объясни какую-такую информацию ты собрался туда сохранять, что её невозможно построить локально на лету прямо в шейдере.
Для трипланарной проекции ювишки точно не требуются.
Дядя Миша
Так с набегу не скажу, поскольку это очень специфичная вещь. Но иногда тебе нужно применять шейдер не на всей UV модели, а только на маленьком кусочке, можно ты скажешь конечно использовать и маски да, но с UV ИМХО это будет пошустрее. В юнити я с UV каналами и работаю только, возможно у тебя есть какая то супер система пересборки UV из имеющихся, но мне ничего об этом не известно.
А так то одна модель может иметь много UV карт только для одних текстур.