HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Scripted_sequence и scripted_sentence
по заказу
  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ToMMuK
SmallHabit'at

Дата регистрации: Jun 2006
Проживает: Рига
Сообщений: 634
Возраст: 32

Рейтинг



Half-Life Scripted_sequence и scripted_sentence

И так начнём с скриптед_сентенсе :

scripted_sentence

Местоположение ентити не имеет значения. Настраивается и действует схожим образом с предыдущей.

Name - имя для активации. Активатором может быть что угодно.

Target - имя ентити, которая сработает после завершения фразы. Это может быть, например, ответная реплика другого монстра.

Sentence Name - имя звукового события, т.е., описание звукового файла для фразы. Не забудьте в начале поставить восклицательный знак и писать имя события заглавными буквами.

Speaker Type - по аналогии, имя объекта, который произнесет фразу

Sentence Time - время звучания. Скорее всего, служит показателем, как долго объект будет смотреть на слушающего.

Lishtener Type - имя слушающего монстра. Например, другого ученого. Во время реплики они будут смотреть друг на друга. Если слушателем выступает игрок, то напишите здесь player.

Если слушатель будет слишком далеко, то реплика не прозвучит.



Нам надо знать специальное имя звукового события. Это не совсем то же, что и имя wav-файла, а, скорее, их группа. Опять лезем в pak0.pak и в папке sound находим файл sentences.txt, внутренности которого имеют примерно такой вид:

SC_IDLE0 scientist/ipredictedthis

SC_IDLE1 scientist/containfail

SC_IDLE2 scientist/chaostheory

Сначала заглавными буквами идет имя самого звукового события, которое мы подставим в scripted_sentence, а потом, через пробел, список wav-ок без расширения, которые по очереди програются в этом событии. В данном примере их только по одному, но в звуковых событиях десантников вы увидите их массовое использование. Учтите, что для каждого монстра существует своя группа событий - для ученых их имена начинаются на SC, для барни - на BA, для десов - HG, и так далее.

Если вы будете добавлять свои речи, не забудте их также прописать по аналогии в этом файле, который приложите к своему моду.

Добавлено 07-10-2006 в 15:40:

Scripted_sequence поможет вам задать анимацию монстрам.


Может быть использовано для передвижения монстров.Описание поможет вам сделать самые простые скрипты : учёный помашет вам рукой после прохождения триггера.


Name (targetname) – имя для активации. Активатором может быть что угодно.

Target (target) - имя ентити, которая сработает после завершения анимации.

Killtarget (killtarget) - Впишите сюда имя объекта, который необходимо уничтожить (удалить) после завершения анимации..

Delay (delay) – сколько монст будет ждать после окончания анимации.

Target Monster (m_iszEntity) – Введите сюда имя любового монстра, которое вы писали
в Name другого монстра или же тип например: (monster_barney).

Action Animation (m_iszPlay) – Анимацию которую монстр проиграет после активации скрипта.

Idle Animation (m_iszIdle) Анимация которую монстр будет играть перед тем как активируют скрипт ВНИМАНИЕ!!!(чтобы ето работало надо чтобы было заполнено поле Name (targetname)).

Search Radius (m_flRadius) – скрипт будет искать тип монстра в етом радиусе.


Заметка:. Если хотите чтобы скрипт активировался триггером, задайте Search Radius значение 0.


Repeat Rate ms (m_flRepeat) – Через какое время он будет повторять поиск монстра.

Move to Position (m_fMoveTo) – Выберите как он будет двигаться. Вот список доступных комманд:


No (0) – Монстр останется на месте.

Walk (1) – Пойдёт к пункту назначение то есть к следующему скрипту.

Run (2) - Побежит к пункту назначение то есть к следующему скрипту.

Instantaneous (4) – переместится к пункту назначение то есть к следующему скрипту.

No - Turn to Face (5) – повернётся лицом к нему.



Флаги :

Repeatable (4) – Это позволит активизировать скрипт много раз.

Leave Corpse (8) – анимация остановится и монстр исчезнет если вы его убьете.

No Interuptions (32) – Монстру будет всё равно даже если вы внего выстрелите.

Overide AI (64) – незнаю зачем ето но я думаю что лучше ето поставить.

No Script Move (128) – после окончания скрипта монстр останется на месте.

__________________
Сайт латвийского мода

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 8042

Старое сообщение 07-10-2006 08:40
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34509
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
ToMMuK писал:
анимация остановится и монстр исчезнет если вы его убьете.

Не исчезнет, а станет трупом.
Цитата:
ToMMuK писал:
незнаю зачем ето но я думаю что лучше ето поставить


это для того, чтобы события АИ не влияли на скрипт. Например, увидев врага, монстр все равно будет выполнять скрипт. Обычно используется вместе с флагом No Interuptions.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 8045

Старое сообщение 07-10-2006 12:59
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



мдя..
http://xash.ru/index.php?action=addcomment&articleid=8

Часть про скриптед сентенце идет почти без изменений из моей статьи

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 8046

Старое сообщение 07-10-2006 14:06
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34509
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


BUzer а, точно. совсем забыл

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 8047

Старое сообщение 07-10-2006 15:05
-
ToMMuK
SmallHabit'at

Дата регистрации: Jun 2006
Проживает: Рига
Сообщений: 634
Возраст: 32

Рейтинг



Скриптед сентенце я брал с какогото сайта а секвенс я переводил с английского.

__________________
Сайт латвийского мода

Игроки в халф лайф делятся на две больше группы - те, кто не доехал на поезде и те, кто прошел несколько раз.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 8048

Старое сообщение 07-10-2006 15:38
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



Мда, что-то у меня не то.
Поместил на карту scripted_sequence

Задал ему имя, Target Monster и Idle Animation
В Search Radius выставил 0


Какого черта NPC выставляется Idle Animation сразу при загрузке карты, если сам scripted_sequence нигде не вызывается?

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109738

Старое сообщение 10-11-2012 09:45
- За что?
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



fire64 Помнишь, в хл1 были места, когда зомби жрёт труп, или собака спит. А когда ты подходишь - они начинают буянить. Вот Idle Animation как раз для этого и нужен.

Т.е. пока ты не активируешь триггер или монтировкой не долбаёшь жертва будет играть анимацию Idle Animation.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109739

Старое сообщение 10-11-2012 09:53
- За что?
fire64
Житель форума

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: Москва
Сообщений: 2362
Возраст: 33

Рейтинг



-=DrTressi=-, т.е. фактически только одному scripted_sequence можно задать Idle Animation?

Добавлено 10-11-2012 в 14:25:

Так, еще проблема

Если в aiscripted_sequence у параметра Move to Position стоит значение Instantaneous то скрипт вроде как выполняется, NPC переносится в нужное место, при этом скрипт зацикливается и естественно Target не вызывается.

Разобрался, оказывается даже при прямом переносе всеравно требуются info_node

__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109740

Старое сообщение 10-11-2012 10:25
- За что?
-=DrTressi=-
Мото-смертник

Группа: Неопытный
Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: На Белом свете!
Сообщений: 1003
Возраст: 30

Рейтинг



fire64

Цитата:
fire64 писал:
фактически только одному

Ну почему же, задть то можно нескольким. Прост система работает так, что если ты списал что-то в Idle Animation - то пока ты не активируешь скрипт монстр будет проигрывать эту анимацию. А как только ты активируешь скрипт - он выполнит Action Animation. Всё просто.

__________________
How interesting, just look at that!
© Scientist

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109749

Старое сообщение 10-11-2012 15:14
- За что?
thambs
мразь конченная

Дата регистрации: Mar 2006
Проживает: -
Сообщений: 6417

Рейтинг



-=DrTressi=-

а есть способ заставить монстра выполнять idle animation после цепочки скриптов?

__________________
http://www.moddb.com/mods/monorail-quest

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 109761

Старое сообщение 10-11-2012 17:55
- За что?
4.E.6.Y.P.A.III.K.A
Новичок

Дата регистрации: Mar 2023
Проживает: Дом
Сообщений: 7
Возраст: 15

Рейтинг



Выставил Search Radius на 0, но scripted_sequence всё равно срабатывает без триггера, нужно чтобы только после активации триггера.

ОБНОВЛЕНО: Если хотите, что NPC стоял до активации триггера, поле Search Radius оставьте пустым!

Отредактировано 4.E.6.Y.P.A.III.K.A 04-06-2023 в 15:48

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 214523

Старое сообщение 04-06-2023 15:34
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 20:56. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Scripted_sequence и scripted_sentence
по заказу
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024