HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Глобальное изменение масштаба
Уменьшение размеров всего
Страницы (16): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Сейчас проверил, компиляторы, что в комплекте с джеком, уже не справляются с брашами, толщиной 0.25 юнита. Энтити оказываются outside world. Ну ладно, это не страшно. Кое-где можно пожертвовать размерами, и сделать энтить толще, а кое-где можно заменить моделями. Главное, что уменьшение в 4 раза вообще нормально компилится.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158321

Старое сообщение 20-08-2016 05:24
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Сейчас проверил, компиляторы, что в комплекте с джеком, уже не справляются с брашами, толщиной 0.25 юнита. Энтити оказываются outside world. Ну ладно, это не страшно. Кое-где можно пожертвовать размерами, и сделать энтить толще, а кое-где можно заменить моделями. Главное, что уменьшение в 4 раза вообще нормально компилится.

со стороной в 0.25 даже китайские компиляторы не робят, 0.5 - предел. На 0.25 юнитов можно только сдвигать браш

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158330

Старое сообщение 20-08-2016 10:14
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Yo Den
А в джеке, по-твоему, какие компиляторы, японские, что ли?

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158331

Старое сообщение 20-08-2016 10:38
-
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А в джеке, по-твоему, какие компиляторы, японские, что ли?

да я не смотрел какие там, вдруг, ты там свои включил

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158332

Старое сообщение 20-08-2016 11:02
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Yo Den
У меня нет своих.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158335

Старое сообщение 20-08-2016 11:42
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



А это вообще безопасно, изменять масштаб? Что-то глобальное не изломается? Ясно-понятно, что точность размещения декалей и всяких спрайтовых эффектов на брашах ухудшится, и стандартные эффекты с фиксированным масштабом (квейковские партикли) будут выглядеть чересчур большими. Это можно исправить, рисуя всё нужное на триапи, вплоть до декалей. Ещё деакли можно рисовать через движковую функцию спрайтами, как в инвазионе сделано. Только такие декали не сохраняются в сингле. Я конечно ещё не решил, будет ли сингл, наверное я его не осилю.
Я вот о чём: навигация монстров не испортится? Перемещение всяких точечных энтить в пространстве? Пушабли? Ещё надо будет кучу констант всяких поменять, где есть проверки на расстояние или значения скорости. Работы море. Поэтому не хочу делать это сначала на обычной халфе, а потом ещё переделывать в новом XDM заново, когда тот выйдет.

Добавлено 20-08-2016 в 22:07:

Ну и самое-самое. Наверное упрусь в лимиты компиляторов. Если не по энтитям, то по брашам/фейсам/патчам. Лимит на патчи обойти можно, я думаю, заюзав текстуры низкого разрешения. А поверх нарисовать или детальные нормального разрешения, или спрайты через триАпи.

Добавлено 20-08-2016 в 22:09:

Цитата:
Yo Den писал:
со стороной в 0.25 даже китайские компиляторы не робят, 0.5 - предел. На 0.25 юнитов можно только сдвигать браш

ZHLT 2.5.3 от Зонера тоже прекрасно работают с 0.5 юнита. Помнится, Дядя Миша делал карту-демку с зеркалом для своего спирита. Там таблички на кабинках толщиной 0.5 юнита. Хаммер при экспорте их херил по-жесткому, получалось outside world. Джек экспортит лучше.
0.5 юнита нормально будет. У меня толщиной в юнит сейчас только функ_детайлы, имитирующие провода, да выключатели на стенах. Если они станут в два раза толще, это не сильно будет заметно. В конце концов провода можно нарисовать декалями или сделать моделями.
Тут проблема другого рода: ни джек, ни хаммер не работают с сеткой меньше 1 юнита. А это лишнее время на масштабировние и подгонку мелких элементов.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158343

Старое сообщение 20-08-2016 15:09
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Применил тутор с wavelength. Странности какие-то. По миру игрок ходит нормально, а в энтити проваливается по пояс. И сами энтити (пушабли) проваливаются наполовину в мир. Камера немного ныряет в стены. ЧЯДНТ? Точь-в-точь всё по тутору.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158354

Старое сообщение 21-08-2016 17:14
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
Применил тутор с wavelength. Странности какие-то. По миру игрок ходит нормально, а в энтити проваливается по пояс. И сами энтити (пушабли) проваливаются наполовину в мир. ЧЯДНТ? Точь-в-точь всё по тутору.

кто-то писал, что там код не очень, мол только у автора работает. Лучше своими силами, опираясь на него, реализовать это.

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158355

Старое сообщение 21-08-2016 17:20
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Yo Den а у тебя такого не наблюдалось?

Добавлено 22-08-2016 в 00:33:

По идее, не нужны никакие PM_UpdateClipBox и PM_FixModelHulls. Оно должно нормально работать с изменением констант. У меня результат одинаковый что с этими функциями, что без них.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158356

Старое сообщение 21-08-2016 17:33
- За что?
JPEG
Житель форума

Дата регистрации: Sep 2013
Проживает: рф
Сообщений: 659

Рейтинг



Цитата:
Ku2zoff писал:
а у тебя такого не наблюдалось?

у меня было что-то похожее, может даже оно самое, год уже не моддил, не помню, что именно. Мне не хватило знаний, пришлось забить. Хз, попробуй, например, поскейлить модели, покомпилить карту с уменьшенным хуллом

Добавлено 21-08-2016 в 21:10:

Цитата:
Ku2zoff писал:
Ну и самое-самое. Наверное упрусь в лимиты компиляторов. Если не по энтитям, то по брашам/фейсам/патчам.

почему, ты так считаешь? Ведь, по сути, в хаммере нужно будет делать обычную карту

Цитата:
Ku2zoff писал:
Лимит на патчи обойти можно, я думаю, заюзав текстуры низкого разрешения. А поверх нарисовать или детальные нормального разрешения, или спрайты через триАпи.

Ну, так это и понятно, что если карта уменьшается в два раза, то и разрешение текстур тоже нужно будет уменьшить в два раза, чтобы картинка получилось такой же. Ну, а детальные тексы здорово улучшают картинку

Добавлено 21-08-2016 в 21:15:

Насколько я помню, вот тут я скейлил всё в два раза, Counter-Strike: Flat (Flat-Strike) В принципе, всё работало адекватно

__________________
МОЙ НОВЫЙ ПАБЛИК ПО ХЛ))

перехожу на другой двиг

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158357

Старое сообщение 21-08-2016 18:15
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Вам бы не размеры менять, а камеру в пол опустить.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158363

Старое сообщение 21-08-2016 21:30
-
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша а что от этого изменится? Игрок не станет меньше ростом.

Цитата:
Yo Den писал:
то и разрешение текстур тоже нужно будет уменьшить в два раза

А количество патчей от этого вырастет в четыре раза.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158366

Старое сообщение 22-08-2016 02:43
- За что?
Ku2zoff
Мастер Ёда из Деревни Дуракоф

Дата регистрации: Apr 2007
Проживает: В Деревне дураков
Сообщений: 6749
Возраст: 33

Рейтинг



Есть прогресс: игрок теперь не ныряет в энтити. Всё дело было в корявом хуллфайле: размеры в новом формате указываются так:

C++ Source Code:
16 16 72 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z
64 64 64 // 1/1 x, 1/1 y, 1/1 z
16 16 36 // 1/2 x, 1/2 y, 1/1 z

Надеюсь обозначения понятны, что для хуллов игрока по горизонтали размеры указываются в половину от реальной стороны хулла, а в высоту полностью. Для "монстрового" хулла указываются полные размеры. В туторе почему-то размеры уменьшены как попало:
C++ Source Code:
Как в туторе:
8 8 16
16 16 16
8 8 9

C++ Source Code:
Как надо:
8 8 36
16 16 16
8 8 18

Когда делаю как надо, игрок перестаёт проваливаться в брашевые энтити. Но остаётся проблема с нырянием камеры в стены. Когда я использовал старый формат хуллфайла:
C++ Source Code:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -8  -8 -18 ) ( 8 8 18 )
( -16 -16 -16 ) ( 16 16 16 )
( -8 -8 -9 ) ( 8 8 9 )

Камера перестала тонуть в стенах. Чюдеса да и только. Теперь осталось решить проблему с проваливанием пушаблей в пол наполовину.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158369

Старое сообщение 22-08-2016 07:11
- За что?
Garux
Частый гость

Дата регистрации: Mar 2015
Проживает: Металлострой
Сообщений: 98

Рейтинг



Для такого дела можно прикрутить scale pass в компилятор и мапать, как обычно. Правда вы гей-модели интенсивно используете, не представляю насколько удобно получится.
Ну или мапать в радианте xD Он ,125 легко держит, можно и меньше делать брашики.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158370

Старое сообщение 22-08-2016 07:32
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34498
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Garux писал:
Ну или мапать в радианте xD Он ,125 легко держит, можно и меньше делать брашики.

Всё, что тоньше одного юнита, надо делать моделями, и выбросить дурь из головы.

__________________
Правдой дорожить, лжи не потакать,
Дальних не судить, ближним помогать,
С тишиной сойтись на исходе дня
Научи меня, Родина моя!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 158371

Старое сообщение 22-08-2016 10:18
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 02:21. Новая тема    Ответить
Страницы (16): « 1 2 [3] 4 5 6 7 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > Глобальное изменение масштаба
Уменьшение размеров всего
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024