Дядя Миша писал: Это затронет формат BSP. Не советую этого делать.
Ну да, карты стали ссылаться на invalid version. Видимо надо перекомпилировать все карты и про карты из халфы вообще забыть придется. Слишком фундаментально. Ну что ж, ладно.
Добавлено 28-07-2021 в 11:24:
Цитата:
Дядя Миша писал: там из каждого треугольника создаются фейковые брашы, которые линкуются в AABB-tree. На больших картах довольно тормозно.
Я проверял одну и ту же карту в параное и ксаш-моде. Как так получается, что в параное лучше генерируется коллизия (в ксаш моде почти везде сквозь пол падаешь), и фпс в целом гораздо выше (опять же в моде падает до 40, а там 300-500). Почему коллизия такая жрущая в ксашмоде?
И странный вопрос может, можно ли сгенерить коллизию в параное и перетащить в ксашмод?
Добавлено 28-07-2021 в 13:08:
И еще вопрос. Карта начала вылетать с затекстуренными моделями, но когда они были незатекстуренные - не вылетало. Я так понимаю, это лимит текстур в моделях в целом. Его увеличить можно? Так как игра-то не лагает.
По отдельности модели грузит, а вместе вылет.
Фатит труп насиловать
Всё что было можно выжать из халфы, я выжал.
Цитата:
Aynekko писал: Как так получается, что в параное лучше генерируется коллизия (в ксаш моде почти везде сквозь пол падаешь), и фпс в целом гораздо выше (опять же в моде падает до 40, а там 300-500). Почему коллизия такая жрущая в ксашмоде?
В ксаше-моде используется самая ранняя версия этого кода, а в параное - исправленная и переработанная. Если бы дело было только в этом, я бы конечно скопипастил её в ксаш-мод обратно. Но ведь надо же увязать это дело с физиксом.
Цитата:
Aynekko писал: И странный вопрос может, можно ли сгенерить коллизию в параное и перетащить в ксашмод?
ксаш-мод эти файлики не грузит, у него кэширование средствами физикса.
Там какой механизм используется. Сперва физикс строит свой хулл. Потом на основе этого хулла генерятся брашы из треугольников, об которые коллидит игрок. Сделано это для того, чтобы у игрока была нормальная коллизия с физобъектами. Это довольно костыльный метод и вероятно он вообще не нужен, но в 2012-м году я решил эту задачку именно так. В параное наоборот нет никакого физического движка, а есть только коллизия со статиками. Она устроена по тому же принципу, но я исправил в ней разные ошибки, поэтому она более надёжная.
Цитата:
Aynekko писал: Карта начала вылетать с затекстуренными моделями, но когда они были незатекстуренные - не вылетало
Что значит вылетать? Ошибку выдаёт в консоль? Исключение ловит?
Дядя Миша писал: Там какой механизм используется. Сперва физикс строит свой хулл. Потом на основе этого хулла генерятся брашы из треугольников, об которые коллидит игрок. Сделано это для того, чтобы у игрока была нормальная коллизия с физобъектами. Это довольно костыльный метод и вероятно он вообще не нужен, но в 2012-м году я решил эту задачку именно так.
Можно теоретически сделать, чтобы вся коллизия с моделями была полностью на стороне PhysX?
SNMetamorph писал: Можно теоретически сделать, чтобы вся коллизия с моделями была полностью на стороне PhysX?
Она и так полностью на стороне физикса. Но не будем забывать, что у нас как бы два кода коллизии. Клипноды и средства самого физикса. По некоторым причинам (толи физикс слишком старый, то ли у меня руки кривые), но нормальную колизию сделать средствами одного физикса не получается.
Оно работает в целом. Но игрок не скользит вдоль плоскости, постоянно застревает и цепляется на ровном месте. Это бесит.
Поэтому я сделал вот такую альтернативную систему. Коллизия игрока с физ.объектами получается средствами физикса. Т.е. когда игрок передвигается к объекту, он его толкает хуллом физикса и это нормально выглядит. И одновременно когда игрок получает обратную связь от коллизии с этим объектом, используется меш, генерируемый налету для твёрдых тел и разово созданый для статиков. Брашы в виде достроенных треугольников. Колидить с такой оболочкой намного приятнее, полное ощущение, что это настоящие брашы. А если этот механизм откинуть, начнётся частичный эффект мешка с гамном.
Дядя Миша писал: Она и так полностью на стороне физикса. Но не будем забывать, что у нас как бы два кода коллизии. Клипноды и средства самого физикса. По некоторым причинам (толи физикс слишком старый, то ли у меня руки кривые), но нормальную колизию сделать средствами одного физикса не получается.
Оно работает в целом. Но игрок не скользит вдоль плоскости, постоянно застревает и цепляется на ровном месте. Это бесит.
Поэтому я сделал вот такую альтернативную систему. Коллизия игрока с физ.объектами получается средствами физикса. Т.е. когда игрок передвигается к объекту, он его толкает хуллом физикса и это нормально выглядит. И одновременно когда игрок получает обратную связь от коллизии с этим объектом, используется меш, генерируемый налету для твёрдых тел и разово созданый для статиков. Брашы в виде достроенных треугольников. Колидить с такой оболочкой намного приятнее, полное ощущение, что это настоящие брашы. А если этот механизм откинуть, начнётся частичный эффект мешка с гамном.
Как можно заоптимайзить физику на больших моделях? P2 вроде нормально тянет её, а в ксашмоде фпс просаживается.
Всем привет делая свой мод /игру на Xash xt 0.8 я заметил что в мультиплеере есть глюк гейт секвенций при параметре gl_render 1, в версиях Xash xt 0.6 такова нет там все в порядке
Вот видео пример сервер https://youtu.be/OM6dJF07Qfk
А вот клиент https://youtu.be/jGzBBH2Wzvk
При отключенном рендери это проходит значит ошибка в коде рендера?
Next Day емнип, то в ксашмоде гейтфрейм считается на сервере, а после шлётся на клиент. Вот где-то уже на клиенте гейтфрейм и гейтсеквенция берутся из клиентдаты, а не из плейерстейта. Я бы попробовал отрезать новый механизм, и считать гейт по-старинке, лишь на клиенте.