HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Half-Life FX > Half-Life FX 0.7 beta
Официально в разработке
Страницы (13): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


marikcool, а теперь я тебе открою секрет (как практик): в процедурном языке можно написать тот же самый ОО-код, только члены класса станут членами структур типа FooStruct, а методы вместо Foo::DoSomething() будут выглядеть как Foo_DoSomething(FooStruct foo). Посмотри в код ВМ первокваки, там именно так и сделано. Ну, может, с той разницей, что вместо FooStruct foo там используется глобальная self, вовремя подменяемая нужным представителем структуры. По строчкам ты сэкономишь даже штуки три на класс. И это будет хорошо читаться и расширятся.
ООП - это не ключевые слова, а методология моделирования.

А то, что плагины под КС наговнокодены без ООП, нисколько не означает, что с ООП они были бы менее говнокодны. Дай дураку, как говорится.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Отредактировано Scrama 15-03-2013 в 09:03

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117159

Старое сообщение 15-03-2013 08:54
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Первым делом я перенесу в серверную ВМ - pmove, а в клиентскую - тоже pmove и целиком ev_hldm. Это безо всяких классов, чистый процедурный код. А дальше поглядим.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117160

Старое сообщение 15-03-2013 10:05
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


XaeroX, как думаешь, можно что-то сделать с физикой на ступеньках? Уж больно топорно игрок по ним ходит и, тем более, прыгает.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117161

Старое сообщение 15-03-2013 10:52
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Scrama
Вроде же там есть интерполяция?

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117162

Старое сообщение 15-03-2013 11:35
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Везде, во всех играх без исключения игрок и NPC ходят по ступенькам именно так. Ну то есть может со стороны оно выглядит иначе, но в действительности это рывок с небольшим движением вперед.
А для визуализации используется инверсная кинематика, например.
Вот бы Ксерокс взял и прикрутил инверсную кинематику в халфу.
Сам же хвастался, ему ничего не сложно. Подумаешь мовевитч!
А вот инверсная кинематика - да!

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117165

Старое сообщение 15-03-2013 14:46
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Цитата:
Дядя Миша писал:
А для визуализации используется инверсная кинематика, например.

Это когда решатель модифицирует запечённую анимацию, когда IK-ные кости-маркеры колоизируют? Как в думе ощим.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117167

Старое сообщение 15-03-2013 14:56
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не колоизируют, а выполняют обратное движение - от самого дальнего ребенка в иерархии движение передается родителю, с учётом лимитов движения всех костей в иерархии. Вот допустим нога становится на ступеньку - мы двигаем туда только стопу, а солвер сам рассчитывает как именно следует пододвинуть остальные кости. Поэтому кинематика и называется инверсной.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117168

Старое сообщение 15-03-2013 15:07
-
nemyax
Нёмыч

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: (void)
Сообщений: 4137

Рейтинг



Ну да. Под "колоизируют" я имел в виду сталкиваются с препятствием.
А то под инверсной кинематикой можно понимать не только такую фичу, а ещё и в целом систему анимации на основе следования за маркерами, как в 3д-пакетах.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117169

Старое сообщение 15-03-2013 15:12
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Дядя Миша
Спорить не буду - ничего сложного в этом нет.
Но мне это пока не интересно.
Может, потом и прикручу.

Добавлено 15-03-2013 в 22:29:

Только непонятно, кто будет в модельки соответствующую инфу заносить..

Добавлено 15-03-2013 в 22:31:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А вот инверсная кинематика - да!

Кстати, готов спорить на твою таёту, что народ не заметит никакой инверсной кинематики в халфе.
Я, например, в хл2 её ни разу не видел, хотя судя по коду - она там есть.
Видимо, очень хитро спрятана.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117170

Старое сообщение 15-03-2013 15:31
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
Кстати, готов спорить на твою таёту

Давай лутьше на твою квартиру? %)

Цитата:
XaeroX писал:
Я, например, в хл2 её ни разу не видел, хотя судя по коду - она там есть.

Ну здравствуйте. Ты видел как там NPC ставят ноги на ступеньки?
Причём с учётом высоты этих ступенек. А видел как в начале хл2 тётка держится пальцами за текстурную сетку-рабицу?
А как эти же NPC оружие с пола подбирают?
А ты говоришь - нету.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117172

Старое сообщение 15-03-2013 15:55
-
Scrama
СССР с интернетом и олигархами!

Дата регистрации: May 2006
Проживает: Прииртышье
Сообщений: 3737

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
XaeroX писал:
Вроде же там есть интерполяция?
Попрыгай вверх-вперед в ку3 и в хл, сравни ощущения.

__________________
"Злобным гениям не нужна харизма." © Shooter__Andy
"Making stuff for an "old ugly game" can be ten times more fun than grinding on a map for a dull, next-gen title." © Lunaran

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117178

Старое сообщение 15-03-2013 16:32
- За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 34529
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 37

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Цитата:
Дядя Миша писал:
Ну здравствуйте. Ты видел как там NPC ставят ноги на ступеньки?

В том-то и дело, что ни разу не обратил внимания.
А тётка, что держится за сетку - это ж обычная анимация, не?

Добавлено 15-03-2013 в 23:36:

Цитата:
Дядя Миша писал:
А ты говоришь - нету.

Где это я сказал - нету? Я сказал, что я её там не видел. В общем, это, имхо, какая-то мелочь. Если сделать анимацию, где непись переставляет ноги, чуть сгибая в колене, и двигать его вдоль лестницы плавно, а не резко, как делает SV_movestep, то выглядеть будет почти также, а расчётов на три порядка меньше.

__________________

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117179

Старое сообщение 15-03-2013 16:36
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
XaeroX писал:
А тётка, что держится за сетку - это ж обычная анимация, не?

Я бы так не сказал ))
Цитата:
XaeroX писал:
Если сделать анимацию, где непись переставляет ноги, чуть сгибая в колене

Но веть и ступеньки-та разной высоты бывают! Кому же понравится что монстер утопает в полу?
К тому же, если ты сделаешь инверсную кинематику, можно будет делать игры про прокур, как Mirrors Edge - серъезный аргумент, чтобы уйти с ксаша

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117182

Старое сообщение 15-03-2013 17:07
-
ONeiLL
CrazyUkrainian

Дата регистрации: Dec 2011
Проживает: Украина, Житомир
Сообщений: 562
Возраст: 26

Рейтинг



Вы про то, чтобы моделька двигалась реалистично, и движение совпадало с анимацией? Если да то это делается не так и трудно. Для каждой ноги надо хранить её скорость (а точней вектор скорости не ноги, а подошвы). А дальше надо сделать трение. Если что - у меня в физ. движке сделано трение, можно подсмотреть, файл solver.cpp (я трение комментарием // friction выделил). Если там сложно, а там сложно потому что я warmstarting юзаю, то лучше посмотреть на геймдеве статью суслика "Солверы физических движков". Не знаю на сколько моя идея правильная, но если бы это делал я, то сделал бы именно так

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117189

Старое сообщение 15-03-2013 17:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32213
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
ONeiLL писал:
Для каждой ноги надо хранить её скорость

Спасибо, поржал.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 117190

Старое сообщение 15-03-2013 17:55
-
Тема закрыта XaeroX 03-05-2013 в 11:16
Временная зона GMT. Текущее время 05:32. Новая тема    Ответить
Страницы (13): « Первая ... « 4 5 6 7 [8] 9 10 11 12 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Разработка игр > Наши проекты > Архив проектов > Half-Life FX > Half-Life FX 0.7 beta
Официально в разработке
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024