HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Форматы хранения геометрии CSM и USM
Определяем дальнейшую судьбу, нужно ваше мнение
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вырезал формат USM окончательно. Я посмотрел, у меня там ещё и CRC используется, т.е. всё это будет довольно проблематично для стороннего использования, пока оно находится в процессе разработки. Когда будет свой собственный редактор, думаю мы вернёмся к этому вопросу. Ну а пока, я могу просто обновить CSM до версии 3, сделать ревизию.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214231

Старое сообщение 01-05-2023 07:38
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну а пока, я могу просто обновить CSM до версии 3, сделать ревизию.

Не думал поддержать возможность добавлять именованные массивы интов и флотов для фейсов? Если FiEctro захочет третий слой ювишек, например, он сможет добавить два слоя флотов — для кастомных юшек и кастомных вишек.

Добавлено 01-05-2023 в 11:07:

Либо сделать слои без типа, а объявлять для них имя и размер элемента в чярах. А читающий уже пусть приводит данные к каким надо структурам. Тут уж универсальнее некуда.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214232

Старое сообщение 01-05-2023 08:07
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
nemyax писал:
Если FiEctro захочет третий слой ювишек

Он так и не смог объяснить зачем ему третий слой, когда я показал, что кроме текстурной и лайтмапной развертки, остальные параметрически вычисляются прямо в шейдере и не требуют хранения.

Впрочем, формат usm ещё вернётся, когда появится собственный редактор.
Возможно к тому моменту у меня будут дополнительные мысли по его более эффективной организации.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214237

Старое сообщение 01-05-2023 10:30
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Он так и не смог объяснить зачем ему третий слой,


Объяснял уже, для работы с шейдерами.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214240

Старое сообщение 01-05-2023 10:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Можно подумать, первые две раскладки из шейдеров недоступны.
Ты объясни какую-такую информацию ты собрался туда сохранять, что её невозможно построить локально на лету прямо в шейдере.
Для трипланарной проекции ювишки точно не требуются.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214241

Старое сообщение 01-05-2023 10:36
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12882
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Так с набегу не скажу, поскольку это очень специфичная вещь. Но иногда тебе нужно применять шейдер не на всей UV модели, а только на маленьком кусочке, можно ты скажешь конечно использовать и маски да, но с UV ИМХО это будет пошустрее. В юнити я с UV каналами и работаю только, возможно у тебя есть какая то супер система пересборки UV из имеющихся, но мне ничего об этом не известно.

А так то одна модель может иметь много UV карт только для одних текстур.

Отредактировано FiEctro 01-05-2023 в 11:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214244

Старое сообщение 01-05-2023 11:39
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:59. Новая тема    Ответить
Страницы (2): « 1 [2]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Форматы хранения геометрии CSM и USM
Определяем дальнейшую судьбу, нужно ваше мнение
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024