HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Так что же делать - разрезать полигоны или часто менять текстуру?
Навеяно темой про атласы с гдру
Что лучше? (см. пост)
(публичный опрос)
Вам не разрешено голосовать в этом опросе.
Переключение текстур, но меньше полигонов
FiEctro XaeroX
2 16.67%
Без переключения текстур (атлас), но больше полигонов
axer Deizer fire64 MYTANT OffyGhost radeon SanYa
7 58.33%
Затрудняюсь ответить
AlMod BUzer CrazyRussian
3 25.00%
Всего: 12 голосов 100%
  [Редактировать опрос (только для модераторов)]

  Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Так что же делать - разрезать полигоны или часто менять текстуру?

Как известно, для рисования все стараются 1) уменьшить число выводимых полигонов и 2) пореже изменять стейт, чтобы рисовать большими кусками.
К смене стейта приводит, например, переключение текстуры (glBindTexture).
Есть два пути, но они взаимоисключающие.

Решение проблемы 1: использовать тайлинг текстуры на полигоне, т.е. полигон может быть очень большой, а текстура на нем повторится много раз (так сделано в Quake3).

Решение проблемы 2: собрать текстуры в одну большую текстуру (атлас). Тогда не нужно будет переключать текстуры, нужно только задать правильные текстурные координаты. Однако использовать тайлинг мы уже не сможем - следовательно, надо разрезать полигон при повторении текстуры (так сделано в Quake1/Half-Life).

У меня появился вопрос - а что, собственно лучше? Понятно, что для больших текстур (512+) лучше 1, т.к. большой атлас не создашь из-за лимита на макс. размер текстуры. Речь о "нейтральном" случае - когда текстуры небольшие и повторения их на полигонах тоже умеренные, не по 100 раз на грань.

Есть разумеется вариант 3 - GL_EXT_texture_array, но это минимум GeForce8, а я про более общий случай.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45172

Старое сообщение 04-06-2009 12:46
-
FiEctro
Кот Арсис

Дата регистрации: Aug 2006
Проживает: код
Сообщений: 12901
Возраст: 32

Рейтинг



Если ID перешли на переключение текстур, значит на то были причины.

__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45176

Старое сообщение 04-06-2009 13:18
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


FiEctro там как раз причина в том, что текстуры большие.
А с лайтмапами так и не перешли (но их и тайлить не надо).

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45177

Старое сообщение 04-06-2009 13:22
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



XaeroX по моему все это разбиение на полигоны только из-за лайтмап и нужно. Ну и софтверный рендерер это использовал, конечно.
А в ку3 все освещение видели? зато шустро.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45182

Старое сообщение 04-06-2009 15:42
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



Возникает вопрос - а как в движке будет определяться видимость полигонов? Если по каждому полигончику индивидуально, как в ку1/хл, то лучше, наверное, не разрезать. А если полигоны группируются в батчи, то уже можно подумать...

Кстати, а вот ку3 - для него какая сортировка приоритетнее - от ближнего к дальнему, или по текстурам?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45195

Старое сообщение 05-06-2009 02:00
- За что?
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
А в ку3 все освещение видели?

А что там с освещением? Псевдодинамики нет, но это по другой причине.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45196

Старое сообщение 05-06-2009 02:25
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
BUzer писал:
Кстати, а вот ку3 - для него какая сортировка приоритетнее - от ближнего к дальнему, или по текстурам?

Там нет сортировки по дальности, ты чо - там же BSP
А так - по текстурам. То есть по шейдеру.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45199

Старое сообщение 05-06-2009 03:36
-
BUzer
Pills here!

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Владивосток
Сообщений: 349
Возраст: 40

Рейтинг



Вспомнил тут, что у атласов есть ещё одна проблема - это мипы. Теперь-бы проголосовал против атласа

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45545

Старое сообщение 16-06-2009 04:57
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


BUzer, да вроде нет никаких проблем у атласов с мипами... Ну разумеется, если сначала сгенерить мипы из текстур, а потом из них собрать мип-уровни атласа, а не тупо загонять атлас в gluBuild2DMipmaps

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45547

Старое сообщение 16-06-2009 06:48
-
axer
Новичок

Дата регистрации: Sep 2007
Проживает: Харьков
Сообщений: 28
Возраст: 35

Рейтинг



Я думаю, лучше больше полигонов. Опыт у меня пока правда небольшой, но кое с чем я уже сталкивался. Например, при тестировании VBO у меня 50000 квадратных полигонов с одной текстурой рисовались на 200 fps. В тоже время 15000 треугольных полигонов с 3000 переключений текстур рисуются уже на 50 fps.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45562

Старое сообщение 16-06-2009 10:48
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34527
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Это еще и от используемого вершинного шейдера зависит.
Например, у меня в Volatile для некоторых брашей и моделей используется "софтварный вершинный шейдер" (реализация текстурных скриптов по типу ку3), и соответственно динамический VBO. Чем больше байтов в нем обновлять каждый кадр, тем хуже.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 45564

Старое сообщение 16-06-2009 11:58
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 15:19. Новая тема    Ответить
  Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Так что же делать - разрезать полигоны или часто менять текстуру?
Навеяно темой про атласы с гдру
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024