HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > на пальцах
расскажите про shadowmap
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX думаю столько же сколько и для статики.
Никто не заставляет менять лайтмапу для статических источников, только для динамики.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48979

Старое сообщение 28-11-2009 17:18
-
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Лично я прекращаю оффтоп, ибо наши с тобой диалоги в стиле "Ты в баню? Нет, я в баню. А, я думал, ты в баню" надоели не только другим форумчанам, но и мне самому.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48980

Старое сообщение 28-11-2009 18:04
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX ладно, проехали.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 48982

Старое сообщение 29-11-2009 06:53
-
SourceSkyBoxer
Частый гость
Девойс

Дата регистрации: Oct 2012
Проживает: Singen from Germany
Сообщений: 39
Возраст: 40

Рейтинг



Здравствуйте, русские разработчики
может я вас спрашиваю? Где я могу получить источник тени и оказать для Half-Life SDK Visual Studio 2008?

Или это просто из источника Enigne в золоте источник?

Спасибо за ваш ответ!

Мне жаль, что я перевел в Немецко-русско-с Google.
Выходные пожелания!

__________________
Здравствуйте, хорошие люди, я
из Германии, и я прощаю тебя,
что я глухой. Я просто хочу,
чтобы писать по-английски.
Мне очень жаль. Я не могу
написать хороший русский
язык.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119468

Старое сообщение 04-05-2013 16:30
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


SourceSkyBoxer
The translation is hard to comprehend, please write in English.
Oder in Deutsch, wie es dir beliebt.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 119471

Старое сообщение 04-05-2013 18:03
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
В ку3 тени от мелких решеток будут ужасны. А если поставишь маленький samplesize - упрешься в лимит лайтмапов.

Не совсем правда, т.к. компилятор позволяет рассчитывать очень большие внешние лайтмапы (например, для эксперимента посчитал 16384*16384).
Реально православный quake3.exe соглашается грузить максимум 1024*1024, а допилки, навроде ioq3, 2048*2048, чего более чем достаточно даже для минимального samplesize.
Но и с внутренними лайтмапами не всё так плохо, благодаря тому, что на отдельных func_group они не склеиваются в одну.
Нашинковать поверхность помельче и вуаля - в нужном месте высокодетальная тень, ня.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146600

Старое сообщение 09-05-2015 10:05
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Garux
Некропостер не смог пройти мимо давешней несправедливости?
Когда я говорю о ку3 - я говорю о немодифицированном Quake3 и компиляторе q3map. Если же я говорю о q3map2 или каких-либо модификациях движка - то всегда это уточняю.
Конечно, все знают, что в ку3 лайтмапы собирает компилятор и можно задрать размер блока хоть до 16384. Ну, значит, упрёшься в лимит видеопамяти. Лайтмапа 16384х16384, например, занимает 768 Мб. А в референсном q3map лимит 128х128.

Цитата:
Garux писал:
Реально православный quake3.exe соглашается грузить максимум 1024*1024

А вот это странно. Ты в этом уверен? В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE - но это уже лимит видеокарты, никакой ioq3 его обойти не сможет.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146603

Старое сообщение 09-05-2015 12:39
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Больше полезноты в познавательном форуме!
Не все знают, что можно сделать внешние лайтмапы для немодифицированного q3.

Цитата:
XaeroX писал:
В коде нет никаких ограничений, кроме значения GL_MAX_TEXTURE_SIZE

Сто раз проверял на практике, квадраты больше 1024 отвергаются (1024*2048 ещё лезет)
2048*2048: Z_Malloc: failed on allocation of 16777240 bytes from the main zone
Интересно, что некоторые модификации, никак не затрагивающие рендерер, позволяют грузить 2048*2048

полюбопытствовал: q3map + квайк3.ехе
http://pix.academ.org/img/2015/05/09/ac8eb99c81b77cd09741d7fde0ed4603.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146611

Старое сообщение 09-05-2015 14:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Больше полезноты в познавательном форуме!

Да ну его, этот ку3. Я в нём окончательно разочаровался.
Цитата:
Garux писал:
Не все знают, что можно сделать внешние лайтмапы для немодифицированного q3.

Кто не знает - поднимите руки. Я серьёзно. Любой школьник, наверное, в курсе, что ку3 хранит лайтмапы как текстуры прямиком в бсп-файле.
Цитата:
Garux писал:
2048*2048: Z_Malloc: failed on allocation of 16777240 bytes from the main zone

com_zoneMegs в помощь.
Цитата:
Garux писал:
полюбопытствовал: q3map + квайк3.ехе

Что сказать-то хотел?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146612

Старое сообщение 09-05-2015 14:47
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Да ну его, этот ку3. Я в нём окончательно разочаровался.

Ошибкой было позволить себя очаровать

Цитата:
XaeroX писал:
com_zoneMegs в помощь.

Не помогает. Но, что характерно, дефолтный zonemegs в тех модификациях, могущих в 2048*2048, больше.

Цитата:
XaeroX писал:
Что сказать-то хотел?

Очевидно, сносные лайтмэпные тени, даже с сетом из коробки.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146614

Старое сообщение 09-05-2015 15:42
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Не помогает.

Ну как не помогает? Ты его через командную строку ставишь, надеюсь? Он на этапе инициализации движка используется.
Цитата:
Garux писал:
Очевидно, сносные лайтмэпные тени, даже с сетом из коробки.

При определённых условиях, особенно на карте-коробке, можно получить сносные тени от решёток, я этого и не отрицаю. Даже, говорят, можно статичный бамп в q3map2 сносный получить (лично у меня - не получалось, не выставляя мелкий samplesize, а тогда время компиляции становится огромным и карта весит десятки мегабайт). Но тема-то не об этом.

Добавлено 09-05-2015 в 22:39:

Цитата:
Garux писал:
Ошибкой было позволить себя очаровать

У меня был период, когда я оценивал движок исключительно по крутости рендера. Что поделаешь, молодости свойственен максимализм.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146615

Старое сообщение 09-05-2015 16:39
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Ну как не помогает? Ты его через командную строку ставишь, надеюсь? Он на этапе инициализации движка используется.

Да, правильно выставляю, и выставляется.
А с ioq3 эффект есть, удалось загрузить 4096*4096
Цитата:
XaeroX писал:
При определённых условиях, особенно на карте-коробке, можно получить сносные тени от решёток, я этого и не отрицаю.

Не вижу препятствий получать их в любом случае.
Ну разве что карта 128*128к целиком из решёток xD Тогда, пожалуй, только внешние лайтмапы в джипеге.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146617

Старое сообщение 09-05-2015 17:17
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Ну разве что карта 128*128к целиком из решёток xD

Нет, просто samplesize глобальный. А ты предлагаешь делать специальные шейдеры под решётками с заниженным samplesize-ом? Извини, но это называется "онанизм".
Впрочем, в ку3 онанизма много. Взять хотя бы переключение шейдеров от кнопок-триггеров.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146619

Старое сообщение 09-05-2015 17:43
-
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А ты предлагаешь делать специальные шейдеры под решётками с заниженным samplesize-ом?

_lightmapscale на func_group, misc_model - локальный множитель samplesize

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146623

Старое сообщение 09-05-2015 18:08
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Garux
Я понимаю, что авторы q3map2 сделали много примочек, чтобы облегчить жизнь онанистам. Но это не меняет сути.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 146624

Старое сообщение 09-05-2015 18:13
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 21:26. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 [2] 3 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > на пальцах
расскажите про shadowmap
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024