HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Error: Too many efrags!
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Error: Too many efrags!

Доброго времени дня! Имеется достаточно большой уровень, на котором достаточно много брашей, и имеются env_static (для архитектуры уровня). После запуска уровня появляется ошибка "Too many efrags!", часть моделек пропадает, хотя тень на брашах от них остаётся. Сам уровень при этом стабильно работает. Изначально делал уровень так, чтобы поместить как можно больше архитектурных объектов в одну модельку, то бишь самих env_static всего штук 20, не больше.

Вопрос: как расшифровывается данная ошибка? Если это лимит на модельки, то можно ли как-то подвинуть его, не избавляясь от env_static? Если нет, то каким образом можно уменьшить нагрузку, чтобы при этом потерять по минимуму в уровне?

Скрин прилагается.

[ Вложение ]
efrags.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197323

Старое сообщение 27-09-2020 15:53
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Может ксаш-мод не той версии?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197328

Старое сообщение 27-09-2020 17:58
-
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Может ксаш-мод не той версии?


Скачивал отсюда менее года назад последнюю версию, на скрине написано, что 0.99 билд 4529. Сейчас перепроверил - всё самое последнее скачано (по крайней мере из найденного мною). Вот конкретный пример: арки сделаны в виде одной модели на поворот (стек из 12 или 24 штук, зависит от длины), продольные рёбра в виде func_detail, трубы/рельсы/фонари по бокам пробовал и детайлами, и обычными брашами, сути не меняет, они ни с чем не соприкасаются. Крепления для рельсы тоже в виде моделек стеком на один поворот по 3/6 штук. Полигонов на модельках минимум, ничего лишнего. Всё нужное закрашено NULLом, zhlt-параметры, вроде бы, все прописаны корректно. Если удалить часть env_static - ошибку не пишет.

[ Вложение ]
efrags2.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197331

Старое сообщение 27-09-2020 19:22
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



эфраги - это лимит на кол-во несолидных env_static.
Такой вопрос - нет ли среди моделей какой-то гигантской, на полкарты?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197332

Старое сообщение 27-09-2020 20:30
-
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Такой вопрос - нет ли среди моделей какой-то гигантской, на полкарты?

Имеется 2 модели как раз таки стека из арок (24 повторяющиеся арки). Стоят под углом 45 градусов, длина у них 3000 юнитов. Можно вполне порезать на 2 модели по 12 арок.
Просто проблема в том, что я изначально ставил каждую арку отдельно, то бишь одна арка - один env_static. У меня появлялась та же самая ошибка и часть арок пропадала. А после того, как я стал набивать их в одну модель - их стало умещаться гораздо больше. Но всё равно не хватило

Ещё один момент - общая длина уровня почти 30 000 юнитов, но он полноценно и даже быстро компилируется, геометрия вся выстроена грамотно, без дырок, лишних разрезов и так далее.

[ Вложение ]
efrags3.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197337

Старое сообщение 28-09-2020 06:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Там какая система - модель линкуется в реально существующие лифы BSP-дерева. Естественно она при этом не режется, но как бы существует во всех этих лифах одновременно. На каждый такой лиф каждая модель тратит один ефраг. Если модель маленькая, занимает не более одного лифа, то тратится один ефраг. Если модель гигантская, то занимает целую кучу.
Ефраги прилинкованы к лифам. Соответственно, если в поле зрения игрока попал лиф, значит вместе с ним и ефраг. Значит модель видима и её можно нарисовать. Такая система. Но на ефраги есть лимит - 8192 штуки.
Судя по всему твои гигантские модели его исчерпали. Можно попробовать сделать их солидными, но тогда коллизия будет строиться долго.
Вообщем немножко не по возможностям размах.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197338

Старое сообщение 28-09-2020 07:32
-
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Ефраги прилинкованы к лифам. Соответственно, если в поле зрения игрока попал лиф, значит вместе с ним и ефраг. Значит модель видима и её можно нарисовать. Такая система. Но на ефраги есть лимит - 8192 штуки.


Благодарю за доходчивое объяснение, теперь я знаю, от чего отталкиваться Буду исправлять и думать, как всё уместить без потерь.

P. S. Арки изначально были солидными, но тогда после компиляции вообще тихий ужас был Как вариант - попробую сделать часть арок брашами.

Отредактировано Shiber 28-09-2020 в 11:47

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197340

Старое сообщение 28-09-2020 11:40
- За что?
Shiber
Частый гость

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Oct 2019
Проживает: Москва
Сообщений: 38
Возраст: 34

Рейтинг



Если кому-то интересно, решил проблему заменой части моделей (самый длинный участок) брашевыми энтитями func_illusionary. Интересный факт - изначально пробовал ставить просто world-браши и func_wall, в итоге всё равно получалось либо косячно, либо компиляция растягивалась на часы. Но сейчас и тоннель полноценный, поставил всё, что я хотел, в итоге, и даже дрезина ездит

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197560

Старое сообщение 08-10-2020 20:41
- За что?
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1002
Возраст: 31

Рейтинг



То есть между использованием wall и illusionary была существенная разница (помимо отсутствия коллизии)?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197562

Старое сообщение 08-10-2020 20:56
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Aynekko func_illusionary хоть и несолидные, но всё равно отжирают клипноды. Лучше использовать func_detail. func_wall вообще нет смысла использовать для детализации геометрии, только для объектов с переключаемой текстурой. Ну и func_wall_toggle для исчезающих объектов.

Добавлено 09-10-2020 в 12:13:

Цитата:
Shiber писал:
либо компиляция растягивалась на часы

Попробую угадать. Эти часы считался только vis, а остальные компиляторы работали быстро?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197567

Старое сообщение 09-10-2020 05:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:

Ku2zoff писал:
func_illusionary хоть и несолидные, но всё равно отжирают клипноды

C++ Source Code:
bool noclip = !Q_stricmp( classname, "func_illusionary" );

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197569

Старое сообщение 09-10-2020 07:49
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша этот код где? В компиляторе же? Я точно помню, что когда-то собирал большую карту последними vhlt, она не запускалась под халфой из-за лимита на клипноды. Стоило заменить иллюжнари на детайлы - всё заработало без проблем.

Отредактировано Ku2zoff 09-10-2020 в 11:07

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197574

Старое сообщение 09-10-2020 11:03
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



Ku2zoff
zlht_noclip

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197576

Старое сообщение 09-10-2020 13:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
этот код где? В компиляторе же?

да

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197577

Старое сообщение 09-10-2020 14:55
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



thambs о, спс, я как-то совсем забыл про спецключи zhlt.
Дядя Миша а в твоих тулзах эти ключи работают?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 197609

Старое сообщение 10-10-2020 08:57
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 09:17. Новая тема    Ответить
Страницы (2): [1] 2 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Xash3D > Error: Too many efrags!
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024