XaeroX писал: Ну ты правда не заметил ботов в XDM?
Забавно, мне не хватило ума создать lan game. Я запускал сингл и в нем менял карты через консоль.
В мультиплеере на первой же карте, помимо ботов - полно npc из ХЛ.
Теперь ситуация с XDM стала для меня намного яснее.
Дикс ты на WONе играешь что-ли? Если ты запустил LostCity - то поздравляю - это самая знаковая карта в XDM в принципе Она самая первая и, судя по отзывам, самая любимая.
Это всё что ты заметил?
Слов нет. То, что карты увеличились раза, этак, в три - не важно, поди.
Потому что мелкие склеили в одну большую? Я не заметил изменений в планировке уровней. Правда я прошел только CO_Arctic_Incident00, дальше в туннеле смена уровня и Ксаш крешится.
Цитата:
Про двери: в жизни вы тоже тянуть двери на себя не умеете? Открывание дверей сделано ровно так чтобы оно работало.
Т.е. это еще и специально сделано? о_О
Странное обоснование. Можно еще сделать, чтобы от длительной стрельбы оружие раскалялось как в жизни и Фримен на пальцы дул.
Серьезно, открывающиеся на игрока двери - это же ***ец. Тыкаешься в дверь, а она тебя назад "отьезжает". И в некоторых случаях вдавливает в стену.
Поэтому надо подбежать, ткнуть в дверь носом и тут же отбегать, чтобы она открылась.
Можно сделать weapon_ruka, которая будет браться за ручку, пока держишь ЛКМ. А потом идти назад и этой ruka тянуть дверь на себя.
Цитата:
грустно что никто ни слова про саундтрек не сказал
Я сказал. Музыка может и хороша, но в меру. В ХЛ1-2 она играет только в определенных ключевых сценах и не очень долго. А в Инциденте она меня просто замучала (правда я не знал про плеер и не мог отключить).
Цитата:
а ничего что _я_ трачу своё время, находясь далеко не в лучшем состоянии здоровья, читая откровенный хлам, крики "запретить!! азаза, царя расстреляли
"Я што за интернет плачу, чтобы меня в нём обсирали?!?"
Цитата:
Извини, конечно, что я и пару твоих вообщений снёс
Примечательно что извинение адресовано только человеку выше статусом.
Добавлено 20-04-2019 в 19:11:
Цитата:
~ X ~ писал: Дикс ты на WONе играешь что-ли? Если ты запустил LostCity - то поздравляю - это самая знаковая карта в XDM в принципе Она самая первая и, судя по отзывам, самая любимая.
Нет, на ксаше через wine, я писал об этом.
Да, Lost City
~ X ~ писал: так в HL2 так сделано. Только это не в компетенции XDM - это вообще вендовая задача. Я уже не помню, как в новых вёндах это делается, но раньше можно было. Делал это ещё в 98ой. Там ещё можно было нормально ассоциации редактировать. А сейчас...
Ну не только вендовая, там же и на стороне приложения нужен какой-то код который корректно обработает вендовый запрос на запуск конкретного файла?
Ну не только вендовая, там же и на стороне приложения нужен какой-то код который корректно обработает вендовый запрос на запуск конкретного файла?
Движок должен принимать первый переданный ему аргумент как имя карты, обрезать путь, убирать .bsp
Возможно это решается голдсурсом/ксашем, а не XDM.
Добавлено 20-04-2019 в 19:26:
Поиграл еще в Lost city.
Мультиплеер с монстрами это интересно.
Краны у двух красных баков - что-то делают или их просто можно крутить?
А вот музыка, где она действительно была бы уместна - по дефолту не включается, в отличии от сингла.
Если XDM ориентирован на мульт, почему бы в главном меню первым пунктом не поместить туда запуск мульта, который начинается с того же Lost city?
Также включить музыку, но как-то дать возможность новым игрокам узнать вообще о наличии плеера. Например иконкой в HUD, которая показывает что плеер включен/выключен и хоткей для плеера.
Crystallize писал: Я сначала Дяде Мише это предлагал в Ксаше сделать, но он включил нубаса и стал спрашивать, не получится ли достичь того же опцией "Открыть с помощью" в контекстном меню Windows.
ну скажым так - оно *почти* получается. Но да, там надо чуть-чуть подшаманить в движке.
Добавлено 20-04-2019 в 19:38:
Цитата:
Дикс писал: Т.е. это еще и специально сделано? о_О
Я кажется понял принцип. Это двери, которые пытаются быть реалистичными, то есть ты их типа толкаешь или тянешь. Правда они логают нимного, но в целом оригинально.
Добавлено 20-04-2019 в 19:39:
Я собсно почему разобрался - я со времён кваки привык двери не юзать, а тыкаться в них. И они открывались от меня.
ну, вот, это и грустно - содержание того, что ты сказал. подсказку о том, что можно показать плеер, я уже ввёл в новой версии, спасибо. Опять же - в главном меню игры (даже если не знать про command menu) есть пункт Stop music.
Вообще же - полно игр, где музыка играет постоянно - и ничего. o_O
Цитата:
Дикс писал: Потому что мелкие склеили в одну большую?
Нет.
Цитата:
Дикс писал: Серьезно, открывающиеся на игрока двери - это же ***ец.
Ещё больший *ец - это когда одна дверь открывается в другую и начинается undefined behavior.
Цитата:
Crystallize писал: Я не заметил изменений в планировке уровней.
Нет, серьёзно? Даже лабиринта на уровне caves? Даже того что кругом появились новые комнаты, можно добраться туда, куда раньше нельзя было, да, ё-моё, самая первая карта раза в 4 больше оригинала. 0_0
Я понимаю, что не все - фанаты HC2 и любители облазить все лазейки в поисках секркток, но... Тот факт, что даже в самом первом здании появился новый этаж, куча комнат, вентиляции, каналзация... 8(
Чего мне только стоило уложиться в лимиты чтобы это всё могло существовать...
PS: Приношу извинения за удалённые сообщения всем, кто их оставил и дорожил ими. Дабы более не получать извенений вместо сообщений, прошу в этой теме не флудить.
Вообще, становится +- понятно, что тестинг превращается в охоту на слонов. Однако, пока слоны побеждают с большим отрывом и остаются незамеченными. Например, я обнаружил, что некоторые мегамонстры не подыхают должным образом, иногда не респаунятся. У агрунтов не работает броня из-за нестандартных хитбоксов (привет, valve!). У нигилянта не срабатывает триггер. И, что самое главное (и гадкое) - всплыла старинная и очень серьёзная проблема концептуального уровня - multisource. А именно - удалённые инпуты. Хуже того - только временные инпуты. Например, всеми "любимый" DelayedUse, который создается, если, например, выставить кому-нибудь Fire target delay != 0. И тут начинается чехарда. Просто АД. Из убитых связей, обнулённых EHANDLE-ов, и... навечно выключенных multisource-ов.
Добавлено 20-04-2019 в 19:53:
Из последнего - как вам такое?
Карта c4a3: trigger_auto + delay создаёт DelayedUse, который является источником для multisource! И как мультисорс должен это знать? EHANDLE протух - триггера давно нет. Я хотел, было, сделать чтобы multisource запоминал названия источников, чтобы потом принимать сигналы от DelayedUse с тем же именем, но этих имён может быть несколько или НЕ БЫТЬ ВООБЩЕ!! Как решить эту проблему красиво и без хаков - я пока не знаю.
Ещё приколы: у всяких tentacle и nihilanth есть весёлые Use(), реагирующие на USE_TYPE. Всё бы ничего, если бы VLAVЭ не выставили trigger_relay по умолчанию USE_OFF, что, как вы догадываетесь, с точки зрения всех остальных энтитей, полный бред. Т.е. по умолчанию триггер всё на свете вырубает. Класс. Особенно если учесть что в XDM энтити наследуют друг от друга куда больше свойств чем HL, и ShouldToggle() вообще от USE_OFF не в восторге. Это просто пример.
И таких примеров - сотни.
Добавлено 20-04-2019 в 19:59:
Цитата:
nemyax писал: Разве дверям есть разница, в кого они открываются?
В HL BSP-модели могут свободно проплывать друг сквозь друга. Коллизии - это фикция )
Добавлено 20-04-2019 в 20:02:
Кстати, на 11ой странице я вспомнил.
Помня потоки ненависти в адрес мемовых игровых иконок, я жду ваших предложений в виде icon-pack-ов.
Вообще же - полно игр, где музыка играет постоянно - и ничего. o_O
Я очень мало во что играю.
Но опять же, если это игра в духе Ку2 или Serious Sam - там музыка оправдана.
А когда я шарюсь по тёмным кладовкам, где меня давит насмерть дверями и я не могу убить хедкраба с 20 ударов ледорубом - там лучше гробовая тишина, чтобы проникнуться атмосферой безысходности.
Цитата:
Ещё больший *ец - это когда одна дверь открывается в другую и начинается undefined behavior.
Так что ли?
Цитата:
Нет, серьёзно? Даже лабиринта на уровне caves?
Ну я прошел оригинал кажется в феврале, 1 раз.
Поэтому на первый взгляд все проходится примерно так же.
Если бы он не крешился, то дальше может заметил бы различия.
Цитата:
Тот факт, что даже в самом первом здании появился новый этаж, куча комнат, вентиляции, каналзация
Вот кстати эта подпольная система, да, кажется в не-XDM версии её нет.
Настрадался я с ней знатно!
Во-первых, там темно. Если над тобой решетка и ты светишь прямо в неё - фонарь не работает, надо светить под углом.
Во-вторых хедкрабов нельзя убить ледорубом если ты близко к ним. А они как бы и сами стремятся к такой близости.
В-третьих я долго не мог понять как выбраться из этих крысиных нор. Затем на слух нащупал невидимую лестницу на одной из стенок, ведущих к решетке. Так и выбрался.
Но выбирался я тоже не один раз, потому как на меня сразу прыгал хедкраб и моих 20 hp не хватало его пережить.
~ X ~ писал: В HL BSP-модели могут свободно проплывать друг сквозь друга. Коллизии - это фикция )
Я уже кажется объяснял почему. Ктобы еще это читал, чтобы не делать спустя 8 лет удивительные открытия.
Цитата:
~ X ~ писал: Например, всеми "любимый" DelayedUse, который создается, если, например, выставить кому-нибудь Fire target delay != 0. И тут начинается чехарда. Просто АД. Из убитых связей, обнулённых EHANDLE-ов, и... навечно выключенных multisource-ов.
Как в халфе это это столетиями работало и не только там, а еще в сотне тысяч модов на базе HLSDK. И только в XDM - нет никакой возможности. Может пора менять концепцию, раз не работает?
Цитата:
~ X ~ писал: trigger_relay по умолчанию USE_OFF, что, как вы догадываетесь, с точки зрения всех остальных энтитей, полный бред
Это говно действительно стрёмное, подтверждаю. Но я его очень ловко решил в ксаш-моде, вот так:
C++ Source Code:
1
if( FStrEq( pkvd->szKeyName, "triggerstate" ))
2
{
3
int type = Q_atoi( pkvd->szValue );
4
switch( type )
5
{
6
case 0:
7
triggerType = (USE_TYPE)-1; // will be changed in spawn
8
break;
9
case 2:
10
triggerType = USE_TOGGLE;
11
break;
12
case 3:
13
triggerType = USE_SET;
14
break;
15
default:
16
triggerType = USE_ON;
17
break;
18
}
19
pkvd->fHandled = TRUE;
20
}
здесь ставим -1 чтобы код понял, что значение проставлено маппером.
А вот спаун
C++ Source Code:
1
void CTriggerRelay::Spawn( void )
2
{
3
if( triggerType == -1 )
4
triggerType = USE_OFF; // "triggerstate" is present and set to 'OFF'
5
elseif( !triggerType )
6
triggerType = USE_ON; // "triggerstate" is missing - defaulting to 'ON'
Дикс писал: А они как бы и сами стремятся к такой близости.
Хедкрабы, которые стремятся к близости
Это хорошо ещё если крабы не залазили на тебя сверху, а то вообще...
Про вылазы из подполья - мне пришлось так сделать, потому что func_ladder-ы на все 4 стороны одного пространства начинают неприятно подглючивать, а провалиться в дыру при этом вообще невозможно. Так хоть какой-то экстрим. (рисовать лестницы было невозможно, т.к. лимит на индексы моделей). И вообще первую карту я больше исправить не смогу.
Не без участия Царя, кстати, сделана скользкая стеклянная крыша. И это очень круто, имхо. Особенно для любителй легко всё обходить, залазя друг другу на голову (в кооперативе).
Кстати о коопе: в AI в редакции XDM очень часто есть возможность открыть проход на полкарты назад, если даже не с конца в начало. Это позволяет самым бойким игрокам прокладывать путь для остальных. Да и вообще вернуться назад в поисках секретов.
Добавлено 20-04-2019 в 20:37:
Цитата:
Дядя Миша писал: Это говно действительно стрёмное, подтверждаю. Но я его очень ловко решил в ксаш-моде, вот так:
А я в KeyValue() выставляю pev->impulse = 1, в спауне проверяю.
С нигилянтом сейчас всё работает без хаков.
Ghoul не даст соврать - нигде в XDM нет ни одной строки типа if mapname == xxx, if targetname == yyy. Всё решено как-нибудь иначе. Безхачно