Вот собственно вопрос, как сделать Зеркальное отражение оружия в руках у игрока ? Например в КС все изначально для левой руки, а в игру оно в правой
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Flash
Хз, с кодом у меня не получилось, а вообще я хотел бы заюзать модели из кс )
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
Итак, поскольку Дядь Мишин вариант меня не устраивал, я покопался в StudioModelRenderer.cpp, посмотрел реализацию зеркала и kRenderFxReflection в спирите и написал код из нескольких строчек.
1. Создаём на клиенте квар cl_righthand, по умолчанию равный единице.
2. Находим функцию StudioDrawModel в StudioModelRenderer.cpp.
3. Втыкаем туда после строчки StudioSetUpTransform( 0 ); вот этот код:
Дядя Миша писал: у тебя в коде ошибка - замени TRI_NONE на TRI_FRONT
По идее, в этом случае будут рисоваться обратные полигоны модели. Поэтому в отраженных моделях меняют порядок обхода вершин (glFrontFace'ом) или режим кулла (glCull) на обратный. А так как TRI_BACK недоступен, он использует отключение кулла вообще.