HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > MDLDec FWGS
Страницы (4): « 1 2 3 [4]   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 5839
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
наличие log файла

Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.
Цитата:
chakki.skrip писал:
твой компилятор может компилировать такие модели, которые не компилируются другими компиляторами

Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202895

Старое сообщение вчера 16:54
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 216
Возраст: 25

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Это какие такие модели? Поддерживаемые только ксашем, с его увеличенными лимитами?

Помню одну модель со 150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб, ее смог скомпилировать только P2:Savior studiomdl. Npcha в принципе тоже мог, но не гарантировано(были ошибки вроде triangle reversed, но то модель нехорошая).

Добавлено вчера в 20:13:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Решается запуском через батник с pause в конце. Весь вывод видно в командной строке. А милка вообще пишет вывод компилятора в свою консоль.


Лишние действия. Кто будет создавать бат файл для модели, которую необходимо скомпилировать пару раз? Бат файлы уместно использовать при частой компиляции(так я и делаю). Милкой не пользуюсь.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202897

Старое сообщение вчера 17:13
- За что?
Ku2zoff
Юзер (типа моддер)

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 5839
Возраст: 30

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
150+ сабмоделями и текстурами на 10 мб

Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости). А вот насчёт текстур не поспоришь, на каких-то версиях studiomdl у меня тупо происходила порчя памяти при попытке собрать модель барника с кучей текстур высокого разрешения. Но выход тоже был - $externaltextures. Видимо, размер буффера под выходной файл недостаточный, или ещё чего. Удивляться нечему, почти все оригинальные тулзы лохматых годов 99-03, тогда никто дурью с суперчёткими текстурами особо не маялся. А после тулзы уже почти не обновлялись и не выпускались, т.к. вышла хл2.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202898

Старое сообщение вчера 17:21
- За что?
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 216
Возраст: 25

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Это что за модель такая? 150 субмоделей актуально для модов вроде HLWE, где каждая модель на счету, чтобы не вылезти за лимит в 512 штук (учитывая, что 256 из них импотенциально могут сожрать func_wall'ы и прочие брашевые радости)

Модель для мода SCP в cs 1.6 : https://youtu.be/rn0EKbHdks4 (качество моделей плохое, нужно переделывать).

150+ submodels находятся в одном mdl файле, значит в Precache пойдет лишь один файл вместо 150+ возможных.
На карте используется 363 брашевых энтити(339 максимальное количество без анпрекешера).

Отредактировано chakki.skrip вчера в 17:41

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202899

Старое сообщение вчера 17:37
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27955
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Цитата:
chakki.skrip писал:
за исключением тех, где необходим тайлинг и чуть выше точность UV координат.

Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202902

Старое сообщение вчера 18:06
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 216
Возраст: 25

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Я ж говорю, мой компилятор умеет в тайлинг, который обрабатывается голдсорсом. Надо команду $cliptotextures убрать из qc

Но 4 раз недостаточно. При использовании еще и текстура меняет размер, что мне очень не нравится ни в каких компиляторах моделей. Вот здесь например тайлинг более 100 раз наверняка использовался https://youtu.be/YBdSBkCAbPs

Вложение: kart_circuit_a01.zip (666.8 кб)
Этот файл был скачан 4 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202903

Старое сообщение вчера 18:19
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27955
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



chakki.skrip приложи модельку с тайлингом, который обеспечил свенкоповский компилятор. Интересно взглянуть.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202904

Старое сообщение вчера 19:01
-
chakki.skrip
Динозавры

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Feb 2016
Проживает: Россия
Сообщений: 216
Возраст: 25

Рейтинг



Дядя Миша я ее приложил в сообщении 202903, а в этом сообщении приложу модель скомпилированную с P2: Savior studiomdl.
Размеры текстур не кратны 2, некоторые из текстур имеют слишком большое разрешение для GS: 892x512, ну и 4 раз не хватило

Вложение: kart_circuit_a01_um.zip (621.3 кб)
Этот файл был скачан 2 раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202906

Старое сообщение сегодня 01:31
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27955
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Да в сущности всё тоже самое, только повторений больше разрешено.
Там тот же самый принцип, что и у меня. Ну и вероятно округление координат что-то компенсирует.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202907

Старое сообщение сегодня 05:31
-
SNMetamorph
Житель форума

Дата регистрации: Jun 2018
Проживает: Ижевск
Сообщений: 275

Рейтинг



А лимит на 65k вершин в моделях это какое-то принципиальное ограничение формата, или его можно расширить в самом компиляторе моделей?

__________________
GoldSrc Monitor (https://gamebanana.com/gamefiles/8977)
mem2pix (https://github.com/SNMetamorph/mem2pix)
Xash3D Modding Discord (https://discord.com/invite/Ycgd9QqB9z)

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202911

Старое сообщение сегодня 09:01
+ За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27955
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



Индексы в signed short.

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202912

Старое сообщение сегодня 10:22
-
Aynekko
Маппер

Дата регистрации: Jun 2016
Проживает: г. Подольск, Россия
Сообщений: 509
Возраст: 28

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
Индексы в signed short.

Я тут недавно пытался скомпилить gta vice city (район) в одну модель, там получилось 120 тыщ вертексов и 70000 полигонов. Это скомпилить никак не получится? А даже если и получится, то есть ли смысл в этом, или ксаш(мод) это все равно не вытянет?

__________________
Мой мод на Xash

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202913

Старое сообщение сегодня 10:40
- За что?
 Дядя Миша
who said meow?

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 27955
Нанёс повреждений: 386 ед.

Рейтинг



На части резать только.
https://hlfx.ru/forum/showthread.php?threadid=3683

__________________
My Projects: download page

Блог разработчика на boosty.to
Блог разработчика в телеграме

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 202914

Старое сообщение сегодня 10:47
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Пользователи, просматривающие тему: SNMetamorph
Временная зона GMT. Текущее время 13:20. Новая тема    Ответить
Страницы (4): « 1 2 3 [4]   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > MDLDec FWGS
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2021