HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор на игру 35MM
Любительская поделка на движке Unity3D
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Обзор на игру 35MM

Обзоры на игры в каком-то смысле напоминают школьные изложения или сочинения. Только здесь вам уже никто оценку не поставит.
У нас тут складывается нечто вроде традиции - обозревать игры от одного и того же автора. Началось всё, как вы помните с игры Svet2012. Потом была игра Train. А теперь игра называется 35MM.
Все три игры объединяет тот факт, что их нельзя причислить к широко распространенным и уже устоявшимся жанрам, это я бы сказал некие эксперименты, которые призваны рассматривать игру в первую очередь как художественное произведение, как инструмент донесения мыслей автора до широкой аудитории. Т.е. уход от классических стрелялок, стратегий и симуляторов в среду воздействия на потребителя.
Классические средства неинтерактивны - книги, фильмы, музыка, или даже театр. Хотя в театре переодически могут задействовать зрителей в представлении, но всё же это так и не стало тенденцие. Игра - совсем другое дело. Здесь интерактивность заложена изначально, соответственно очень велик соблазн просто дать в руки оружие и отправить крошить монстров. А вот увязать интерактивность с изначальной задумкой автора довольно трудно, поскольку нам приходится либо ограничивать эту интерактивность (как в Dear Esther), либо выстроить игру таким образом, что от действий игрока ровным счётом ничего не зависит (как в Stanley Parable), что в свою очередь резко усложняет разработку, либо классически вводить в игру какие-то "хорошие" и "плохие" поступки, а в конце подсчитывать их и показывать, соответственно "хорошую" и "плохую" концовку.
Этот подход мне нравится меньше всего, поскольку художественный замысел подобных игр обычно сводится к банальным морализаторским высказываниям, что вот де чистить зубы и мыть руки хорошо и кто на протяжении всей игры это проделывал, тот выжил и вообще молодец, а кто не руки не мыл, давно уже сдох и завонялся. И от полного неприятия подобные игры спасает лишь то, что их подобном жанре успели сделать весьма мало, да и сам жанр появился всего пару-тройку лет назад, серъезные компании еще не успели обратить на него внимание, по сути здесь орудуют только инди-девелоперы, которые далеко не всегда могут нормально выразить свои мысли и донести их до широкой аудитории. И полбеды если это связано лишь с отсутствием технических навыков.
Гораздо хуже, когда у людей каша в голове и они пытаются её выразить через игру. Про кашу в голове я упоминал еще при обзоре игры Svet2012, где у автора земля говорила спасибо за ядерный взрыв, устроенный человечеством. Кто-то вероятно подумает, отчего я с таким упорством вспоминаю эту незначительную деталь. Я вам охотно отвечу. Меня вообще говоря удивить довольно сложно в силу ряда причин. И удивляюсь я только тогда, если возникает ситуация такого рода, что вот если бы я сам сел и сто лет сидел думал, а и тогда бы не догадался.я. Ну скажем, как в недавнем пример наш общий друг сортировал строчки в delta.lst. Я настолько с этого охренел, что навряд ли уже забуду. Так и тут.

Давайте традиционно разобъем обзор на несколько частей, поскольку и про Юнити найдется что сказать и про геймплейные особенности и про сюжет конечно же, а в конце уделим немного времени небесному котэ по традиции. Ту часть обзора где раскрывается и препарируется сюжет, я поместил под тэг спойлера, чтобы не портить вам впечатление от самостоятельной игры.
Для тех, кому весь обзор читать лень, поскольку он очень большой могу сказать да вы охренели, мне его писать не лень было, а вам читать лень?!, что поиграть в игру стоит, как минимум один раз точно. У меня не возникало ни разу желания всё бросить и удалить нахрен. Учитывая что я вообще играю редко и большинство игр удаляю, побегав минут 10-15, то это вполне себе показатель.
В игре полагаю есть реиграбельность, как минимум в паре мест. Во всяком случае, даже если там и не ветвления сюжета, что неисследованые места остались точно. И еще могу сказать, что некоторые вещи проделываются минимум двумя способами (ну я во всяком случае сталкивался), возможно что таких мест больше. Первое прохождение обычно не даёт стимула заглянуть в каждый уголок. Так что возможно, после повторного прохождения я еще что-нибудь добавлю к обзору. Итак, начнём с традиционного пункта:

1. Первые впечатления
Игра, как я понимаю, распространяется в Steam, за деньги или бесплатно я не в курсе. Steam на постоянной основе у меня не стоит, не люблю программ, живущих своею жизнью. Поэтому скачал с торрента. На торренте почему-то оказался образ ISO-диска. Игровые ресурсы традиционно представляют собой набор загадочных дллок без экспортов, видимо сишарп и комплиментарную пару levelXX - shaderassetsXX. Может быть это заморочка конкретного автора, но у меня сложилось впечатление, что юнити не воспринимает помойку в игровой папке как законченную игру, а скорее как набор независимых уровней, связанных между собой каким-то чудом.
Как мы помним, изначально в Unity нет никакого сейв-рестора, всё на ответственности разработчика. Пока игра была маленькой, типа Svet2012 или Train, это не очень напрягало, но в такой большой игре весьма грустно осознавать, что "сохранение" возможно лишь в начале нового уровня. Иными словами если исследовали уровень два-три часа и вышли из игры буквально перед чейнджлевелом на следующий, то при повторном заходе в игру начнёте заново в начале уровня. Правда есть приятное дополнение - если вы умерли во время боя с каким-нибудь противником, то начнёте с начала уровня, а с начала боя. Но я не рискнул проверять, распространяется ли это условие на полный выход из игры или нет. Иными словами, есть ли в игре какие-то чекпоинты или там всё сделано через хитрозакрученную жопу. Во всяком случае ни малейших намёков на чекпоинты я не обнаружил, никаких надписей не выводится, управлять этой ситуацией невозможно. Но я немного забегаю вперёд.
При запуске игры экран моргает несколько раз, демонстрируя нам окна различных размеров. Может быть это конкретно особенность работы под WinXP, но я склоняюсь к такому мнению, что игра пытается найти оптимальный размер окна таким образом. Раньше, как вы помните, выпрыгивал стандартный конфигуратор Unity. Впрочем благие намерения вновь оканчиваются ничем. В настройках всего три разрешения, причём моего среди них нет. Есть 1024х768, 1280х720 и 1366х768. Кстати, когда будете играть сами, не поленитесь и расскажите какие разрешения были у вас. Я буду долго смеяться, если окажется что у вас они другие. Лично мне игра выбрала разрешение 1280х720, но при этом экран не выглядит растянутым или еще как-то деформированным. Переключать разрешения я попросту побоялся, в лучшем случае эффекта не будет совсем, в худшем придется собрать на пальец всю пыль с кнопки Reset.
Так же есть загадочные параметры качества "низкий" "средний" "высокий", однако, забегая вперёд, скажу что разрешение теней от солнца на высоком качестве весьма низкое, но зато разблуренное в скрин-спейсе. В сочетании с классическими зазубринами шадовмапы, у которых заглажены края этих самых зазубрин, выглядит так, словно кто под ёлкой нагадил, если вы конечно помните этот анекдот. SSAO почему-то по дефолту выключено и включается отдельной галкой. Плюс здесь в том, что операция настройками не требует полного перезапуска игры в этом аспекте мне Unity нравится. Даже в больших и серъезных играх какие-то изменения требуют полного перезапуска, а здесь галку клацнул и готово. Кнопки управления по той же старой традиции нельзя переназначить, но зато взаимодействие с предметами теперь всегда на E, а не на правую кнопку мыши в отдельных случаях, как было в игре Train.
Ну и расклад управления классический, WASD, прыжок на пробел, приседание на Ctrl. Не то чтобы этого было недостаточно, но вот лично я к примеру люблю биндить приседание на X, а на Q - выход из игры. В Unity, как я понимаю, нет даже консоли, из которой можно было бы что-нибудь забиндить, т.е. напрочь невозможное дело. В пункте меню "информация" автор любезно нам сообщает про чекпоинты, про то, что использование предметов забиндено на E и поступки игрока могут повлиять на концовку. А так же загадочная фраза, что взаимодействие с некоторыми предметами "повышает силу вашего духа". В игре нет худа, т.е. узнать текущую силу духа возможным не представляется. По большому счёту подобные заявления - такая же хрень, как к примеру индикатор выносливости во второй параное или броня в непропатченном сталкере - индикатор есть, а эффекта нет. А здесь наоборот - индикатора нет, сила духа повышается, повышается. Правда тоже безо всякого эффекта.
Я не зря так на этом заостряю внимание - слишком уж много в этой игре всяких начинаний, которые в дальнейшем, как выяснится, ни на что не влияют и ни для чего не нужны. Вполне возможно это следует из самой манеры автора делать свои игры - не имея какого-то чёткого плана в голове. Во всяком случае именно так он говорил в интервью, перед релизом.
Перед тем как запустить непосредственно игру, обращаю ваше внимание на то, что, судя по названию, ключевую роль в геймплее должен сыграть фотоаппарат, а не холодное или огнестрельное оружие. Можете меня сейчас обвинить в злостном спойлерстве, но увы - фотоаппарат в этой игре не несёт никакой полезной нагрузки. Цинично говоря, это какой-то замудренный способ создания скриншотов, т.к. в юнити по дефолту подобного способа нет. В первых двух играх я так и не смог вам показать скриншоты с игры, ну а тут смогу - вот как раз благодаря этому фотоаппарату. То что это именно обычные скриншоты, а не настоящая камера, я убедился весьма просто. В игре традиционно много пост-эффектов, например, если выпить водки, то очертания предметов начнуть "плавать" как каустики под водой в первокваке. Так вот эти размытия попадают и на фотографию тоже! Если бы автор придавал этим снимкам внутриигровое значение, он наверняка бы выключал чисто визуальные эффекты, при создании фото. А раз не стал заморачиваться, значит его просто приколол такой способ создания скриншотов. И ничего более. Варианты "он не смог разобраться в Unity" не принимаются - во первых это уже третья его игра, а во вторых на протяжении игры попадается весьма много интересных моментов, сделанных со знанием дела, а кое-что даже меня удивило. Так что всё он прекрасно мог, просто полинился.
Здесь на ум приходит еще вот какое соображение - ведь по сюжету у нас пленочная камера, а те кто имел с ней дело, помнят, что туда вмешается 37-38 снимков максимум. Наверняка у этой камеры кол-во снимков неограничено, что напрочь рушит эту часть атмосферы и оставляет вопрос - а нахрена ж тогда называть всю игру по имени какой-то второстепенной фишки? Но может быть автор с названием как-раз таки не особо и заморачивался, примерно как я свои тулзы называю, не думая. Есть хоть какое-то название и то ладно. Лишь бы с другими не пересекалось.

2. Уши игрового движка
В идеале игровой движок должен быть максимально прозрачным для игры. Иными словами игрок не должен терпеть никаких неудобств, связанных непосредственно с выбранным движком и являющихся его отличительными особенностями.
Особо хочу отметить что движок характеризуют лишь неудобства, а не достоинства и вот почему. Во первых, в умелых руках левел-дизайнера даже движок, не блещущий какими-то супер-возможностями способен выдать весьма приятную глазу картинку, которой можно будет простить, ну например отсутствие бампа или реалтайм освещения. Игроки не вглядываются так уж детально во все эти характеристики, принимают решение скорее на эмоциальном уровне. Второй момент более технический - технологии рендеринга не сильно продвинулись со времён первой кваки. Пожалуй единственным и главным достижением с тех пор мы можем считать, что теперь уровень первого квейка может быть освещён полностью в реал-тайме с приемлимым фпс. Это и есть рывок, обусловленный лишь возросшей производительностью железа.
Но к сожалению пересчитать радиосити в реалтайме мы не можем до сих пор. В этом плане успехи гораздо скромнее - максимум что мы можем себе позволить это аппроксимацию типа Light Propagation Volumes и только для солнца. Существуют всевозможные скринспейс техники для симуляции переотражений света, локальных отражений или даже иммитации дождя в экранном пространстве, но подобный подход лишь ясно доказывает в каком глубоком тупике находится непосредственно научная мысль в плане изобретения новых подходов к рендерингу. Скринспейс техники - это чисто маркетинговые уловки, позволяющие в первую очередь надавить на эмоции геймера при минимальных затратах для нововведений. И с этим они справляются идеально.
Разгадка проста - мало кто захочет тратить серъезные деньги на фундаментальные исследования каких-то революционно новых техник освещения (типа того же LPV), если под вопросом стоит окупаемость игры в целом и крайне невысокая вероятность того, что большинство игроков вообще заметит эту разницу. К тому же все эти техники незамедлительно описываются в тех или иных презентациях на уровне серъезных научных работ, что в свою очередь даёт возможность реализовать ту или иную фичу в своём движке решительно всем желающим. Таким образом в настоящее время любой движок может иметь любые технологии - достаточно лишь написать и подключить новые шейдеры. И как следствие - сравнивать движки по технологиям очень глупо. У всех есть всё. Разница в том, насколько оно применимо в реальной жизни для гейм-дизайнера. Т.е. само качество реализации о котором никто в рекламных проспектах не упомянет.
И вот тут мы подходим к самому интересному, я бы даже сказал ключевому моменту. Качество реализации той или иной технологии в движке напрямую зависит от того, насколько плотно эта технология взаимодействует с остальными технологиями. В идеале все технологии должны учитывать все, но как вы сами понимаете комбинаторный взрыв неизбежен. Но вот чем больше возможности движка учитывают своих соседей - тем приятнее с этим движком работать. У Unity в этом плане всё максимально грустно. Это просто помойка чужих технологий, наспех связанная в некоторых местах соплямиСиШарпом. Чтобы хоть как-то нивелировать эффект "помойки сторонних технологий" реклама преподносит это как невероятную свободу и гибкость выбора.
На самом же деле есть принципиальная разница, когда вы допустим пытаетесь продукт, заточенный под что-то одно использовать нестандартным образом и как следствие сталкиваетесь с набором определенных трудностей. И совсем другое, когда вы пытаетесь приспособить движок предназначенный ни для чего, заставить сделать хоть что-нибудь. В ход идут как покупные плагины, так и попытки самостоятельно исправить ситуацию, в конечном итоге так и не достигнув желаемого результата, разработчик просто обречённо машет рукой, в надежде что нынешний потребитель не особо разборчив и как-нибудь схавает. А в голове остается только мысль об обещанной свободе и о том, как отдельно взятый человек так и не смог ей воспользоваться, что в свою очередь может дополнительно сформировать комплекс вины. Ну как же так, дали самый лучший движок в мире с максимальной свободой, а на выходе какое-то говно неизменно получается. Ясно же что у того, кому предоставили свободу просто руки кривые. И у соседа тоже. В данном случае, поскольку это уже третья игра у автора можно с уверенностью отделить его личные навыки от ушей игрового движка. Видно, что он пытался эти уши замаскировать изо всех сил. И временами ему это даже удавалось. Но только временами. Во всём остальном это старый добрый Unity со всеми его фирменными болячками, которые тщательно переносятся из версии в версию. Ну и чтобы не быть голословным, давайте уже перейдем к конкретике, не касаясь однако сюжетной части (для этого у нас будет третья часть обзора).
Начинается игра в лесу, где стоит домик, а на завалинке сидит ГГ и его напарник. Напарник говорит, что он домик уже исследовал и ничего полезного там не обнаружил, но предлагает и нам посмотреть тоже. С момента игры прошло секунд 30, а баги уже полезли. Фирменные. Когда напарник с нами общается, Unity гарантирует лишь то, что его губы будут двигаться. А вот то что мы услышим звук - это никакой гарантии. Почему так? А хрен его знает. Я лично никаких объективных причин к этому не увидел. Иногда после загрузки чек-поинта он глотает одни фразы, иногда другие. Поганая ситуация, правда? Как её обошёл автор игры? Нанёс на экран неотключаемые субтитры. Подстраховался типо.
После того как напарник окончит говорить нам предстоит самое серъезное испытание во всей игре. Да-да. Дело в том, что путь к домику лежит через две ступеньки. С замиранием сердца я направил персонажа к двери и о чудо. Не прошло и десяти секунд, как он без матов и даже совсем без перекуров одолел эти две ступеньки, как будто их и вовсе не было. Вот это да. Вот это прорыв. Третья игра на счету автора в целом и первая, где игрок наконец-то научился ходить по ступенькам. На самом деле, вы конечно должны понять, что еще есть куда расти. В игре существуют так же вериткальные лестницы, подъем на которые невозможен. Только и исключительно в виде анимации под надзором камеры от третьего лица. Да и то - всего на пару ступенек, а потом ракурс меняется. Вообщем всё сложно. Забегая вперёд скажу, что ступеньки преодолимы лишь самые крохотные, вот скажем бардюр (устар. специальное изделия из камня для открывания пивных бутылок) уже является гарантированным препятствием и самое время вспомнить про индейский секретный запрыг, который был так востребован в игре Svet2012.
Стиль передвижения игрока "мешок с гамном на пенсии" заботливо скопирован из игры Train. Пенсия у мешка наверняка хорошая, хотя и маленькая (размер не главное), наверное именно поэтому он в состоянии теперь взбираться на ступеньки. Поскольку автор оптимист, то на протяжении игры нам придется поучаствовать в экшене, хотя и не особо часто. А в наиболее стрёмных местах экшен демонстрируется в виде кат-сценки. Видимо реальное прохождение с такой физикой не под силу среднестатистическому игроку.
В игре есть простенький инвентарь с предметами, знакомыми нам еще по сталкеру или сталкероподобной игре - еда, аптечки, зажигалка фонарик ну и немного оружия. Любопытно, что при открытии инвентаря на него зачем-то светит динамический источник света. Я сперва решил что это глюк какой-то, потом, что это авторская задумка и наконец до меня дошло, что этот фонарь предотвращает инвентарь от затенения в игре. С другой стороны, неужели в Unity так сложно сделать fullbright-материал? Может и правда такая задумка, но тогда зачем рисовать инвентарь в 2Д? Из оружия у нас имеется фотоаппарат для снятия скриншотов, нож, топорик, пистолет и автомат.
У холодного и огнестрельного оружия одна и та же проблема - полное отсутствие визуального контакта с окружающим пространством, если иное не обговорено заранее. Таким образом, если вам надо проломить топориком по сюжету какую-нибудь дверь, то на ней останутся следы, а потом она красиво разломается. Во всех остальных случаях ГГ уверенно машет топором в пустоту, даже если вместо пустоты перед нами череп напарника. Тоже самое справедливо и в отношении ножа и огнестрела.
Помните, я как-то писал шуточную статью "как сделать самый худший мод" ? Так вот советую обязательно взять данный трюк на вооружение. Ничто так не способно разрушить атмосферу и целостноть, как это простой, но в то же время эффективный приём. Разумеется вины автора в этом нет. Это чисто заморочка Unity, с его пресловутой полной свободой.
Еще один примечательный момент - неотключаемые тени от солнца. Даже когда самого солнца не видно и небо затянуто облаками. Автор так же старался замаскировать последствия - сделал тени как можно более прозрачными. Но полностью убрать их ему не удалось, уж не знаю по каким причинам. Видимо каким-то техническим. Я хотел здесь привести скриншот этого непотребства, но внезапно выяснил, что как раз этого скриншота у меня и нет - игра его удалила по каким-то причинам.
Возможно потому, что я в каком-то из мест начинал заново с контрольной точки. Сохраняться в произвольных местах, как вы помните нельзя. Список уже сохраненных чекпоинтов тоже недоступен, начать игру заново не представляется возможным до тех пор пока я не удалю старые скриншоты (ну это уже заморочка автора). Так что включите воображение и попытайтесь представить себе тени от солнца в лесу окутанном туманом в максимально облачную погоду. Представили? Ну вот это оно и есть.
Что еще было мной отмечено - тормоза на некоторых уровнях, но к счастью кратковременные, видимо связанные с перестроением какого-то кэша. Динамический свет переодически утекает сквозь стены (не параллельный, а спот-лайты), видимо связанно с ошибками построения видимости для него. Но в самой игре таких мест мало. Одно или два. Ну про зазубрины на сглаженных тенях я уже упоминал.
Еще забавный момент - невозможность переключения оружия при ходьбе. Хотя фонарик включить вполне себе можно.
Из плюсов можно отметить нормальную работу на WinXP, а так же тот интересный факт, что несмотря на все свои косяки Unity достаточно стабильный движок - по крайней мере он еще ни разу у меня не вылетал. А вот крайэнджин однажды вылетел. Но это уже совсем другая история.
Еще могу отметить PBR который даёт приятную картинку, хотя, как я подозреваю, далеко не все материалы в игре физически корректные, особенно это касается материалов с отражающей кубемапой. Если в игре Train Unity выдавал картинку в стиле What's wrong?, то теперь он выдает картинку в стиле Physically based what's wrong, а это, согласитесь, совершенно иное дело. В сущности, подводя итоги, можно отметить, что все недостатки Unity остались на прежних местах, а в достоинства добавился PBR. Это всё, что вам необходимо знать об отличии младших версий от старших.
Ну а мы плавно переходим к обсуждению сюжетной части и моего видения. Вот здесь вас как раз и подстерегает школьное сочинение в стиле "чего хотел сказать автор своим произведением?". В целях безопасности я поместил эту часть под спойлер, т.к. она раскрывает сюжет игры.

3. Сюжет и способы его донесения

Скрытый текст:
Этот текст скрытый. Вы должны оставить хотя бы одно сообщение в теме, чтобы его увидеть.

4. Галерея
В галлерее я вам покажу как хорошие, так и забавные моменты. Не знаю точно, чем они обусловлены - автором или Unity, да это наверное и не столь важно. Забавно что скриншоты в широкоформатном разрешении, хотя я играл в 4:3. Да, Unity загадочный движок.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/4298a0abeb4c4c2f2c8b383cf4f75a26.png
комнатка, похожая на туалет. Мухи роятся, внизу сладкий хлеб, всё как положено. Почему автор не поленился сделать интерактивные сортиры, но поставил несколько фейковых домов - полная загадка для меня.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/0521983fe0ace5e1e07283a7f75cacae.png
пошёл дождь и по земле бежит вода. На скриншоте толком не разберёшь, но в динамике неплохо выглядит, мне понравилось.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/f93fd127045c6feb2f65ca7ccfaf6046.png
внимание автора к мелочам проявилось и тут - вода стекает по оконным стёклам тоже. Опять таки надо в динамике смотреть.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/d5a8b3d62cfa9cc5983e45cf8cdd7411.png
Таинственный лес. При полном отсутствии на небе солнца столб отбрасывает вполне чёткую тень. Вот как так?
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/ea3c024cc3005667ef2836000f89b0ee.png
поездка на дрезине. К сожалению всё настолько серое, что я к примеру в первый раз проехал по мосту над речкой и даже не заметил её. Эта серость - фирменная черта не то Unity, не то игр этого автора.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/f2e3617608188fafae73c942fdce393d.png
опять тоже самое - солнца нет, тени есть.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/ab8e8d2710584f8706191bcc96bd1098.png
Идеально одинаковые йолки. И ведь наверняка через инстансинг нарисованы.
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/e4269c1930fb895bf80d00fab34d35b2.png
вид на эти же йолки с другого ракурса. Ну почему в сталкере могут насовать разных йолок, а тут нет?
http://pix.academ.info/images/img/2016/06/19/6a0cf86fe0696e3db3e3a80c22dfaa85.png
ну типо попытка сделать посёлок в стиле сталкера. Выглядит довольно уныло, хотя дело вкуса.
Это скриншоты с двух-трёх локаций, я намеренно не буду выкладывать остальные. Для общего понимания достаточно и этих, а подробный фото-отчёт будет таким же спойлером.

5. Заключение
Ну что тут можно сказать? По уровню исполнения игры автор явно вырос, радует внимание к мелочам и общее техническое исполнение игры в целом. Есть конечно ляпы и огрехи, но тех, которые рушат геймплей нет. Unity ничуть не изменился - всё та же серость в графике, всё тот же мешок с гамном в управлении. Основная идея "игры со смыслом" так и не стала чем-то существенным. Ну хоть не пафос про ядерный ывзрыв. Если на своей следующей игре автор не научится затрагивать действительно острые социальные темы, то я боюсь, что он не научится этого делать уже никогда.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155624

Старое сообщение 08-06-2016 22:40
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
набор загадочных дллок без экспортов


Дотнет-сборки же...

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155625

Старое сообщение 09-06-2016 01:13
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5126

Рейтинг



Что мне нравится, так это много букв и ни одного скриншота.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155626

Старое сообщение 09-06-2016 04:41
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Объясните, пожалуйста, что произойдёт, если отсортировать строчки в delta.lst.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155632

Старое сообщение 09-06-2016 15:58
- За что?
tolerance
Житель форума
Девойс

Дата регистрации: Feb 2013
Проживает: (void)
Сообщений: 739
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Плюс здесь в том, что операция настройками не требует полного перезапуска игры

Ага, но небось при переходе с максимальных настроек на минимальные, игра не выгружает половину "максимальных" ресурсов .

Цитата:
Дядя Миша писал:
В первых двух играх я так и не смог вам показать скриншоты с игры

Браток, используй Fraps, ты должен знать эту программу, а не только имя её процесса, хук которого ты добавил в Xash.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155634

Старое сообщение 09-06-2016 16:47
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
nemyax писал:
Объясните, пожалуйста, что произойдёт, если отсортировать строчки в delta.lst.

Ты станешь очередным Дядьмишиным героям, и он начнёт ставить тебя в пример подрастающему поколению.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155636

Старое сообщение 09-06-2016 17:06
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Прочитал. Вопреки тому

Цитата:
Дядя Миша писал:
что поиграть в игру стоит, как минимум один раз точно

даже запускать не хочется после прочтения первой части обзора. И вспоминая предыдущие игры автора.
У меня почему-то складывается впечатление, что Юнити это такая телега, к которой можно приделать мотор, кондиционер, стеклоподъёмники, бортовой пк, автопилот, ракетную установку, Чака Норриса, и поехать как на годной иномарке. Только руль не приделаешь... Что ни обзор на инди-игру на Юнити, вечно чего-то не хватает. И ещё двиг платный. На UDK гораздо более качественные инди-поделки, судя по описаниям в интернете. При его бесплатности.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155637

Старое сообщение 09-06-2016 17:27
- За что?
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4133

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
И ещё двиг платный.

Уже нет.
И четвёртый нереал тоже нет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155639

Старое сообщение 09-06-2016 18:08
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Government-Man писал:
Дотнет-сборки же...

Я и говорю загадочных.
Цитата:
tolerance писал:
Браток, используй Fraps, ты должен знать эту программу

Зачем вам мои скриншоты, если всегда можно глянуть видео-обзор на ютубе?
Но я конечно выложу парочку. Чуть дальше.
Цитата:
Ku2zoff писал:
Юнити это такая телега

Ну это тебе надо с Куфантомасом пообщаться. Он его попробовал и уже в восторге. Теперь копит 70 долларов на нормальное управление игроком.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155642

Старое сообщение 09-06-2016 18:21
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Я и говорю загадочных.


Они кстати легко декомпилятся. Если конечно автор не прошелся по ним обфускатором.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155644

Старое сообщение 09-06-2016 18:25
- За что?
qishmish
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2007
Проживает: (void)
Сообщений: 1323

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Зачем вам мои скриншоты, если всегда можно глянуть видео-обзор на ютубе?
Но я конечно выложу парочку. Чуть дальше.


Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.

__________________
Dr. Bowman: "So what was it?"
Sly: "Anachronox! Man, you guys are dumb."
Dr. Bowman: "But... You said it started with a 'U'."
Sly: "Yeah I know."

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155647

Старое сообщение 09-06-2016 19:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.

+1
Но в принципе, Дядьмишины тексты легко читаются.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155651

Старое сообщение 09-06-2016 20:46
-
Government-Man
Призрак

Дата регистрации: Apr 2006
Проживает: N/A
Сообщений: 3507

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.


Если бы текст хотя бы просто был на абзацы разделен - уже было бы легче.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155652

Старое сообщение 09-06-2016 20:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32189
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Читайте дальше

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155653

Старое сообщение 09-06-2016 23:00
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12883
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
qishmish писал:
Читать легче, если абзацы разбавлены картинками.


Кстати абзацев бы хотелось бы побольше. А то уж совсем текст монотонный.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 155654

Старое сообщение 09-06-2016 23:38
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 07:52. Новая тема    Ответить
Страницы (4): [1] 2 3 4 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Обзор на игру 35MM
Любительская поделка на движке Unity3D
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024