HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Рандомный скрин нашего проекта
Random WIP screenshot
Страницы (65): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Cybermax Сейчас советуют юзать декомпилятор сорсовских карт от SoloKiller.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218546

Старое сообщение 31-12-2023 16:20
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 660

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Cybermax Сейчас советуют юзать декомпилятор сорсовских карт от SoloKiller.

в принципе даже оригиналы есть https://hl2-beta.ru/index.php?actio...sa=view;down=62

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218547

Старое сообщение 31-12-2023 16:55
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Crystallize Просмоторщик моделей ХЛ1 видел, декомпилятор нет.
JPEG Посмотрю, спасибо.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218549

Старое сообщение 31-12-2023 17:07
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4423
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
JPEG писал:
кароч солнце из хл2 и в данном случае -bounce 0 -blur 5 -dscale 0.002 -gamma 0.7 %mapname%

А просто gamma 1 без всего не даст нужного эффекта?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218556

Старое сообщение 01-01-2024 17:12
- За что?
hgrunt_2020
учусь методом тыка,проб и ошибок

Дата регистрации: Aug 2021
Проживает: Московское метро
Сообщений: 253
Возраст: 17

Рейтинг



Д-6, просто красиво

[ Вложение ]
d-6_02.jpg

__________________
И главное, Артём, помни: не ешь желтый снег!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218644

Старое сообщение 07-01-2024 05:04
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Безмятежность





Более миллиона кустиков на последнем кадре, 4 кластера (по примерно 250тыс кустиков), динамическое освещение с шадовмапой. Шейдер тот же самый что выкладывал тут ранее. Ротатабля и бамп где то рядом
119 фпс на 3080, с софт шадоумапой высокого качества 30фпс. Трова вся анимированная вершинным шейдером + эффект движущихся теней от облаков.


1 куст - 64 треугольника

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 21:40

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218761

Старое сообщение 12-01-2024 21:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Более миллиона кустиков на последнем кадре

Цитата:
FiEctro писал:
1 куст - 64 треугольника

Но тогда миллион кустов даст 64 миллиона треугольников. А статистика показывает 260 миллионов треугольников. 200 миллионов полигонов на ландшафт?
И чем у тебя так проц чудовищно загружен, аж 30 милисекунд.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218763

Старое сообщение 12-01-2024 21:56
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А статистика показывает 260 миллионов треугольников. 200 миллионов полигонов на ландшафт?


Так тени же, потому и фпс так просаживается.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И чем у тебя так проц чудовищно загружен, аж 30 милисекунд.


Проц у меня старенький. Наверное стримом парсека.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 12-01-2024 в 22:00

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218764

Старое сообщение 12-01-2024 21:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Если трава у тебя сделана копированием, а вертекс, даже самый простейший - позиция + текстурные координаты, это уже 20 байт, значит вся сцена весит шесть гигабайт? Это вот к слову зачем наниты индексируют. А там ведь не 300 миллионов полигонов, а намного больше - до миллиарда.

Добавлено 13-01-2024 в 01:03:

Цитата:
FiEctro писал:
Так тени же, потому и фпс так просаживается.

Все равно не сходится. У тебя форвард там или отложка? Если форвард, ну пусть будет три прохода даже, хотя зачем там третий, если нет амбиента.
Всё равно 180 миллионов выходит, а не 260. Даже если в ландшафте целый миллион полигонов, что сомнительно.

Добавлено 13-01-2024 в 01:04:

Цитата:
FiEctro писал:
Проц у меня старенький

Я уже как-то говорил что невыполнение работы занимает ровно 0 пикосекунд независимо от поколения процессора. Но твой явно чем-то занят. Я и спрашиваю - чем? Чем на этой сцене можно так чудовищно занять проц?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218765

Старое сообщение 12-01-2024 22:04
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Если трава у тебя сделана копированием, а вертекс, даже самый простейший - позиция + текстурные координаты, это уже 20 байт, значит вся сцена весит шесть гигабайт? Это вот к слову зачем наниты индексируют. А там ведь не 300 миллионов полигонов, а намного больше - до миллиарда.


Если в obj то да ты прав, 6 гигов. Но после компиляции 2.58 гб.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Все равно не сходится. У тебя форвард там или отложка? Если форвард, ну пусть будет три прохода даже, хотя зачем там третий, если нет амбиента.
Всё равно 180 миллионов выходит, а не 260. Даже если в ландшафте целый миллион полигонов, что сомнительно.


Форвард. Амбиент есть.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Я уже как-то говорил что невыполнение работы занимает ровно 0 пикосекунд независимо от поколения процессора. Но твой явно чем-то занят. Я и спрашиваю - чем? Чем на этой сцене можно так чудовищно занять проц?


Пока не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Это вот к слову зачем наниты индексируют.


В каком плане?

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218766

Старое сообщение 12-01-2024 22:12
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
В каком плане?

Да я оговорился. Не индексируют, а квантизируют, конечно же.
Я особо не вникал как там всё устроено - сорцев-то нет, но вертексы там вполне могут храниться неявным образом, например как некие градиенты из палитры в сетке. Особенно если учесть, что нанит это и есть вложенные сетки. Подобный способ компрессии жутко эффективен, он может сжимать данные в десятки раз. Но разумеется строго определённый тип данных.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218767

Старое сообщение 12-01-2024 23:14
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Да я оговорился. Не индексируют, а квантизируют, конечно же.
Я особо не вникал как там всё устроено - сорцев-то нет, но вертексы там вполне могут храниться неявным образом, например как некие градиенты из палитры в сетке. Особенно если учесть, что нанит это и есть вложенные сетки. Подобный способ компрессии жутко эффективен, он может сжимать данные в десятки раз. Но разумеется строго определённый тип данных.


Ничего не понял, ты в разных постах как то обрывочно о нанитах пишешь. Расскажи в целом что ты выяснил.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218799

Старое сообщение 13-01-2024 22:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



https://hlfx.ru/forum/showthread.ph...8735#post218735

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218801

Старое сообщение 14-01-2024 07:59
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Я щас немного погонял ещё анрил, заметил следующие вещи.
Деревья на большой дистанции становятся просто плейном как ты и говорил, это просто спрайты как в сталкере. Выглядит как говно, но если очень далеко и смотреть под правильным углом то более менее норм. Наниты работают но на довольно небольшой дистанции (примерно на расстоянии прорисовки шадоумап), но как то странно он их изначально подготавливает, причём довольно долго, может генерирует лоды? Ещё я заметил что у более крупных объектов есть приоритет в отрисовке, т.е. всякие камушки и травинки исчезают куда быстрее чем крупные деревья.

Больше всего мне понравился объёмный туманчик с гудреями в лесу, он реально объёмный, а не пост эффект как в паранойе. Смотрится очень красиво.

Вообще я думаю фигня это всё, большая часть уровня в Анриле собирается из небольших кусочков, и качественные лоды бы могли вполне с этим справиться без таких сверхмудрённых вычислений. А вот если модель большая очень и детализированная то да, тут только наниты, но опять же такую модель ещё не каждый 3д пакет прожевает (сколько я с травой в блендере намучался), и экспорт/импорт мешей состоящих из сотен миллионов трисов ещё то приключение.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Отредактировано FiEctro 14-01-2024 в 09:33

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218802

Старое сообщение 14-01-2024 09:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Деревья на большой дистанции становятся просто плейном как ты и говорил, это просто спрайты как в сталкере

Импосторы - древная и широкораспространённая технология, в Юнити они тоже наверняка есть. С нанитами вообще никак не связаны.

Цитата:
FiEctro писал:
но если очень далеко и смотреть под правильным углом то более менее норм

Правильно, они и нужны чтобы рисоваться очень-очень далеко. И эта дистанция настраивается.

Цитата:
FiEctro писал:
Наниты работают но на довольно небольшой дистанции (примерно на расстоянии прорисовки шадоумап)

Я думаю и эта дистанция тоже настраивается в зависимости от мощности компа. Вспоминай старые гоночные игры, где трасса просто исчезала вдалеке или скрывалась в тумане - компьютер не тянул полную прорисовку.

Цитата:
FiEctro писал:
Ещё я заметил что у более крупных объектов есть приоритет в отрисовке

И это тоже должно настраиваться.

Цитата:
FiEctro писал:
А вот если модель большая очень и детализированная то да, тут только наниты

Смысл Нанитов ровно в том же, в чём и смысл тесселяции - когда игрок упирается прямо в меш, он должен видеть высокую детализацию объекта, а не мыльное говно. А вдалеке наниты должны выбирать менее детальную версию меша, чтобы не тормозить. И через хитрую анизотропную фильтрацию смешивать разные лоды, т.к. меш может быть протяжённым, та часть что вблизи показывается в полной детализации, которая падает вдалеке. Для пикселей подобный механизм реализовали ещё в начале нулевых и кстати он очень сильно тогда ронял фпс, на IXBT до сих пор есть обзор видеокарт и того как включение трилинейки влияет на фпс.
А для геометрии подобное реализовали совсем недавно, через наниты и программно. Опять же не факт что это приживётся. МегаТекстура Кармаковская хотя и попала в драйвер, но распространения не получила - никому не интересно рисовать миллионы уникальных текселей.
С нанитами по идее плюс в том, что меш получается путём сканирования реального объекта, и ему не требуется очистка от мусора - можно прямо так в игру вставлять, что упрощает процесс подготовки с одной стороны, но при этом игры зачастую про такие вселенные, что их объекты полностью выдуманы. И приходится либо возвращаться к старому способу, либо городить реальные материальные объекты, как в кино раньше делали, чтобы их потом сосканировать и запихнуть в нанит.

Цитата:
FiEctro писал:
качественные лоды бы могли вполне с этим справиться без таких сверхмудрённых вычислений

На ютубе есть канал IXBT Games, так вот там ребята регулярно проезжаются по нанитам и люменам на основании того, что визуально картинка прибавляет совсем чуточку, а тормоза от их использования приводят к абсолютной неиграбельности. Причём в начале нулевых это всё еще можно было оправдать - тогда поколения видеокарт менялись быстро, а сейчас на горизонте ничего подобного не наблюдается. Ну самый очевидный шаг, как я и говорил - аппаратная поддержка нанитов.
В своё время RTX послужил катализатором для продаж очередных карт Нвидии, поддержка Нанитов может потенциально помочь проделать этот фокус ещё раз. Другой вопрос, что Нвидия сейчас плотно подсела на разработку тензорных ядер для ИИ, большая часть доходов у них именно оттуда идёт и им просто с видеокартами для потребителей возиться уже не так интересно. А АМД сосредоточилась на GPU для консолей, у них там немного другая архитектура, к тому же для консоли отмазка "просто купите себе новую видеокарту" не работает, другая специфика.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 218803

Старое сообщение 14-01-2024 10:02
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:11. Новая тема    Ответить
Страницы (65): « Первая ... « 56 57 58 59 [60] 61 62 63 64 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Рандомный скрин нашего проекта
Random WIP screenshot
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024