Дядя Миша писал: (_-=ZhekA=-_) писал:
Я не думаю, что можно будет клепать карты аля дум 3 на ксаше
Ну я запрещаю тебе это делать. Заранее так сказать. Как Ксерокс запретил юзать HLFX.
+128256.
А про запрет это серьезно? Не думал что тут имеет место быть такое.
Цитата:
Дядя Миша писал: по моделям можно будет бегать аки по брашам.
было бы круто если бы можно было воду развести в стороны, и идти ака посуху. Только вот жаль вода не поддерживает текстуры на вертикальных сторонах.
Кстати этот вопрос как то поднимался, это возможно? нормальное отображение воды по всем 6ти граням, а еще лучше в отр. !Reflect. Например у меня гравитация отрицательная и вода под потолком. Или как уже написал... И развернулись воды...
Это было бы нереально круто.
Цитата:
Дядя Миша писал: наверное можно запилить плавный переход зеркала в монитор, если начнётся очередное обострение.
Это как, т.е. не как реализовано, а как вообще логически должно выглядеть? Типа левая часть экрана монитор а правая зеркало и они плавно сливаются?
Или поверх камеры от рисуется зеркальная поверхность.? Если второй вариант то проще наверно наложить одноюнитовый браш-энтити зеркало. Конечно будет сдвиг, т.е. отражение будет ближе чем изображение с камеры. Однако я сейчас сижу за ЭЛТ монитором, тут как раз так все и есть. Сперва я отражаюсь от стекла, а затем на глубине полсантиметра экран.
Добавлено 25-01-2014 в 20:46:
Цитата:
XaeroX писал: Я этого не говорил. Я говорил, что это не влияет на качество мода. Впрочем, сами увидите.
т.е. Ты имел в виду уровень мастерства левел-дизайнеров.
Добавлено 25-01-2014 в 20:49:
Цитата:
antikran писал: А про запрет это серьезно? Не думал что тут имеет место быть такое.
Хотя... XaeroX много чего может запретить.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
XaeroX писал: Что, игру, по-твоему, делают только Программист Движка и Левел-Дизайнер?
Ну обычно в проекте учавствуют Первый Левел-Дизайнер, Тот Первый которого попросили написать код, Тот Второй который его дописывал, Тот Третий который все стер и начал заново, тот...
(Не буду утруждать себя росписью сделаем проще)
1 FOR х = 4 TO 2048
2 PRINT "Тот "; х; "-й "
3 NEXT х
... которого попросили...
(Далее как в басне у попа была собака), затем еще один Левел-Дизайнер( ну так во общем для штата, производительность = карта в... никогда), художник по текстурам - тоже для штата, т.к. обычно этим занят Первый Левел-Дизайнер, Звукорежиссер - ну тут конечно нужен профессионал... А вот он кстати... Эй мальчик подь сюда, как тебя зовут?... Что??? На гармошке играть умеешь? А на бояне? А... на губной... понятно...
ERORR Дизайнера 3D моделей найти не удалось, т.к. такой тип отсутствует в галактике.
__________________
Спасибо тем кто помогает...
И тем кто бред этот читает...
Спасибо Дяде Мише за Xash двиг...
Благодаря ему, чуть больше я постиг...
Ну чайник я, и мало очень знаю С++...
Зато леплю я карты и играю блюз...
Crystallize писал: Не из-за догм ли Ксерокс сокрушался, что русские хронически пишут тормозные движки?
Да не, это у него просто присказка такая, для введение в заблуждение наиболее вероятного противника.
Я всегда говорю - надо сравнивать. Если у нас проверка на видимость длится дольше, чем, собственно, отрисовка - ну и зачем нужна такая проверка? Единственный критерий - счётчик FPS в реальной игровой ситуации на различных конфигурациях. Ну и понимание того, где находятся потенциально узкие места.
Цитата:
ILZM писал: Что даёт последнее обновление? Если прирост не эффективен, то зачем его применять?
Поигрался с Alpha To Coverage. Ничего хорошего из этого не получилось и вот почему. Alpha To Coverage задействует механизм FSAA или MSAA, то есть при выключенном сглаживании попросту не работает. Но это еще можно было бы терпеть, если бы не второе обстоятельство - алгоритм в принципе не рассчитан на работу с однобитным альфа-каналом, ему подавай 8-битный. Если включить оригинальную реализацию Alpha To Coverage для однобитного альфа-канала, то мы получим ярковыраженный точечный шум на границе альфа-канала, а если применить к ним метод альфа-контраста, например реализацию от Humus, то получится вообще какая-то серая хрень. Однако на текстурах с 8-битным альфа-каналом метод работает вполне себе правильно. Чтож, отложим для XashNT.
>> Однако на текстурах с 8-битным альфа-каналом метод работает вполне себе правильно.
А если конвертировать при загрузке?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!