HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Страницы (22): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro
Добавь ещё диффузку, нормалмапу, хейтмапу, глоссмапу. И 8 делюксмап, которые объединяются менее тривиально, чем лайтмапы, т.к. там векторы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205719

Старое сообщение 05-12-2021 20:13
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
что в канал-то записывать, номер лайтстиля?

Ну да, номер лайтстиля. А сами лайтстили - это глобальная таблица мультипликаторов освещённости, управляемая на сервере.
Цитата:
ncuxonaT писал:
А в делюксмапу так же по каналам тень?

Не, делюкс мап будет столько же саб-страниц, сколько лайтстилей.
В сталкере их скажем достаточно двух - аутдор, солнце и всё остальное.
В кваках все четыре заюзаны, но в большинство уровней кваки уместит все лайтмапы на одной странице. И там можно использовать ч\б лайтмапу, т.е. каждый канал RGBA будет стилем. Да там много чего предусмотреть можно.
Самое главное, что для движка это абсолютно прозрачно - всё в шейдерах.

Цитата:
XaeroX писал:
Лайтстилей нужно не менее 8, иначе уже не сделаешь нормально выключаемые лампочки в помещениях типа офисных

Для попиксельных лайтстилей - может и четырёх за глаза хватит. У тебя же полигональные, как в кваке?

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205724

Старое сообщение 05-12-2021 21:25
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша всё, понял, что ты задумал. Сначала решил, что речь про подобие гумусовского модернового лайтмаппинга.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205726

Старое сообщение 05-12-2021 21:33
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Сначала решил, что речь про подобие гумусовского модернового лайтмаппинга.

У Хумуса демки слабо применимые к продакшену. По крайней мере те идеи, которые он в них закладывает. Ты видел как его модерн-лайтмаппинг устроен? Битовая маска в шейдере, брр. И как это будет с радиосити сочетаться? Собсно, идея, аналогичная - сделать попиксельную карту источников света. У Хумуса она в 2 раза меньше по разрешению основной лайтмапы, но это охренеть какое смелое допущение, оно только для такой демки и годится. А так принцип тот же.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205727

Старое сообщение 05-12-2021 21:38
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша у меня была мысль записать в одну страницу лайтмапы индексы трех самых ярких лампочек, а тени от них по каналам в делюксмапу. А свет от остальных лампочек и радиосити во вторую страницу в обычном виде. Вопрос в том, не полезут ли артефакты от билинейки.

Добавлено 06-12-2021 в 00:57:

Цитата:
Дядя Миша писал:
Битовая маска в шейдере, брр.

Это ты еще не читал про тайловый биннинг в колде и думе этернал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205728

Старое сообщение 05-12-2021 21:57
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ncuxonaT писал:
Это ты еще не читал про тайловый биннинг в колде и думе этернал.

Я прекрасно помню, как в 2014-м году тоже вот решил, что у всех видеокарты уже поддерживают работу с целыми числами и вставил флаги в параною.

Цитата:
ncuxonaT писал:
у меня была мысль записать в одну страницу лайтмапы индексы трех самых ярких лампочек

Мы не можем гарантировать, сколько лампочек нам попадётся. От сеттинга зависит. В сталкере на каждый пиксель обычно не более двух ламп приходится - солнце + костёр. В халфе наоборот, может и 190 лампочек быть на пиксель, радиосити же. В параное ведь есть этот механизм, попробуй с ним что-то сделать.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205738

Старое сообщение 06-12-2021 06:14
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
В параное ведь есть этот механизм, попробуй с ним что-то сделать.

О каком механизме речь?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205742

Старое сообщение 06-12-2021 07:00
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Номера лайтов пишутся в в сурфейс и передаются дальше в шейдер.
Оно используется для отложки, но и с лайтмапами думаю можно что-то придумать. Например сохранять в лайтмапу только тень, а свет считать в реалтайме, будет хороший бамп.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205747

Старое сообщение 06-12-2021 10:31
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
FiEctro
Добавь ещё диффузку, нормалмапу, хейтмапу, глоссмапу. И 8 делюксмап, которые объединяются менее тривиально, чем лайтмапы, т.к. там векторы.


Как я говорил, сейчас такие вещи лучше длайтами обычными делать. Разве что только для каких то супермощных лампочек где радиосити прямо очень заметно.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205755

Старое сообщение 06-12-2021 14:13
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Радиосити заметно всегда. Исключение разве что луч от фонарика, да и то в силу привычки.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205760

Старое сообщение 06-12-2021 17:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Дядя Миша
Для наметаного глаза конечно. Но игрокам как правило - пофигу.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205769

Старое сообщение 07-12-2021 06:55
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я только сейчас в полной мере осознал насколько же прост и гениален был механизм предотвращения швов в лайтмапах первого квейка.
Настолько, что мы вообще даже не задумывались над этим явлением и воспринимали их отсутствие как нечто само-собой разумеющееся.
Интересно многие ли поймут как устроен этот механизм, учитывая что ни одного камента по этому поводу Кармак не оставил.
А механизм реально гениальный. Вальва его, кстати, сломала. Поэтому у вальвы швы полезли в самых неожиданных местах, например на c1a0d на входе, где компьютерная панель.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205905

Старое сообщение 11-12-2021 20:02
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Та просто надо разворачивать нормально. Был бы нормальный развертывальщик, не было бы проблем.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205906

Старое сообщение 11-12-2021 20:20
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32190
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
FiEctro писал:
Та просто надо разворачивать нормально.

В Квваке НИЧЕГО не разворачивается. Там вообще можно каждый треугольничек осветить отдельно и швов всё равно не будет.

Добавлено 12-12-2021 в 09:50:

Цитата:
FiEctro писал:
Был бы нормальный развертывальщик

А не будет нормального развёртывальщика. Всегда останется куча ситуаций, которые невозможно обработать. Бочка, например, где лайтмапа обвёрнута вокруг нее и всегда будет один шов. Ты никак это не разрулишь.
Можно замазать, но замазка тоже не всегда справляется.

Добавлено 12-12-2021 в 09:52:

Потому что случится ситуация, когда у тебя с одной стороны шва - тень, а с другой свет. Вот точно так ложится. Довольно частая ситуация. И если там замазать, то получится серая полоса.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205910

Старое сообщение 12-12-2021 06:52
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12885
Возраст: 32

Рейтинг



Всмысле не разворачивается? А куда он лайтмапу накладывает?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 205911

Старое сообщение 12-12-2021 10:48
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:04. Новая тема    Ответить
Страницы (22): « Первая ... « 15 16 17 18 [19] 20 21 22 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Наш форум > Технические вопросы > Освещение в Source Engine
разные вопросы, связанные с запечённым освещением
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024