HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Нубские вопросы
Теория создания игры
2 голосов
Страницы (15): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Дядя Миша а когда ты глубину линеаризовывал, ты добавлял еще расстояние от камеры до ближней плоскости отсечения?

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195461

Старое сообщение 06-07-2020 23:34
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT посмотри в шейдерах паранои, я уже не помню. Помоему да.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195467

Старое сообщение 07-07-2020 08:24
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



C++ Source Code:
float srcW = texture2D( u_DepthMap, var_TexCoord ).r;
float w = linearizeDepth( u_zFar, RemapVal( srcW, 0.0, 0.8, 0.0, 1.0 ));
vec4 worldpos = vec4( u_ViewOrigin + var_RayVec * w, 1.0 ); // nudge point to avoid z-fighting

Не могу понять, зачем нужен ремап

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195481

Старое сообщение 07-07-2020 13:51
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



ncuxonaT вторая параноя очень многое тянет из первой. В частности там Buzer рисовал мир в укороченном диапазоне, оставив верхнюю часть под 3д скайбокс. Тебе это не нужно, это тежолое наследие.

Добавлено 07-07-2020 в 17:39:

Цитата:
Дядя Миша писал:
вторая параноя очень многое тянет из первой

Мда, вот написал, щас какой-нибудь Кристаллайз подумает, что-то своё.
Имеется в виду, что остались старые энтити и некоторые старые принципы.
В частности принцип отрисовки 3д неба и укороченный диапазон.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195482

Старое сообщение 07-07-2020 14:39
-
Crystallize
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2007
Проживает: Новосибирск
Сообщений: 4415
Возраст: 34

Рейтинг



Дядя Миша я помню что в П1 головная нода каждый кадр копируется за затылок игрока чтобы мир рисовался только кастомным рендером

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195483

Старое сообщение 07-07-2020 14:52
- За что?
Cybermax
Житель форума

Дата регистрации: May 2006
Проживает: ㅤ
Сообщений: 5125

Рейтинг



Помню что в П1 при загрузке новой карты рандомно зависало, а в П2 все хорошо.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195485

Старое сообщение 07-07-2020 16:40
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Crystallize писал:
я помню что в П1 головная нода каждый кадр копируется за затылок игрока

хыхыхыхыхыхыыхыхыхыхы

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 195487

Старое сообщение 07-07-2020 18:33
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Хочу сделать отрисовку текста без подключения шейдера, цвет задавать через glColor, а глифы хранить в одноканальной текстуре. В старом опенгле был формат хранения текстур GL_ALPHA, и он отлично подходил. Но, начиная с 3.1, GL_ALPHA объявлен устаревшим, а взамен предлагают использовать GL_RED. А результат чтения из GL_RED выглядит как (Red, 0, 0, 1), то есть в альфе единица. Есть идеи, что с этим можно сделать? Есть такая штука как GL_TEXTURE_SWIZZLE_* для переназначения каналов, но она не работает с блендингом.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200223

Старое сообщение 11-02-2021 18:54
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



А нихрена. Я сам планировал хранить альфу в ATI1N. И тоже пытался разрулить это свизлингом. В итоге пришлось юзать либо DXT1a либо DXT5.
Не решается эта задачка.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200225

Старое сообщение 11-02-2021 19:14
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Таки я придумал.
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_G, GL_RED );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_B, GL_RED );

glBlendFunc( GL_CONSTANT_COLOR , GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR );

И цвет задавать через glBlendColor вместо glColor.
А вот прозрачность можно регулировать как раз через glColor.

Отредактировано ncuxonaT 11-02-2021 в 20:29

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200226

Старое сообщение 11-02-2021 20:26
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Не факт что это будет корректно работать на любых вендорах и тем более любых дровах.
https://www.khronos.org/registry/Op...glBlendFunc.xml
Здесь в списке нету GL_CONSTANT_COLOR.

Добавлено 12-02-2021 в 09:32:

C++ Source Code:
1
#define GL_SRC_COLOR			0x0300
2
#define GL_ONE_MINUS_SRC_COLOR		0x0301
3
#define GL_DST_COLOR			0x0306
4
#define GL_ONE_MINUS_DST_COLOR		0x0307
5
#define GL_SRC_ALPHA			0x0302
6
#define GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA		0x0303
7
#define GL_DST_ALPHA			0x0304
8
#define GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA		0x0305
9
#define GL_SRC_ALPHA_SATURATE			0x0308
10
#define GL_CONSTANT_COLOR			0x8001
11
#define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR		0x8002
12
#define GL_CONSTANT_ALPHA			0x8003
13
#define GL_ONE_MINUS_CONSTANT_ALPHA		0x8004

Видно какие параметры добавили позже. Если функционал GL 1.1 будет поддерживаться точно, то остальное - как повизёт.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200228

Старое сообщение 12-02-2021 06:32
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



Так ты смотришь спецификацию на ES 1.1, он ископаемый уже. В ES 2.0 GL_CONSTANT_COLOR есть. И в обычном GL есть, начиная с 1.2.1.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200231

Старое сообщение 12-02-2021 13:52
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 32188
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Я говорю, что полноценно в дровах всегда поддерживается только 1.1
А остальное - ну как повизёт. И GL_CONSTANT_COLOR это по идее 1.4

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200232

Старое сообщение 12-02-2021 15:24
-
ncuxonaT
каков стол, таков и стул

Группа: Опытный
Дата регистрации: Oct 2009
Проживает: город/село/деревня
Сообщений: 1626
Возраст: 33

Рейтинг



В документации на 1.2.1 GL_CONSTANT_COLOR присутствует. Скорее уж свиззла не будет.

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 200233

Старое сообщение 12-02-2021 16:27
- За что?
KiQ
Житель форума

Дата регистрации: Aug 2010
Проживает: Смоленск, Москва
Сообщений: 2087

Рейтинг



Всем добрый день, товарищи! В общем вопрос, наверное, туповат, но никак не могу сообразить. Предположим у меня есть изометрическая 3D камера и террейн, представляющий регулярную тайловую сетку. Каким образом лучше всего сделать, чтобы на разных разрешениях и аспектах экрана влезало одинаковое количество тайлов? Если рисовать в FBO и делать апскейл - на больших разрешениях будет мазня. Тогда как правильно? Регулировать высотой камеры? Крутить FOV?

__________________
-Brain is dead-

Сообщить модератору | | IP: Записан
Сообщение: 201180

Старое сообщение 08-04-2021 04:31
- За что?
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 11:26. Новая тема    Ответить
Страницы (15): « Первая ... « 7 8 9 10 [11] 12 13 14 15 »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > OpenGL > Нубские вопросы
Теория создания игры
2 голосов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024