HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Страницы (22): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Это все текстуры лайтмап в сорсе или есть ещё какие то вспомогательные? Ведь обычный бамп там тоже как то работает?

Добавлено 15-10-2021 в 18:48:

И как ты конвертнул ссбамп карту в бент нормал?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204494

Старое сообщение 15-10-2021 15:48
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Это все текстуры лайтмап в сорсе или есть ещё какие то вспомогательные? Ведь обычный бамп там тоже как то работает?

Все, вроде бы. Да, нормальный бамп так работает.
Типа такого:
Cg Pixel Shader:
1
//обычный бамп
2
vec3 diffuseLighting = vec3(0.0);
3
diffuseLighting += lightmapColor1  * max(0.0, dot(normal, dirx));
4
diffuseLighting += lightmapColor2  * max(0.0, dot(normal, diry));
5
diffuseLighting += lightmapColor3  * max(0.0, dot(normal, dirz));
6
 
7
//ссбамп
8
vec3 diffuseLighting = vec3(0.0);
9
diffuseLighting += lightmapColor1  * normal.x;
10
diffuseLighting += lightmapColor2  * normal.y;
11
diffuseLighting += lightmapColor3  * normal.z;


Цитата:
FiEctro писал:
И как ты конвертнул ссбамп карту в бент нормал?

Cg Pixel Shader:
vec3 norm = dirx * ssbump.x + diry * ssbump.y + dirz * ssbump.z;
norm  = 0.5 * norm  + vec3(0.5); //если сохранять в текстуру

Отредактировано ncuxonaT 15-10-2021 в 16:22

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204495

Старое сообщение 15-10-2021 16:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А как запечь это дело в юнитивскую делюксмапу?

ДА НЕ КАК!

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204496

Старое сообщение 15-10-2021 16:47
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
ДА НЕ КАК!


Да ладно тебе, наверняка можно как то в делюкс карту преобразовать. Хотябы с потерями.

Добавлено 16-10-2021 в 02:21:

ncuxonaT
Такой вопрос, а как ты вытащил эти 3 лайтмапы из сорса? Сам меш есть этой локации?

И ещё такой вопрос, почему в самом сорсе показывается 4 лайтмапы на фейс, а не 3?
https://cdn.discordapp.com/attachments/509791576768249888/898716053016809513/unknown.png

Отредактировано FiEctro 15-10-2021 в 23:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204497

Старое сообщение 15-10-2021 23:21
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



FiEctro это лайтмапы из моей демки, из сорса я ничего не вытаскивал. Вполне вероятно, что четвертая - это обычная лайтмапа в качестве легаси для старого железа, на котором не работает бамп.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204498

Старое сообщение 16-10-2021 00:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Да ладно тебе, наверняка можно как то в делюкс карту преобразовать

Это просто разные типы данных.

Ты мне лучше объясни, как это в Unity можно запекать освещение сторонними программами. Навскидку это делается для мешей не во внутреннем формате Unity, а в каком-то общепринятом, ну например в fbx, это понятно. А как экспортировать описание источников света?
Да и потом, если запечь освещение для исходной геометрии, получается, что при компиляции в нативный формат Unity, её уже нельзя толком оптимизировать?
И почему в Enlighten с твоих слов не очень хороший лайтмаппер?

Цитата:
FiEctro писал:
почему в самом сорсе показывается 4 лайтмапы на фейс, а не 3?

Ты не то смотришь. Четыре лайтмапы на фейс - это наследие первокваки, лайтстили. Но каждый лайтстиль состоит из трёх лайтмап. Таким образом их 12 на самом деле. Или даже 16, потому что четвертая лайтмапа - это fallback для сурфейсов без бампа. Хотя тут хз, конечно. Я уже подзабыл как там оно в сорсе.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204499

Старое сообщение 16-10-2021 05:27
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты мне лучше объясни, как это в Unity можно запекать освещение сторонними программами. Навскидку это делается для мешей не во внутреннем формате Unity, а в каком-то общепринятом, ну например в fbx, это понятно. А как экспортировать описание источников света?


Лайтмапа это всего лишь текстура, делаешь у модели отдельную развертку для лайтмапы и используешь материалы с шейдером который может подгружать твою лайтмапу. А уж что ты там в шейдере напишешь, это на что твоей фантазии хватит.

Во внутренний формат юнити всё конвертируется когда мы уже собираем проект, до этого же момента мы оперируем сырыми данными. Энлайтен сохраняет лайтмапу и делюксмапу как простую текстуру. Самая сложность в стороннем запекании поджидает нас в другом месте - лайтпробы. Но думаю и эта проблема решаема.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да и потом, если запечь освещение для исходной геометрии, получается, что при компиляции в нативный формат Unity, её уже нельзя толком оптимизировать?


Фишка Юнити что он не навязывает тебе свои форматы. Юзер вообще не обязан с ними возиться. Он работает со своими собственными текстурами и моделями в том формате который нужен ему. Какого то особого формата карт у Юнити нет, для него любая геометрия модель типа статик или динамик. Статик используется как раз для запекания встроенными средствами. Вся оптимизация у тебя ложится на шейдер через которую ты подгружаешь лайтмапу. Через шейдер ты можешь управлять моделью освещения и смешивать динамические и статические источники света. Проблема БСП то что он спамит развертками, и разбивает лайтмапу на кучу маленьких кусочков. Это делает его не очень гибким, в плане плясок с лайтмапами.

Цитата:
Дядя Миша писал:
И почему в Enlighten с твоих слов не очень хороший лайтмаппер?


В процессе разбора всей этой темы выяснилось что у того же сорса например оооочень оптимизированный компилятор. То что он делает за секунды, Энлайтену нужны минуты. Беда в том что Енлайтен работает как классический запекатор из 3д пакетов, если специально не подготовить развертку для лайтмапы, стандартный развертывальщик может наломать дров и наделать артефактов вроде наложенных друг на друга UV островков. Но не стоит бояться, тот же блендер умеет автоматически создавать развертки для лайтмап где ничего не пересекается.


Цитата:
ncuxonaT писал:
FiEctro это лайтмапы из моей демки, из сорса я ничего не вытаскивал. Вполне вероятно, что четвертая - это обычная лайтмапа в качестве легаси для старого железа, на котором не работает бамп.


Понятно, я вижу у тебя здесь 3 лайтмапы с белым, серым и тёмносерым куском, в каком порядке их грузить? Я пробовал загрузить их у себя, работает конечно оно намного лучше, но направления теней всеравно косячат. Можешь прислать этот меш мне в личку? Или дискорд (FiEctro#8426) ? Мне просто тестить не на чем. Пытался выдрать лайтмапы из сорса, а там вообще муть какая то, а не лайтмапы.

Цитата:
FiEctro писал:
Это просто разные типы данных.


Если не сложно, расскажи по каким правилам оно запекается. И как вообще работает. Я так понял это что то вроде карты нормалей, но меня удивило то что на ней присутствуют тени.

Отредактировано FiEctro 16-10-2021 в 10:00

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204501

Старое сообщение 16-10-2021 09:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Лайтмапа это всего лишь текстура

Поржал, спасибо. Геометрия может бы как угодно подготовлена для более оптимального вывода, порезана на куски тем или иным образом, соптимизирована, наконец саму развертку для лайтмапы подготовить крайне нетривиальная задача. Это вообще можно сказать - половина дела, причём главная половина. Лайтмаппер не делает ничего особенного ровным счётом, решает уравнение рендеринга, точнее его частеный случай для каждого люкселя и всех лампочек. Этот механизм наоборот предельно прозрачен и от его реализации качество освещения зависеть вообще не должно.
Так вот сам факт того, что лайтмапа считается для исходной геометрии означает одну неприятную вещь - в дальнейшем с этой геометрией уже мало что можно сделать - нарушится сетка для лайтмапы.

Цитата:
FiEctro писал:
Самая сложность в стороннем запекании поджидает нас в другом месте - лайтпробы.

В каком смысле сложность? И вообще, в Unity запекание сторонними программами освещения, это официальная политика или хитрости её пользователей?

Цитата:
FiEctro писал:
Фишка Юнити что он не навязывает тебе свои форматы

Любой движок обязан иметь свой игровой формат и Юнити в этом неисключение.
Цитата:
FiEctro писал:
Какого то особого формата карт у Юнити нет, для него любая геометрия модель типа статик или динамик.

Ну здрасти приехали. Есть у него свой формат карт, по крайней мере - исходный. Чем-то похож на .map там тоже key-value и пути к моделям, точнее GUID вместо путей.
Цитата:
FiEctro писал:
Вся оптимизация у тебя ложится на шейдер через которую ты подгружаешь лайтмапу

Ты не оптимизируешь геометрию через шейдер, ты не отсечёшь пол-уровня через шейдер. Во всяком случае если это обычные шейдеры.
Впрочем учитывая как Unity тормозит, это находит подтверждение. Именно поэтому он так и тормозит.
Цитата:
FiEctro писал:
Проблема БСП то что он спамит развертками, и разбивает лайтмапу на кучу маленьких кусочков

Глупость. Во первых начнём с того, что сам Кармак в своё время не морочился и для кубичной архитектуры принял допущение - одна сторона браша, один кусок лайтмапы. На типичной геометрии это неплохо работает, но на брашевых террайнах уже потенциально начинается ужос-ужос, а если брашы треугольные, то вообще.
Во вторых разделение лайтмапы на кусочки имело смысл из-за наличия лайтстилей. Дискретизация пространства, чтобы не захватывать под лайтстиль тот кусок, который гарантированно не освещается лампочкой с этим стилем. Квейк, напоминаю, умел запускаться на компе с 4mb оперативы.
В третьих, опять какие-то предрассудки насчёт BSP. То что BSP порезал вовсе необязательно использовать. Дерево построено и в него можно отфильтровать исходные полигоны, не разрезая их. Именно так я и сделал в XashNT. Получил большие непрерывные и абсолютно бесшовные лайтмапы. Ожидаемо лишился лайтстилей. Ну впрочем я над ними еще подумаю.
Цитата:
FiEctro писал:
что у того же сорса например оооочень оптимизированный компилятор

Да? Я KD-Tree оттуда взял. И если правильно проводил серию тестов, то в NT запекание света, еще быстрее чем в сорсе. Он у меня может спокойно на сталкеровской карте освещение просчитать за полтора часа. Впрочем среди аудитории мы контрольных тестов не проводили, а надо бы.
Цитата:
FiEctro писал:
Но не стоит бояться, тот же блендер умеет автоматически создавать развертки для лайтмап где ничего не пересекается.

Ну в NT этим компилятор занимается. Построение бесшовной развертки может отнимать чертовски много времени, на самом-то деле.
Цитата:
FiEctro писал:
Если не сложно, расскажи по каким правилам оно запекается

В Сорсе вся фишка в функции GetBumpNormals. Берём сглаженный базис (или сглаживаем его прямо в этой же функции) и используем тот базис, который выше привёл Психопат, как матрицу для обратного разворота исходного базиса. Почему обратного тоже понятно - при рендеринге мы получаем обратный поворот, умножая эти значения на компоненты нормали. Далее мы выполняем обычную фазу сбора света, но сохраняем dot для четырёх случаев: - для обычной фонг-нормали и для трёх инвертированных векторов нашего базиса.
Затем мы мы просто умножаем исходный свет от лампочки на эти четыре результата dot и получаем 4 значения для каждого люкселя.
Первое значение - самая обычная лайтмапа. А три следующих - те самые выполненные с отклонением на 120 градусов от фонг-нормали.
И в результате получается, что это интенсивность света, которую можно умножать на компоненты нормали в нормал-мапе и получать вот такое освещение как в сорсе.
Принцип неизменный, чем больше всякой дополнительной даты мы сохраняем, тем интереснее эффекты можно замутить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204502

Старое сообщение 16-10-2021 13:33
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Понятно, я вижу у тебя здесь 3 лайтмапы с белым, серым и тёмносерым куском, в каком порядке их грузить?

Темно-серый - Х, серый - Y, белый - Z. Меш прикладываю.
Цитата:
FiEctro писал:
Но не стоит бояться, тот же блендер умеет автоматически создавать развертки для лайтмап где ничего не пересекается.

Если речь про Lightmap Pack, то это бесполезный кал, который всё пытается подогнать под квадрат или прямоугольник, лепит искажения и плевать хотел на соблюдение пропорций. Слева развертка, которую он создает.
https://i.imgur.com/nnCJ9MQ.jpg

Добавлено 16-10-2021 в 17:05:

Дядя Миша ты так путано объясняешь

Вложение: lightmap_scene_teapot_reunwrapped_quad.zip (22.2 кб)
Этот файл был скачан 194 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204503

Старое сообщение 16-10-2021 14:05
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Поржал, спасибо. Геометрия может бы как угодно подготовлена для более оптимального вывода, порезана на куски тем или иным образом, соптимизирована, наконец саму развертку для лайтмапы подготовить крайне нетривиальная задача. Это вообще можно сказать - половина дела, причём главная половина. Лайтмаппер не делает ничего особенного ровным счётом, решает уравнение рендеринга, точнее его частеный случай для каждого люкселя и всех лампочек. Этот механизм наоборот предельно прозрачен и от его реализации качество освещения зависеть вообще не должно.



А что смешного? Всеравно это текстура текстурой. А как ты это готовишь, это уже не проблема движка.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В каком смысле сложность? И вообще, в Unity запекание сторонними программами освещения, это официальная политика или хитрости её пользователей?


Это хитрости пользователей, так то Энлайтен пытается как и ХЛ компилятор всё сам в себе разрулить. Но как обычно это работает не всегда идеально и даёт артефакты. Потому можно замутить свою систему освещения и плясать уже от неё. Но это только для извращенцев вроде нас с тобой. Остальные используют стандартные средства и не парятся.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Любой движок обязан иметь свой игровой формат и Юнити в этом неисключение.


Одно дело когда эти форматы подгружаются во время игры. И совсем другое дело когда ты вынужден чтобы поменять какую то детальку на текстурке, сначала сохранить в один формат, а потом в другой, чтобы посмотреть как оно будет в игре.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну здрасти приехали. Есть у него свой формат карт, по крайней мере - исходный. Чем-то похож на .map там тоже key-value и пути к моделям, точнее GUID вместо путей.


Имеешь ввиду сцены? Ну понятие сцены куда шире обычной карты, на одной сцене ты буквально можешь целую игру уместить. Это скорее для удобства.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ты не оптимизируешь геометрию через шейдер, ты не отсечёшь пол-уровня через шейдер. Во всяком случае если это обычные шейдеры.
Впрочем учитывая как Unity тормозит, это находит подтверждение. Именно поэтому он так и тормозит.


Речь шла о лайтмапах, юнити не отсекает геометрию, юнити отсекает объекты. Яж говорю что в БСП хранится лютая каша из полигонов со своими развертками и каждый из них живёт своей жизнью. В юнити же маппер делает комнатки цельной моделью, а отсечь модель куда проще чем отдельную геометрию. Но ты так же можешь загрузить и БСП, он так же сохранит полигоны в объекты и будет отсекать их как в движках Кармака. Впрочем это скорее мой подход, многие этим вообще не заморачиваются, отсюда и тормоза.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Во вторых разделение лайтмапы на кусочки имело смысл из-за наличия лайтстилей. Дискретизация пространства, чтобы не захватывать под лайтстиль тот кусок, который гарантированно не освещается лампочкой с этим стилем. Квейк, напоминаю, умел запускаться на компе с 4mb оперативы.


Эта проблема решается дополнительной разверткой, юнити конечно не запустить с 4мб оперативы, но я и компов давно таких не видел.

Цитата:
Дядя Миша писал:
В третьих, опять какие-то предрассудки насчёт BSP. То что BSP порезал вовсе необязательно использовать. Дерево построено и в него можно отфильтровать исходные полигоны, не разрезая их.


Это называется самому себе создавать проблемы, сначала превратить геометрию в мусор, потом пытаться восстановить что то из этого мусора. Мне лайтстили не нужны, динамические источники с тенями сейчас тянут даже мобилы. Но сделать их совсем не трудно.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Да? Я KD-Tree оттуда взял. И если правильно проводил серию тестов, то в NT запекание света, еще быстрее чем в сорсе. Он у меня может спокойно на сталкеровской карте освещение просчитать за полтора часа. Впрочем среди аудитории мы контрольных тестов не проводили, а надо бы.


В сравнении с классическими 3д пакетами я бы сказал. А вот насколько он быстр в сравнении с другими БСП компиляторами, я не знаю.

Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну в NT этим компилятор занимается. Построение бесшовной развертки может отнимать чертовски много времени, на самом-то деле.


В блендере делается за пару кликов и пару минут в полуавтоматическом режиме. Хочешь бесшовные, хочешь не бесшовные, с любой проекцией на свой вкус. Больше возни чем в хаммере, но я научился с этим работать.


Цитата:
Дядя Миша писал:
В Сорсе вся фишка в функции GetBumpNormals. Берём сглаженный базис (или сглаживаем его прямо в этой же функции) и используем тот базис, который выше привёл Психопат, как матрицу для обратного разворота исходного базиса.


Что подразумевается под базисом? Это вот эти 3 вектора с которыми запекается лайтмапа?

Добавлено 16-10-2021 в 17:09:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Темно-серый - Х, серый - Y, белый - Z. Меш прикладываю.

Если речь про Lightmap Pack, то это бесполезный кал, который всё пытается подогнать под квадрат или прямоугольник, лепит искажения и плевать хотел на соблюдение пропорций. Слева развертка, которую он создает.



Спасибо! Логично что он будет подгонять всё под квадрат, ведь картинки лайтмапы как и её пиксели тоже квадратные. А иначе что? Получать лесенки на скосах? Такие проблемные места можно переразвернуть отдельно.

Та же кубическая проекция + пак исландс вполне неплохо справляется, в любом случае для наиболее качественных результатов придётся допиливать UV напильником, но это уже для перфекционистов.

Отредактировано FiEctro 16-10-2021 в 14:26

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204505

Старое сообщение 16-10-2021 14:09
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Логично что он будет подгонять всё под квадрат, ведь картинки лайтмапы как и её пиксели тоже квадратные.

Он может квадрат развернуть вытянутым прямоугольником, лайтмапа растянутая будет. Посмотри на куб на скрине выше.

Добавлено 16-10-2021 в 17:19:

Запустил ради интереса развертку спонзы единым мешем, уже полчаса он думает.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204506

Старое сообщение 16-10-2021 14:19
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Запустил ради интереса развертку спонзы единым мешем, уже полчаса он думает.


А в чем прикол разворачивать спонзу единым мешем? Я вообще не делаю карты единым мешем. Какой смысл переразворачивать каждый раз то, что уже было доделано?

Отредактировано FiEctro 16-10-2021 в 14:32

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204507

Старое сообщение 16-10-2021 14:28
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А в чем прикол разворачивать спонзу единым мешем?

оценить способности

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204509

Старое сообщение 16-10-2021 14:43
- За что?
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша пожалуйста вынеси этот тред в отдельную тему "Освещение в Source Engine". Думаю многим эта тема будет полезной, учитывая довольно скудное количество информации в интернете.

Спасибо вам за ценную инфу. Буду разбираться с шейдером.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204510

Старое сообщение 16-10-2021 14:50
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
А как ты это готовишь, это уже не проблема движка.

Ну да, Unity ни за что ответственности не несёт, всегда кривые руки автора.
Цитата:
FiEctro писал:
Энлайтен пытается как и ХЛ компилятор всё сам в себе разрулить

Так ему уже минимум 13 лет, неужели до сих пор не отшлифовали?
Цитата:
FiEctro писал:
Ну понятие сцены куда шире обычной карты, на одной сцене ты буквально можешь целую игру уместить

Можно подумать в кваке нельзя сделать всю игру на одной карте. В Unity это долгое время не от хорошей жизни было, а от отсутствия дефолтного чейнджлевела. И сериализации из каробки там тоже небыло ЕМНИП.

Цитата:
FiEctro писал:
юнити не отсекает геометрию, юнити отсекает объекты

Так в этом нет никакого смысла. Вот у тебя объект - террайн, как ты его отсечёшь? Он же всегда виден. Очевидно его надо раздробить на мелкие дребезги, но при этом сохранив бесшовность лайтмапы. И тогда отсечение будет нормально работать. Либо Unity ждёт, когда юзер его сам ручками порежет. А если не порежет, то так и будет всё тормозить.
Цитата:
FiEctro писал:
Яж говорю что в БСП хранится лютая каша из полигонов со своими развертками и каждый из них живёт своей жизнью

Да что ты к этому BSP привязался, я понять-то не могу
То что вы видел в первой кваке и первой халфе - это всего лишь один из способов организации, актуальный в конце 90-х. Но это не значит, что использование BSP-дерева непременно даёт кашу из полигонов. Страшный секрет тебе открою - BSP может ВООБЩЕ НИЧЕГО НЕ РЕЗАТЬ.
Да, такие деревья тоже бывают.
Цитата:
FiEctro писал:
Эта проблема решается дополнительной разверткой

Эта проблема НЕ РЕШАЕТСЯ никак. Четыре лайтстиля - четыре дополнительных UV-канала, жирный вертекс, распухшая геометрия.
Один uv-канал - куча под-страниц лайтмапы. Вот два зла из которых придётся выбирать. И оба решения поганые.
Цитата:
FiEctro писал:
сначала превратить геометрию в мусор, потом пытаться восстановить что то из этого мусора.

Алло, ты читаешь что я пишу. Никто ничего не восстанавливает из мусора.
1. Строится дерево (которое режет полигоны)
2. Порезанные полигоны просто удаляются, они уже не нужны
3. Исходная геометрия (т.е. до построения дерева) фильтруется в уже построенное дерево
4. Она при этом не режется и никак не меняется.
5. Всё. Дерево построено, геометрия не изменилась.
Цитата:
FiEctro писал:
В блендере делается за пару кликов и пару минут в полуавтоматическом режиме. Хочешь бесшовные, хочешь не бесшовные, с любой проекцией на свой вкус

ЫЫЫЫ. Эта задача ВООБЩЕ не имеет фундаментального решения, потому что уничтожение одного измерения не имеет строгой формализации. Нет решения этой задачи в принципе. Даже нейросеть тут бессильна.
Цитата:
FiEctro писал:
Что подразумевается под базисом? Это вот эти 3 вектора с которыми запекается лайтмапа?

Базисов там два. Первый - это сглаженный тангент-спейс вершины. Он вращается при помощи того константного базиса, который выше привёл Психопат. Обратное вращение там применяется.
Цитата:
ncuxonaT писал:
Запустил ради интереса развертку спонзы единым мешем, уже полчаса он думает.

Ты UVAtlas из DX не юзал?
Цитата:
FiEctro писал:
пожалуйста вынеси этот тред в отдельную тему "Освещение в Source Engine"

Да надо будет.

Добавлено 16-10-2021 в 18:53:

Цитата:
ncuxonaT писал:
Слева развертка, которую он создает.

А справа что?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 204512

Старое сообщение 16-10-2021 15:53
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 07:38. Новая тема    Ответить
Страницы (22): « 1 [2] 3 4 5 6 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024