Valve, кстати сказать забили на бэкграундные карты в меню
Сорс их адски долго грузит, игрок обомлеть успевает, пока дождется.
То ли дело видеовставочка Её можно пустить и посреди игры, если игрок в меню вышел. Ну, к слову сказать, в ксаше тоже можно - взамест logo.avi загрузить полноэкранный ролик, например.
А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
Стимовское меню функционально намного удобнее в плане модификации и локализации. Скажем, такая вещь, как меню дополнительных видео-опций а-ля Redux или Cry of Fear достаточно легко реализуется. Ну, и для перевода меню не нужно картинки делать заново, просто текстовик перевести. Правда, Valve не потрудилось сделать нормальную поддержку локализованных шрифтов, из-за чего тексты при переводе на русский превращаются в кракозябры, но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.
Qwertyus писал: но сама по себе настраиваемость и видоизменяемость стимовского меню - большой плюс.
Объясняю. В халфе меню намертво зашито в движок и возможность его менять ограничивается редактированием текстовых файликов. У ксаша же меню, не только открытое, но и отдельное для каждого мода. А это значит что любой мод может иметь какое угодно меню, здесь фантазии ограничиваются только способностями кодера и несоизмеримо выше халфовских. К тому же во всех этих редуксах максимум на что можно рассчитывать - так это на добавление новых пунктов в меню, либо на их удаление. Всё это есть уже и в ксаше, как вы помните вид меню изменяется в зависимости от лаунчера и типа игры. К тому же ксаш поддерживает стимовские задники наравне с воновскими, что даёт возможность играть в старые моды со своим меню, в то время как под стим-халфой у этих игр меню по сути нету. Так что не надо мне тут за достоинства стимовского меню. Нет у него никаких достоинств, просто кривая архитектура движка, которая не позволила сделать отдельную библиотеку меню пользовательской и открыть её сорцы.
Дядя Миша
>> А что касается кнопков и менюшек, то это дело вкуса. У кого вкус есть - тем безусловно нравится красивое WON-меню. У кого нету вкуса - тем подавай идиотское Steam-меню, с окошками из винды и неудобную консольку, которую приходится каждый раз выискивать на экране.
Им ведь даже не само меню нравится. Их просто носом ткнули и сказали, вот смотри - это круто. А собственного мнения у них нету.
Помнится ты как то страшно кричал увидев стим стайл меню на ХТМЛ , а вот меню в хл2 помню помоему говорил - отличное. WON более красив, неспорю, но на разрешении 800x600 дальше какое то мыло. Впрочим это бида скорее художников нежели кодера. Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит. Впрочим ДМ тут прав - тут чисто дело вкуса.
Минусы стим меню следующие:
- Его нада писать
- Нужны более качественные шрифты, возможно даже векторные.
- Нужна поддержка активных и неактивных окон, с возможностью переключения между ними, а так же перемещения в любую часть экрана.
Минусы ВОН меню:
- На больших разрешениях выглядит страшно размыто.
- Не смотря на свою красоту оно жутко неудобное, вот эти переключения туда - сюда, бррр, особенно во время игры по мультиплееру.
- Требует множество картинок, что затрудняет создание кастомных кнопок или стилей (обычно меняют цвет btns_main.bmp и фоновую картинку как в ретрибушене, и этим всё заканчивается).
- Больший вес и отсутствие необходимых ресурсов у пользователей .
Оффтоп:
Как то лазил рес эдитором в древних версиях хл, так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.
__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
FiEctro писал: Консоль там тоже нормальная, на четверть экрана только, а не на половину как в кваке, так же автокомплит предлагается в дополнительно окошечке, что тоже довольно эстетично выглядит.
Автокомплит в отдельном окошечке невероятно бесит, он просто неудобен. Он действительно что красиво выглядит, а пользоваться им невозможно. Вот ты в ксаше делаешь автокомплит и он тебе выводит не только полный список карт, а еще и их тип, название и прочие вкусности.
Но тебе подавай эстетическое окошко ущерб удобству. Ну дурь же.
Цитата:
FiEctro писал: так вот что интересно он видел все кнопочки и надписи без ресурсов. Будто это обычное виндовое окошко.
Это и есть самое обычное виндовое окошко. А ты думал откуда эти траблы с фиксированным разрешением меню взялись?
кстати, а менюшке в ксаше
в WON-Халфе по менюшке можно было передвигаться "стрелочками" (их вроде курсорными клавишами обзывают) и нажимать Enter'ом, а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает
a-kush-er писал: а в Ксаше нажатие на Enter ничего не дает
Да изломали, блин! Косится в сторону Crazy Russian. Работало ведь!
Меню - это отдельная больная тема. Когда я доделаю кастомизацию и даунлоад менеджыр, я займусь менюшкой вплотную.
Так, товарищи! Сделал, выражаясь языком наших сраных буржуев big improvement! Я трансформировал AABB трассы с учтом PITCH и ROLL.
Поскольку трасса и так приблизительная, то я сделал это при условии что один из углов - прямой. В любом случае результат превзошел всё ожидания. Во первых помните "неправильный" шкафчик на c1a0c?
Тот, который учёного давил собой. С ним еще колоизация была странная.
Теперь всё правильно. Но разумеется я делал эту систему вовсе не ради одного единственного ящичка. На эту мысль меня натолкнул доктор Тресси со своими динамическими парентами, когда, допустим дверь может описать в пространстве полукруг и оказаться в доступности от игрока с вывернутым питчем. Игрок об такую дверь тут же начинает застревать, что, согласитесь, неприятно. Именно ради подобных вещей и было введено это улучшение. В халфе и её модах такая ситуация невозможна в принципе - там нету таких энтить и тем более нет парент-системы.
К слову сказать, ксаш - единственный Q-подобный движок обладающий подобной системой трансформации AABB при трейсе. Нечто похожее было лишь в X-Real, но и там ребята остереглись трансформировать BBox и реализовали эту систему только для трейса капуслой.
Второе значительное улучшение относится к тому, что движок по запросу модмейкера может сгенерировать мешы из полигонов карты. Каждый меш содержит вертексы, нормали, цвета, st, lm координаты, TBN-векторы. Данная информация может иметь широкое использование для реализации VA\VBO в кастомном рендерере, для построения дерева колоизации, наконец для написания собственной колоизации. Вообщем масса интересных возможностей. Ну а самым главным является то, что голова не болит о выделении и удалении памяти - движок всё сделает самостоятельно.