HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Страницы (190): « Первая ... « 176 177 178 179 [180] 181 182 183 184 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Crystallize ты считай во флоатах, как обычно. Но монохром.
А потом как лайтмапу на диск сохранять - уже пиши вместо RGB 24-битное значение интенсивности. И потом в шейдере его смешивай с реальными источниками.
Вот у Хумуса даже демка была: http://humus.name/3D/ModernLightMapping.zip
Хотя что в ней модернового, так с незапамятных времён делают.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199754

Старое сообщение 10-01-2021 13:54
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



Разводов и так быть не должно. Если есть разводы, значит что-то не так считается.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199755

Старое сообщение 10-01-2021 14:06
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Crystallize рейнхард мерзкий, попробуй экспоненциальный
color.rgb = vec3(1.0) - exp(- color.rgb);

На ярких лайтах вообще как будто клампинг без тонмаппинга, ну тут хоть это не так заметно. А есть вариант с указанием белой точки? А че зря её считал?

[ Вложение ]
d1_trainstation_06_0003.jpg

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199757

Старое сообщение 10-01-2021 16:15
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



Crystallize я без понятия, что это за белая точка и зачем она нужна. Но по крайней мере теперь нет желто-красного пятна на стене.

Дядя Миша непонятно, как хумус кластеры рассчитывал. В кластер пихаются все непересекающиеся источники? А что делать с глобалкой?

Добавлено 10-01-2021 в 23:47:

Раз уж речь про компиляторы, скажите мне, как рассчитывается яркость ареа лайтов? В lights.rad записана яркость чего? Одного квадратного юнита?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199763

Старое сообщение 10-01-2021 20:47
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
А что делать с глобалкой?

глобалку на отдельную страничку. Ну или в соседний канал, как в UE.

Цитата:
ncuxonaT писал:
В lights.rad записана яркость чего?

абстрактных чисел. Оно мало того что нефизичное, так еще и внутри компилятора умножается на какой-то от балды подобранный множитель.
Причём он свой в халфе и свой в ку3. Кстати, я тут выяснил любопытную вещь. В сталкере были ареа-лайты, но без PTPFF. Неудивительно что их так никто и не юзал.

Добавлено 11-01-2021 в 00:38:

Цитата:
ncuxonaT писал:
В кластер пихаются все непересекающиеся источники?

кластеры там скорее для оптимизации. Да вон же сорцы в комплекте и там код генерации этих кластеров. Оно там просто флажочки накапливает за какой пиксель лайтмапы отвечают какие источники.

Добавлено 11-01-2021 в 00:39:

Да и как я уже говорил, во всех подобных технологиях суть очень проста, а больше всего времени отнимает разная подготовительная возня.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199764

Старое сообщение 10-01-2021 21:39
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
абстрактных чисел. Оно мало того что нефизичное, так еще и внутри компилятора умножается на какой-то от балды подобранный множитель.

В голде там множитель 0.1, но он такой маленький видимо просто чтобы скомпенсировать дикое усиление яркости вызванное Valve weird divider = x^3/10. А в сорсе дивайдера нет и множитель уже адекватный 100*100, чтобы при квадратичной затухании, на 100 юнитов под лампой, т.е. на полу, свет примерно равнялся тому что маппер выставил в настройках лайта(текслайта)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199767

Старое сообщение 11-01-2021 02:06
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



Но яркость в итоге зависит от площади? Если я хочу заменить ареалайт одним или несколькими спотлайтами, как высчитать их яркость?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199768

Старое сообщение 11-01-2021 02:37
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



по-моему зависит, да.

C++ Source Code:
VectorScale(dl->intensity, p->area, dl->intensity);
VectorScale(dl->intensity, DIRECT_SCALE, dl->intensity);

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199769

Старое сообщение 11-01-2021 03:26
- За что?
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1337
Возраст: 30

Рейтинг



Crystallize а Valve weird divider как нужно применять?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199772

Старое сообщение 11-01-2021 04:33
- За что?
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



ncuxonaT

C++ Source Code:
1
l1 = max(dl->intensity[0], max(dl->intensity[1], dl->intensity[2]));
2
l1 = l1 * l1 / 10;
3
 
4
dl->intensity[0] *= l1;
5
dl->intensity[1] *= l1;
6
dl->intensity[2] *= l1;

у ДМ ещё и radius из l1 берётся емнип

Добавлено 11-01-2021 в 13:56:

лол почему появилась нумерация строчек

Отредактировано Crystallize 11-01-2021 в 06:55

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199774

Старое сообщение 11-01-2021 06:56
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
но он такой маленький видимо просто чтобы скомпенсировать дикое усиление яркости вызванное Valve weird divider = x^3/10.

Это только для точечных и направленных источников. Ареалайты не домножаются.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Но яркость в итоге зависит от площади?

естественно зависит.

Цитата:
ncuxonaT писал:
Если я хочу заменить ареалайт одним или несколькими спотлайтами, как высчитать их яркость?

что значит "хочу" ? Можно подумать есть какой-то другой способ симулировать ареалайты. Ареалайт, это грубоговоря такой же направленный источник но с хитростью. Он использует PTPFF. Из-за чего свет исходит не из одной точки, а оказывается равномерно размазанным по всей площади, т.е. именно то, что нам и надо.
Яркость их поидее вычислять никак не надо. В ку3 яркость каждого такого источника умножается на 3 и на 0.25, но это повторюсь от балды подобранные значения. А саму яркость делить на кол-во источников не надо, они же не точечные. PTPFF сам это сделает. Но ему нужно иметь доступ к геометрии, а саму поверхность желательно нарезать на небольшие квадратики.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199776

Старое сообщение 11-01-2021 07:17
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



Как найти люксели вокруг люкселя samp->light[k]?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199787

Старое сообщение 11-01-2021 16:22
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
Как найти люксели вокруг люкселя samp->light[k]?

ну этож условно двухмерный массив. Посдвигай по ядру, выбери которое тебе больше нравится. Я так понимаю, ты просто хочешь найти 8 люкселей вокруг заданного?
C++ Source Code:
1
-1, -1
2
0, -1
3
1, -1
4
-1, 0
5
1, 0
6
-1, 1
7
0, 1
8
1, 1

Это оффсеты для текущего x, y. Но смотри, чтобы не выйти за границы массива. И не пиши результ в тот же массив.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199788

Старое сообщение 11-01-2021 16:45
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 3356
Возраст: 31

Рейтинг



а, там размеры конкретного массива и текущая координата на виду лежат? Ну ок, присмотрюсь, спасибо.

Что увидел. Чел учит маппать точка к точке.

Отредактировано Crystallize 11-01-2021 в 19:54

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199789

Старое сообщение 11-01-2021 19:51
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27644
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
а, там размеры конкретного массива и текущая координата на виду лежат?

k = x * width + y; или что-то такое, я всё время забываю правильную формулу. Ну да увидишь - не ошибешься.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 199791

Старое сообщение 11-01-2021 20:52
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:41. Новая тема    Ответить
Страницы (190): « Первая ... « 176 177 178 179 [180] 181 182 183 184 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Нубские вопросы от <censored> и других нубов
Чтобы не создавать сто тем
3 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021