Crystallize писал: просто изменилось восприятие качества
Почему - изменилось? Его изменили насильно. Вот эти вот всякие маркетологи на пару с разработчиками видимокарт.
Обычные геймеры не пишут обзоры. Они просто играют.
GioHAUS0n писал: - Я могу для сравнение запилить SCP-087 в XashXT 0.7
Не. Не можешь
Добавлено 03-10-2013 в 19:32:
А в поезд я поиграл, но до конца пока не прошёл, там не только квесты, но и монстры присутствуют. Как допройду - напишу обзор.
Я не могу себе позволить писать обзор по недопройденной игре.
GioHAUS0n, ты только отсебятины не делай, все как сказано в документах фонда:
Цитата:
Пролёты спускаются под углом 38 градусов, в одном пролёте 13 ступенек, между пролётами - полукруглые площадки примерно 3 метров в диаметре. Направление спуска меняется на 180 градусов на каждом пролёте.
Ну и т.д.
Не забудь сделать дыру в одном из пролетов, из которой должен быть виден свет.
__________________
Вся сила лысого кощея,
Сокрыта в башне из костей
Воздвигнутой, под небесами
На месте похорон людей
Опять с ошибками пишешь? Правильно будет: "знакомый двер".
И вообще, пора запомнить: слова "сол", "фасол" и "вермишел" пишутся без мягкого знака, а "вилька", "тарелька" и "булька" - с мягким.
Уже вот месяца два как я на юнити. И в среднем две недели я уже ничего, кроме демок разных "непрямых ракет" для Гула не рисую. И то редко. Итак, слушайте вброс.
1) Нельзя сделать ничего сложнее камеры и кубика без кода? Можно. В стандартных ассетах при создании устанавливаем галочки на импорт кода для контроллера игрока.
Плюсы- в стандартных ассетах есть всё для реализации бегающего и прыгающего игрока. Там даже есть префаб игрока.
Минусы- префаб похабно настроен- этот косяк во всех инди играх. Я не виноват, что идиоты не могут покрутить пару параметров для нормального движения игрока. Для себя я хорошо и быстро настроил всё, ступени, бег, управление- 10 минут дел. Приседание пришлось написать. Да и прыжок я переписал. И разбег писать тоже пришлось. Получилось не хуже, чем в халфе. Это я сделал от скуки на одном из дежурств на работе.
2) Декали. В движке их нет. Вот тут говно случилось. НО! Есть абсолютно бесплатные ассеты, которые позволяют накладывать декали на статические обьекты и монстров. То есть всякие дырки от пуль в ногах и прочее. Больше 200 не накладывал, но даже так тормозов на старом нетбуке не было.
3) Сохранения. И тут говно случилось. Разработчики действительно придурки и сохранения не ввели. НО! Есть парочка действительно хороших сериализаторов в JSON, которые сохранят всю вашу сцену прямо из коробки. Бесплатных. Квиксейвы в пару кликов мышкой и пару строк кода. Автор позиционирует своё творение как сохранялку и часть бесшовного перехода между уровнями. Кстати, объекты в Юнити могут путешествовать между уровнями, достаточно поставить всего одну галочку.
4) Курсор мыши на экране. В стандартных демках есть скрипт, который убирает эту мышь и показывает во всяких записках, менюшках и прочем. Тупо перетащите драг-дропом и не мучайтесь. Впрочем, инди придурки, которые по 3-4 года в юнити, этого не знают.
5) Тени. Лайтмапа в Свете сделана по-криворукому, впрочем, как и конское управление. Создателю просто было лень заново всё пересчитать в нормальном разрешении. И по фонарику. Как создатель Света добился эффекта такого кривого освещения- загадка. Ей-богу, не удастся при желании повторить. Я вообще не понимаю, как он так смог, если есть попикселка и Deffered rendering c HDR прямо из коробки?
6) Физбоксы моделей. Юнити генерирует коллайдеры прямо в редакторе, достаточно поставить в модели 1 галочку. Зачем клип-браши, когда есть нормальные точные по форме физические модели? Кстати, Юнити в один клик сделает из них конвексные, если надо.
__________________
Владелец восьмиструнного монстра Schecter Omen-8 Vintage White (VWHT)
Бывал на концертах этих групп: Rashamba, 7000$, Louna, Molecul, Project Revolution, Headsource, Digimortal и многих других. Куча автографов.
Я член возлагаю на сраный геймдев.
sania_3
Это не вброс, а флуд.
Вброс - это когда ты покажешь свою игру на юните, и там действительно будет физика как в халфе, сохраняемые декали как в халфе, ченжлевел как в халфе, а до кучи - освещение и физика как в крузисе. Вот тогда мы скажем - да, юнити хороший движок, зря на него гонят всякие криворукие ламеры.
У нас на КСМ есть товарищ, который точно так же, как и ты, писал. Мы его попросили сделать ремейк второго квейка на юнити, он сказал - да лихко, как два пальца. Прошло несколько лет... Никакого ремейка, разумеется, на наш суд не поступило. А недавно он признался, что слил по причине говённости и неудобства юнити, когда дело доходит до чего-то важного нехватки времени.
Добавлено 04-10-2013 в 22:55:
Цитата:
sania_3 писал: Для себя я хорошо и быстро настроил всё, ступени, бег, управление- 10 минут дел. Приседание пришлось написать. Да и прыжок я переписал. И разбег писать тоже пришлось. Получилось не хуже, чем в халфе.
Ты извини, конечно, но я тебе не верю.
Даже простой waterjump требует больше 10 минут кода, а на подкручивание магических констант может и полдня уйти.
В общем, ждём полноценную демку физики "как в халфе". Это для начала, так сказать. У тебя это займёт один вечер на работе, а нам - пища для ума.
GioHAUS0n ну до чего же ты ленивый. Поставил три браша и уже бежишь хвастаться. У тебя повышенная утомляемость? Доктор запретил маппить более пяти минут в неделю?
Цитата:
sania_3 писал: В стандартных ассетах при создании устанавливаем галочки на импорт кода для контроллера игрока.
Это тот самый контроллер, где игрок ступеньки преодолевает боевым запрыгом? NET.Spasibo
Цитата:
sania_3 писал: Получилось не хуже, чем в халфе
Слайдинг вдоль стен? Довай демку - заценим, как оно не хуже
Цитата:
sania_3 писал: НО! Есть абсолютно бесплатные ассеты
Цитата:
sania_3 писал: НО! Есть парочка действительно хороших сериализаторов в JSON
Такое ощущение, что мы не движок обсуждаем, а изделие советского автопрома, в котором первым делом надо выкинуть родное, и поставить импортное. Только здесь ситуация еще хуже - родного вообще не предусмотрено. Иными словами ты получаешь машину без руля и без колёс, НО! знаешь отличную нычку где можно достать неплохие колёса, а так же кента, у которого руль без дела валяется и он его отдаст за ящик пива. Т.е. то, что во всех других движках не просто включено по умолчанию - отсутствие таких вещей немыслимо, это всё равно как если бы стали продавать автомобили без ваккуумного усилителя тормозов, а здесь это оказывается в порядке вещей, народ еще и кипятком писает от радости прикрутить это всё самостоятельно. Это тоска по творчеству родом из ушедшего СССР? Когда, чтобы спаять радиоприёмник, надо было сначала смастерить паяльник из спичек и желудей?
Цитата:
sania_3 писал: Кстати, объекты в Юнити могут путешествовать между уровнями
Они не путешествуют между уровнями. Они остаются висеть в памяти, даже когда старый уровень уже выгружен. Это разные вещи.
Цитата:
sania_3 писал: В стандартных демках есть скрипт, который убирает эту мышь
То есть идеология движка подразумевает, что курсору положено быть видимым по дефолту? Интересный выверт сознания.
Цитата:
sania_3 писал: Зачем клип-браши, когда есть нормальные точные по форме физические модели?
Ну так и в ксаше есть точные по форме физические модели. Вообще без кликов. Разница лишь в том, что вокруг юнитевских моделек не поскользишь вдоль плоскости, но молодое поколение, видимо даже не знает что это такое. Они привыкли цепляться за стены.
Добавлено 04-10-2013 в 20:14:
Цитата:
XaeroX писал: А недавно он признался, что слил по причине говённости и неудобства юнити, когда дело доходит до чего-то важного нехватки времени.
Злокачественная опухоль в форме генератора отмазок!
раз про юнити зашла речь, скажу что автор наговнял и пришел хвалиться.
по делу контроллер игрока сделан на physx, колайдится капсула об примитивы или меш колайдер (конвекс можно построить, но опять же это костыль для мелких объектов где треугольников не более 255) , и как XaeroX говорит сделай "как в халфе", такого не будет, чтобы это сделать нужно взять с халфы физику запортить на C# либо прикрутить библиотеками в варианте с++, и отказаться от физики в юнити либо совместить обе версии выкинув в разные слои.
чтобы что то толковое выдать, нужно очень хорошо попотеть, разобраться с примитивом который будет использоваться для игрока бокс, цилиндр, капсула, также определять что игрок делает когда у тебя например с 3х сторон идет колизия, а также хорошо обнести уровень примитивом для колизии, иначе вылетешь с карты.
про серверную отдельная тема, естественно все эти клиентские расчеты офигенно убьют сервак если их делать на сервере.
marikcool писал: чтобы это сделать нужно взять с халфы физику запортить на C#
Физика - это в первую очередь вменяемая трасса. А Физикс не предназначен для точного трассирования. Да впрочем ни один физдвижок не предназначен. Там масса допущений, которые не вызывают вопросов, когда смотришь на падающие бочки со стороны. А когда сам чувствуешь себя такой бочкой - вот тогда и наступает время удивительных открытий. Поясню свою мысль - я когда прикручивал к ксаш-моду физикс, думаете с этим говном не столкнулся? Вы думаете я не пытался его образумить? А ведь мне на первый взгляд было проще - у меня была под рукой халфовская физика. Но примерно через полторы недели я убедился, что в физиксе нет средств для реализации нормального чоткого плеер контроллера. Колоизация в стиле "мешок с гамном" - есть. А нормального нет. Это не особенность физикса, это нормальное состояние для всех физических движков, которые не используют плейны для коллизии. Коллизия по мешу не может быть точной по определению, тупо точности флоата не хватает. Точности дабла боле-мене хватает, но производительность падает в два раза.
Так что мне смешно слышать эти рассуждения в стиле "за пару вечеров настроил как в халфе". Значит в срузисе и удк настроить не смогли, а наш форумчанин взял и сделал, ога.
А в волатиле двойная трасса для игрока. Сначала трассируются объекты движком, обычным способом, потом проводится трасса конвексов средствами ньютона, и наконец - корректирующее изнасилование сопоставление результатов. Которое, разумеется, не всегда удачное, но по крайней мере игрок редко застревает в физобъектах.
Но на относительно мелких и сложных конвексах трасса ньютона порет чушь, поэтому такие объекты сделаны солид_триггером. И игрок радостно втаптывает их в пол при первой же возможности. И если это был квестовый предмет - остаётся лишь надеяться, что внизу есть ещё один этаж, и тогда предмет можно поискать на нём. Но чаще всего мы с ним навеки прощаемся.
Вот так дружат движковая физика и динамическая. И это ещё ничего, в хлфх вообще феерия творится, не верите - спросите жэку.