HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT/3D [Вопросы и ответы] 2 голосов
Страницы (52): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
SNMetamorph писал:
не хотелось бы пока ломать функционал веревок

Останутся классические верёвки из сегментов. На мой взгляд, не самый плохой исход. Это в чём-то даже проще: или придётся моделить целую верёвку с кучей костей, или один маленький кусочек. Сегменты ведь всё равно кушают эдикты, просто в первом случае к сегменту цепляется кость большой модели, а во втором маленькая модель.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203083

Старое сообщение 05-08-2021 03:03
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



void CSpriteModelRenderer :: SpriteDrawModel( void )

посравнивать отличия с движковой

void R_DrawSpriteModel( cl_entity_t *e )

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203086

Старое сообщение 05-08-2021 05:38
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Зачем в ксашмоде захардкоженый список декалей?

C++ Source Code:
1
DLL_DECALLIST gDecals[] = {
2
  { "{shot1",	0 },		// DECAL_GUNSHOT1
3
  { "{shot2",	0 },		// DECAL_GUNSHOT2
4
  { "{shot3",0 },			// DECAL_GUNSHOT3
5
  { "{shot4",	0 },		// DECAL_GUNSHOT4
6
  { "{shot5",	0 },		// DECAL_GUNSHOT5
7
  { "{lambda01", 0 },		// DECAL_LAMBDA1
8
  { "{lambda02", 0 },		// DECAL_LAMBDA2

В параное, как я понял, индекс декали ищется по имени через pfnDecalIndex и все работает. Почему в ксашмоде так, есть какие-то неочевидные ньюансы?

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203088

Старое сообщение 05-08-2021 08:21
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Этож халфовский список еще из SDK.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203091

Старое сообщение 05-08-2021 09:47
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
TE_SPARKS виден сквозь модели. И еще сквозь модели видны спрайты, приаттаченные к монстрам (глаз гарга например). Я думал, что проблема со всеми темпэнтитями, но TE_SMOKE нормально себя ведет. С рендерер 0 проблемы нет.

Нашел где проблема. Спарк использует режим glow, а у него прописано pglDisable( GL_DEPTH_TEST ). Буду думать как обойти. Этот спарк использует спрайт рикошета. А ему этот pglDisable нужен, иначе спрайт будет утоплен в стену. Наверное проще просто переделать спарк.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203103

Старое сообщение 05-08-2021 17:44
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Glow обычно тухнут с дистанцией, ну или делают трассу сквозь стену, проверяют видимость.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203105

Старое сообщение 05-08-2021 18:38
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Еще интересная находка нашлась. Если энтитей на карте (всех) больше 2048, то у монстра не аттачится спрайтовый глаз. Задается так, в спауне монстра:

C++ Source Code:
AlienEye = CSprite::SpriteCreate( ALIEN_EYE, GetAbsOrigin(), TRUE );
AlienEye->SetAttachment( edict(), 7 );

Спрайт просто появляется в оригине монстра и там же и остается, даже если монстр уйдет. После смерти монстра исчезает, как положено. Лимит вроде как явный. Есть идеи у кого?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203110

Старое сообщение 05-08-2021 21:28
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 9, 1.0 ),

8 бит на индекс аттача. А отрицательный скин задаёт контентсы.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203115

Старое сообщение 06-08-2021 06:44
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Хмм ну да, в SetAttachment идет

C++ Source Code:
pev->skin = ENTINDEX(pEntity);

То есть лимит этого числа 2048.
Я попробовал прописать в дельте для skin и DT_INTEGER, 31, 1.0, и DT_SHORT | DT_SIGNED, 17, 1.0 - все равно не помогло почему-то.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203116

Старое сообщение 06-08-2021 07:17
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Aynekko писал:
То есть лимит этого числа 2048.

9 бит, один на знак, лимит 256.
Там надо поставить 13 или 14.
в секции Entity_Encode.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203117

Старое сообщение 06-08-2021 08:25
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Там надо поставить 13 или 14.
в секции Entity_Encode.

C++ Source Code:
DEFINE_DELTA( skin, DT_SHORT | DT_SIGNED, 14, 1.0 ),

13 тоже пробовал. Не хотит
Если это важно, монстра спавню через консоль - на карте уже 2150 энтитей.

__________________
Мой мод на Xash

Отредактировано Aynekko 06-08-2021 в 08:39

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203118

Старое сообщение 06-08-2021 08:37
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Может где-то ограничение, надо разбираться.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203119

Старое сообщение 06-08-2021 09:39
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 1006
Возраст: 31

Рейтинг



Вот такое выяснил. В SetAttachment поменял aiment

C++ Source Code:
pev->aiment = INDEXENT(1);// pEntity;

Спрайт после спавна монстра прикрепился к игроку и нормально за ним следует.

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203120

Старое сообщение 06-08-2021 10:02
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32202
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Ты ничего не выяснил, поскольку проблему я указал - верхние номера эдиктов не передаются по какой-то причине. Вот надо разобраться почему.
Здесь чисто клиентский аттач, т.е. надо смотреть в r_sprite.cpp что там за номера приходят и приходят ли вообще.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203121

Старое сообщение 06-08-2021 11:31
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 560

Рейтинг



Там дело было в том, что в дельте для aiment не хватало битов, короче весьма банально

__________________
PrimeXT
GoldSrc Monitor
SMD Splitter
mdl-flip (gFlip analog)
Xash3D Modding Discord

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 203122

Старое сообщение 06-08-2021 14:18
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 04:55. Новая тема    Ответить
Страницы (52): « Первая ... « 37 38 39 40 [41] 42 43 44 45 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > XashXT > XashXT/3D [Вопросы и ответы] 2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024