HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Opposing Life2Life
Или как можно убеждать народ в том, что римейки это круто.
Продолжить обзор?
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Да. 14 60.87%
Нет. 2 8.70%
Единая Россия. 7 30.43%
Всего: 23 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
Что-то захотелось мне пройти его до конца.

А монстров побыдлокодить больше не хочется? (>_> )

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150133

Старое сообщение 10-09-2015 17:03
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Ku2zoff сама идея изменить стандартные карты халвы интересная, только у автора какой-то откровенный отстой, на МодДБ увидел другой мод, который тоже изменяет карты халвы, делая атмосферу более мрачной, и есть изменения в геометрию карт, и тоже юзает длл-ки опфора: http://www.moddb.com/mods/rainfall

Выглядит интерестно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150134

Старое сообщение 10-09-2015 18:39
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Chyvachok ого. Классные скрины в этом моде. Как всегда TBD, будем надеяться, что не забросят разработку на полпути.
~ X ~ медленно но верно разбираюсь в этой области. Бегло посмотрел код движения NPC из Source SDK 2013. Ту часть, где используется блендинг анимаций. Завязано на m_flGroundSpeed, как я сам делал. Там хитрая функция такая используется GetSequenceGroundSpeed, которая возвращает скорость передвижения для конкретной анимации. Сейчас пытаюсь её портировать в хл1, чтобы скорость задавать не вручную, а брать из вторичной (гейт) секвенции. С блендингом на клиенте пока ничего не ясно, сорцев сорсовского hlmv я не нашёл, а сам не знаю, с чего начать писать этот блендинг.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150135

Старое сообщение 10-09-2015 19:55
- За что?
Chyvachok
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 1844

Рейтинг



Ku2zoff насчет бега монстров, может не блендинг, как-бы по ясней выразиться, а разные кости надо разным мострам распределить, какие в "группе ног", какие к "группе тела"?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150136

Старое сообщение 10-09-2015 20:04
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Хотя, портировать это громко сказано. Там слишком много сорс-специфичного кода потянется. Лучше свою альтернативу написать с оглядкой на код вальвы.

Добавлено 11-09-2015 в 02:16:

Chyvachok ты сейчас написал про стандартный механизм работы гейтсеквенций. В коде студиомодельрендерера как раз таки и есть условие, указывающее, какие кости принадлежат группе ног, и что их надо анимировать отдельно. Сорцев свенкоопа нету, но я думаю, что там тупо прописаны названия всех костей в нестандартных скелетах. Не знаю сколько их, возможно таких скелетов штуки 3-4 всего, помимо стандартных с названиями костей ног Leg1, Leg2 и Thigh, Calf. Ну понятно короче.
А блендинг он выглядит красивее. Если умудриться сделать развесовку по костям (опять же по именам костей), то для костей таза, к примеру, секвенция и гейтсеквенция будут блендиться 50/50, для костей ног 10/90, а для остальных 90/10. А не так, как по дефолту с гейтом: ноги и таз 0/100, остальные кости 100/0. Видел в моём видео, как барника раскачивает из стороны в сторону при беге? Вот чтобы от этого избавиться и нужен блендинг.
Названия костей можно парсить из текстовика, например, если уж совсем какие-то нестандартные модели юзать. И вес костей там же указывать.

Добавлено 11-09-2015 в 02:22:

ИМХО, идея эта с текстовиками жутко нехорошая. Неправильный подход. Правильнее кости переименовать в моделях по стандарту.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150137

Старое сообщение 10-09-2015 20:22
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Chyvachok ого. Классные скрины в этом моде. Как всегда TBD, будем надеяться, что не забросят разработку на полпути.

Выглядит как Quake 2 в стиле TF2 и с текстурами сорсовского размера.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150140

Старое сообщение 11-09-2015 02:28
- За что?
~ X ~
offline

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Архангельск
Сообщений: 3619

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Ku2zoff писал:
сорцев сорсовского hlmv я не нашёл

Мне кажется, ты не искал у одомикса

Идея с текстовиками - годная. Поскольку МДЛ не расширяемый. Но надо сразу договориться о стандарте на будущее, чтобы нововведения не конфликтовали с текущими фичами. Например, вальвеформат со скобками (как в *.map, resource/*.res, *.scr). Или джейсон (хотя, один хрен - парсер переписывать), главное чтоб не XML Но надо также подумать о том чтобы эти надстройки можно было безболезненно аддитивно модифицировать (чтобы не было анальщины как с titles.txt и sentences.txt). Или делать modelname.1.txt, modelname.2.txt, чтобы авторы модов могли дописывать...
Эх... в воздухе запахло гейбрио|creation и .esp

__________________
Минутка полезного:
Бесплатный UT-подобный Half-Life mod.
Бесплатный редактор для 32-битных текстур. Без дотнета.
Бесплатный IDE для любых компиляторов и ЯП.
Бесплатная Windows-подобная ОС.
Проверка грамматики русского языка.
Чат по hl[fx]: [email protected]

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150226

Старое сообщение 14-09-2015 18:59
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Итак, после двухлетнего перерыва, я наконец решил закончить обзор. В самом деле, не годится бросать это дело на полпути. По окончании прочтения вы сможете сделать вывод, почему мод был выпилен с моддб Хотя это можно сделать уже сейчас, но картина будет неполной.
Предыдущую часть обзора я закончил скринами бластпита. Новых не делал, т.к. ничего примечательного на уровнях не добавилось, за исключением новых зомби (солдаты и охранники), отиса вместо барника в комнате с взывающимися ящиками и гранатами (та самая комната, из которой мы попадаем в шахту для испытания ракетных двигателей). Ну и конечно питдронов. Автор очень неслабо сдобрил ими некоторые места, немного усложнив прохождение. Из всего этого следует, что продолжится обзор скринами пауэрап. Поехали!

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/b9361fc1e129cae552db12370717630c.jpg http://pix.academ.org/img/2015/09/15/d255237d64a5c3f6a47932aa63c5287c.jpg
В том месте, где нужно запустить второй генератор нас поджидает парочка шоктруперов.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/1f2f61183ad881ee7ef70eab2d1a50bd.jpg
В комнате с самим генератором - парочка гономов. Весьма кстати, в отличие от шоктруперов.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/e411b9de39c721f12db555ceec8a874f.jpg http://pix.academ.org/img/2015/09/15/d800aaf75baccbcf0eae5438be1a94f0.jpg
Вот в этом месте должен быть завал. Но его нет. Есть только клипбраш. Возможно, дело в опфоровских дллках. А возможно в чём-то ещё. Но визуально камней не видно.
На этом с пауэрапом всё. Смотреть больше не на что.

Далее идёт глава он э рейл. Наверное, самая моя нелюбимая. Действительно, прямая демонстрация коридорности движка квейк. Одни туннели и рельсы.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/6fc3d2384d08afdbd7a10a97f696b0de.jpg
Стоит нам только спуститься в транспортную систему, нас за углом встречает вольтигора. Ну так, мельком видим проезжая мимо. Но можно сдать назад и убить.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/f655d0326389b116cbd23c0a3b85933c.jpg
Чуть дальше, вместо хаундаев - питдроны, так любимые Шестицентовым Жорой (sixcentgeorge). Действительно, он запихнул их всюду, где только можно.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/592337d8175c4dbf24312b72e333eb3c.jpg
Торадиционно, шоктрупер. Тоже любимая автором разновидность монстров. Но встречаются реже, нежели питдроны.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/77b473757118698f0976884812222a61.jpg
Гоном. Уже получше, чем шоктрупер.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/6c1296f76a54938074cf602320d433ce.jpg
А вот тут можно подобрать пЕнгвинов. Очень очень классное оружие против толп врагов. Ведь взрываются они сильнее сатчелов, и ещё взрывы эти бьют сквозь стены. Весьма пригодились в паре мест.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/28cc289408eaaa271b417788fb9d79c7.jpg
Маленькие вольтигорчики. Опасности не представляют. В опфоре, кстати, их можно было встретить в гнёздах. Ещё рядом лежали лопнувшие яйца. Откуда они взялись тут - неизвестно.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/6c45010c1c25c323bdb0673b7cc3ce5b.jpg
Споры на стенах. К сожалению, бейби_шоктрупера, то есть спорелаунчера нет. Или я просто плохо искал.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/e06857a4d42820d72ca087c86565fd09.jpg
На обратном пути натыкаемся на вольтигору. Видимо это её маленькие вольтигорчики были.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/71bc702b2d145747b8043d0acff7cf37.jpg
Это место автор серьёзно усложнил. В оригинале, ЕМНИП, агрантов не было.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/509ae340c0a55350011eadba853e59c9.jpg
Картишки на столе.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/dc021efdb33b067eb7901af471c3d6e3.jpg http://pix.academ.org/img/2015/09/15/67773082a087db11e56e168d988dbfee.jpg http://pix.academ.org/img/2015/09/15/198c042ae0ea5069a3841fc428ae4fdf.jpg
Очень странное наполнение для этого места. Как туда заволокли робота, непонятно. Может быть собрали на месте. Но в туннель он пролез бы с трудом. Робот спёрт кажется из Point of View. Там он ещё стрелял, кидался гранатами, в общем был аццким боссом. Здесь просто модель. Робогранты из немецкой версии хл, в которой нету насилия над жалкими людишками. Робогранты, видимо, сделаны монстер_генериками, т.к. их можно невозбранно кокнуть. На игрока не реагируют.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/707f3484d5256a17277f1c62d14ea2bf.jpg
Робот не коллайдит с игроком.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/1faa1aa0decb92f95ee0217adf6bda70.jpg
А у робогрантов красная кровь. Ну точно монстер_генерики.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/5616d41ce28e2febdc930971ec173d7a.jpg
Далее в прохождении нам попадаются разнообразные зомбаки. Это действительно кстати, в оригинале все зомби - учёные смотрелись не очень и мылили глаза.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/4ac61fbf58007118b6babeb04591d07e.jpg
За этой дверью слышно бульканье. Монстра я к своему позору по звукам не узнал

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/a2ee40b6384dedf9c78eb72c4a7e9c15.jpg
Вот это место превращено Жорой в настоящий ад. Помимо грантов с подстволками и ручными гранатами есть ещё четыре турели в кажом из углов. На харде должно быть сложновато пройти.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/6c82c220f7ad234afc4b67e072fdd5c3.jpg
В здании, где пункт управления ракетой, добавлен только мёртвый гоном. Хотя, можно было вских компьютеров понаставить или ещё чего. Фантазия у автора работает не в ту сторону, видимо.

http://pix.academ.org/img/2015/09/15/003437fbb350f9c8da8cfb5a4c8610d0.jpg
За той самой дверью оказался гонарч. Как я его не узнал по звукам, ума не приложу. Можно убить из любого оружия.

На этом пока всё. Главы аппрехенсион, ресидью процессинг и квесчионабле этикс рассмотрим позже.

Добавлено 15-09-2015 в 20:51:

Цитата:
~ X ~ писал:
Мне кажется, ты не искал у одомикса

А. Это в утекших сорцах Source Engine 2007? Щас загуглим.

Отредактировано Ku2zoff 15-09-2015 в 12:57

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 150232

Старое сообщение 15-09-2015 14:51
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:28. Новая тема    Ответить
Страницы (3): « 1 2 [3]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Компьютерные игры > Обзоры > Opposing Life2Life
Или как можно убеждать народ в том, что римейки это круто.
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024