PomanoB писал: Недавно было несколько апдейтов движка халф-лайфа, в которых один программист исправлял баги, так вот он прекрасно отвечал на вопросы, которые ему задавали
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Вообщем я снова про модель, убрал лишнии блендинги, перекомпилил модель, тело начало делиться и поворачиваться, гэйт анимация также не работает. уже все лишнее из модели выкинул, раставил ACT и порядок анимаций идентично hl модели гордона.
единственное что не могу привести 1 в 1 так это порядок костей.
кс:
C++ Source Code:
1
version 1
2
nodes
3
0 "Bip01" -1
4
1 "Bip01 Pelvis" 0
5
2 "Bip01 Spine" 1
6
3 "Bip01 Spine1" 2
7
4 "Bip01 Spine2" 3
8
5 "Bip01 Spine3" 4
9
6 "Bip01 Neck" 5
10
7 "Bip01 Head" 6
11
8 "Bone01" 7
12
--[cut]--
hl:
C++ Source Code:
1
version 1
2
nodes
3
0 "Bip01" -1
4
1 "Bip01 Pelvis" 0
5
2 "Bip01 L Leg" 1
6
3 "Bip01 L Leg1" 2
7
4 "Bip01 L Foot" 3
8
5 "Bip01 R Leg" 1
9
6 "Bip01 R Leg1" 5
10
7 "Bip01 R Foot" 6
11
8 "Bip01 Spine" 1
12
--[cut]--
Если через кость "Bip01 Spine" идет вращение тела, может быть такое что анимация проигрывается через 9 по счету кость?
Добавлено 30-08-2011 в 02:27:
разобрался, там где пробегаемся по костям стоит на "Bip01 Spine" break, скелет в халфе сделан таким образом что ноги всегда стоят до "Bip01 Spine", таким образом всегда загружаются ноги а остальное срезается, в контре скелет начинается с "копчика" и "Bip01 Spine" стоит в начале тем самым получается что у gaitsequence нет никаких костей для анимации.
как сделаю тест выложу результат.
Добавлено 30-08-2011 в 02:51:
проверил работает) модель все равно придется рекомилить ну это мелочи.
пишем конкретизированый запрос valve goldsrc etc и можно получить полезную инфу.
Добавлено 30-08-2011 в 03:58:
так еще один вопрос родился, может кто видел серверный античит либо его наработки, а конкретно anti-wallhack по принципу трасировки на видимость игрока игроками и блокировки отсылки состояния энтити клиентам через AddToFullPack.
- Added sv_filetransfermaxsize cvar to limit the size of a file a server will try to send to a client, by default 10mbytes.
- Prevented halflife.wad from being downloaded from a server (fixes server hang/stall).
- Changed sv_filetransfermaxsize to 1mbyte by default
- Disallow the dlfile command if the server is configured with a sv_downloadurl
- more input checking on some MSG_X functions
- rolled back previous sv_downloadurl and dlfile changes, added some more checks to prevent inappropriate dlfile calls at other times
- Increased "sv_filetransfermaxsize" back to 10mbytes by default
- Added "sv_allow_dlfile" cvar, set this to 0 to disable using dlfile at all (useful safe valve if getting hit by this attack)
- Allow up to 128 mbyte heap via -heapsize command (up from previous 40mbytes), for some 3rd party games
- Added sv_logsecret support, same implementation as on Source engine
- Rate limit user voice data to one per frame, fixes voice_inputdata exploit. If you run 1000FPS server and still have a problem, stop running a 1000FPS server.
- actually updated the Linux binary properly this time ( was missing previous changes)
- updated steam support binary drop
- removed a debug command that shouldn't have been in the shipped bits
- fixed failing to load steam interfaces on windows (updated steamclient binaries) (win32)
- statically linked libsteam.so to libstdc++ so you don't need to update it (linux)
- fixed sometimes voice stopping during gameplay
- Added "-nobreakpad" command line option to let plugin authors still get old style minidumps if they need it (win32 only)
- Fixed sv_logsecret putting the wrong value in the log header
PomanoB писал: http://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=905038 - вот серверный античит, как раз работает по этому принципу, правда он на AmxmodX
я его метод и описывал, правда на amxx он лагает сильно, когда залетаешь в комнату игроки только через секунду начинают появляться, не очень приятно, здесь то все на хуках сделано поэтому так и выходит, либо кривость прогера)
аналогичный антивалхак есть для Q1 но там помоему сам движок отсекает видимость игрока.
клиентский предикт виноват думаю, игрок локально заглянул за угол, как данные ушли(время пинга), потом идет трасировка, потом прием данных, и вражина появляется из воздуха, как бы сделать чтобы и с ним небыло такого косяка, трасировать не точку игрока а грани параллелепипеда, размеры которого брать по количеству юнитов на которые он может сдвинуться со скоростью sv_maxspeed или текущей скоростью за время пинга игрока.
marikcool писал: размеры которого брать по количеству юнитов на которые он может сдвинуться со скоростью sv_maxspeed или текущей скоростью за время пинга игрока.
Именно
Только скорость немного больше брать надо, т.к может немножко лагнуть и также игроки не сразу появятся.
Вообще говоря мир на клиенте рисуется независимо от положения на сервере. То есть если мы, используя предиктинг, продвинулись дальше реального положения на сервере, то мир нарисуется правильно.
Чего не скажешь об энтитях.