мне седня hawk кидал ссылку, тут в разделе туторов на hlfx есть туториал про углы у атачементов, да и походу таким же способом углы и у кости получается.
Shapirlic писал: Привязать точку взора к определённой кости модели.Так чтобы взор был направлен туда,куда "смотрит" кость.
Женщина! Вы живете в Советском Союзе и у вас начальник - быдло! А в развитых странах ваши проблемы давным-давно уже решены.
Короче говоря - смотри сорцы ксаш-мода, там есть привязка камеры к eyeposition монстра. В реализации самое важное - это интерполяция движения, на крайняк можно завести новый аттачмент и вязать к нему.
А к кости цепляться глупо.
Вот такой вопрос... Может быть уже спрашивали, и даже ответ был, я не знаю. Есть такая функция DrawHudNumber, рисует она большие циферки на ХУДе. Есть ли возможность заставить её рисовать числа с нулями в разрядах, предшествующих самому числу?
Например, имеем число 15. А нужно отобразить его как 015 (чтобы было наглядно видно, что максимальное значение - трёхзначное). Ну или число 8, а отобразить надо как 008.
Ой я болван... Я ж и не допёр поглядеть, клиетская функция или движковая. Клиентская. Значит можно её подделать. Значит скоро тутор будет, в котором мне эти нули понадобились.
как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.
marikcool писал: как можно заставить StudioMergeBones цеплять кость по имени?, при не соотвествии родительских костей, например есть модель у которого скелет такой bone1(-1)->bone2(0)->bone3(1), в атаченой модели чтобы прицепить к косте bone3 мне приходится сохранять скелет от рутовой кости(-1) до bone3, необходимо чтобы атаченая модель просто имела одну кость bone3(-1) и цеплялась имено на bone3(1) кость модели родителя.
секрет открою - мердж бонес вяжется к одной-единственной кости.
Вот эта вот дурь, когда мы видим кости руки и позвоночник у p_model - нахрен не нужна. Достаточно одной-единственной кости - в месте крепления пистолета к руке. И вам меньше гемору и движок не напрягается бесполезным рассчётом костей.