ncuxonaT писал: Не получишь ты гармоники векторами, они не так работают. Изучай теорию.
Прости, но я ничего не пони. Можешь простыми русскими буквами объяснить чем являются эти гармоники? Это кубамапа, вектор, трипланарная проекция или что?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro не могу, потому что сам не шарю. Это такие специальные функции в сферических координатах.
По ним можно размазать освещение со сферы и записать как коэффициенты этих функций. Чем выше порядок гармоник, тем точнее, но я не видел, чтобы кто-то использовать больше чем L2 (это верхние три ряда). Как восстановить освещение из коэффициентов написано в последнем аппендиксе по твоей ссылке.
Амбиент кубы и кубемапы проще.
FiEctro писал: Вон тот же срузис запусти, где там лайтмапы на деревьях?
Где в Срузисе ты вообще нашёл лайтмапы? Амбиент-мапа там была для ландшафта и всё.
Цитата:
FiEctro писал: Это гамно при смешивании начинает разъезжаться
Цитата:
ncuxonaT писал: Так никто не делает, всегда в атласы пакуют.
Ну вот выше обсуждали спонзу. И у вас получилось, что для спонзы единая страница. Которая привязана именно к этому мешу.
Цитата:
ncuxonaT писал: Если на карте 500 деревьев, возможно, стоить использовать другие методы их освещения.
Да нормально. Лишь бы памяти хватило при компиляции.
Добавлено 16-11-2021 в 21:11:
Цитата:
ncuxonaT писал: Это такие специальные функции в сферических координатах.
Гармоники потенциально могут хранить освещение в "более высоком" разрешении, однако, как и положено чисто математическим методам, не сходятся к точному решению, там всегда нечто приблизительное и к тому же нелинейное. Собственно это полбеды, меня куда больше их размер пугает.
27 флоатов для одного сэмпла это очуметь можно.
Дядя Миша писал: Ну вот выше обсуждали спонзу. И у вас получилось, что для спонзы единая страница. Которая привязана именно к этому мешу.
Спонзу нам дали готовым мешем, какие еще были варианты? Если бы она состояла из модулей с инстансами, сначала можно было бы сделать развертку каждому уникальному мешу. И потом сложить в общий атлас
Я не понимаю, что тебя не устраивает.
Я пытаюсь понять как это в Юнитях устроено. И главное зачем.
Добавлено 16-11-2021 в 22:12:
Цитата:
ncuxonaT писал: Если бы она состояла из модулей с инстансами, сначала можно было бы сделать развертку каждому уникальному мешу.
Вот эту фразу я вообще не отдупляю. Какая в сущности разница, единым мешем спонза или нет. Внутри единого меша существуют островки (я их лайтгруппами называю). И каждый островок можно вычленить и отправить в нужную страницу атласа. Что, собственно, мой компилятор и делает.
Дядя Миша писал: Какая в сущности разница, единым мешем спонза или нет. Внутри единого меша существуют островки (я их лайтгруппами называю). И каждый островок можно вычленить и отправить в нужную страницу атласа. Что, собственно, мой компилятор и делает.
У меша есть развертка под лайтмапу, развертка каждого инстанса укладывается в общий атлас. На каждый инстанс достаточно иметь оффсет и скейл, чтобы читать из лайтмапы. А если каждый островок паковать по-своему, как потом рендерить через инстансинг?
А чего тут понимать? Любую карту можно интерпритировать как единый меш со своей разверткой для лайтмапы. Но поскольку запекать мегатекстуры проблематично. Можно разбить её на несколько сегментов и запечь каждый по отдельности со своей собственной лайтмапой. Но это не значит что если у тебя на сцене 10 деревьев, то каждое дерево свой "лист" лайтмапы хранить будет. Логичнее просто сделать отдельную лайтмапу для всех деревьев на сцене. А для геометрии свою. Типа лайтмап групп.
Цитата:
Дядя Миша писал: Где в Срузисе ты вообще нашёл лайтмапы? Амбиент-мапа там была для ландшафта и всё.
Ну ты хотел спросить как делают в современных играх? Вот так и делают.
Цитата:
ncuxonaT писал: У меша есть развертка под лайтмапу, развертка каждого инстанса укладывается в общий атлас. На каждый инстанс достаточно иметь оффсет и скейл, чтобы читать из лайтмапы. А если каждый островок паковать по-своему, как потом рендерить через инстансинг?
Ты имеешь ввиду инстансы на уровне движка/компилятора? Или в самих форматах есть такая фишка?
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Ты имеешь ввиду инстансы на уровне движка/компилятора? Или в самих форматах есть такая фишка?
На уровне движка/компилятора. Поддержка инстансов, кажется, есть в glTF, но это не точно. И в fbx еще. Но после укладки в общий атлас инстансы перестают быть инстансами.
Та спонза, что у меня в obj в любом случае не имеет никаких инстансов.
Просто потому что все одинаковые модели вставлены на карту по месту спавна. Значит у них как минимум позиции все разные. Для obj это заведомо лишено смысла. Может в fbx есть ссылки-референсы, я не знаю.
Но инстансы работают только так - со ссылками.
Дядя Миша
Оригинальную или крайтековскую спонзу запечь в один атлас не получится, там развертка полное Г и почти все островки перекрывают друг друга. В любом случае её придется переразворачивать или хотя бы пересчитывать скейл и положение островков.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!