HLFX.Ru Forum
профиль •  правила •  регистрация •  календарь •  народ •  FAQ •  поиск •  новое •  сутки •  главная •  выход  
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Страницы (78): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
Автор
Тема Новая тема    Ответить
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Мне для некого эффекта не хватает атачментов.Я расставил кости в нужные места,создал маленький плейн(кучку фейсов) за моделькой,прицепил их к фиктивным костям,дабы те не исчезли.Теперь мне нужно получить оригины этих костей.Как?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96675

Старое сообщение 25-04-2012 17:39
+ За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Через студиорендер, что очевидно.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96676

Старое сообщение 25-04-2012 17:43
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Это может быть и очевидно,но я спрашивал не теоретическую часть,а практическую.Тоесть я ожидал ответа типа
Vector origin =студиорендер.kakaiatofunckia(boneindex);

Отредактировано Shapirlic 25-04-2012 в 17:55

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96677

Старое сообщение 25-04-2012 17:45
+ За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Shapirlic
Такой функции нет. Тебе надо определить, что рисуется именно твоя модель, и потом сохранить координаты нужной кости. Ну и разумеется, эффект твой должен каким-то образом рисоваться после вызова функции студиорендера.

Добавлено 26-04-2012 в 01:12:

Почему ты так не любишь теорию? Практическую часть люди пишут сами, после того, как им объяснят теоретическую, разве нет?

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96678

Старое сообщение 25-04-2012 18:12
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - запускается после вызова функции студиорендера? Если нет то получается придётся рисовать или как то после,или в следуещем кадре - но тогда отставангие.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96679

Старое сообщение 25-04-2012 18:14
+ За что?
 XaeroX
Crystice Softworks

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Торонто
Сообщений: 35063
Нанёс повреждений: 514 ед.
Возраст: 39

Рейтинг



Награды
 
[1 награда]


Shapirlic
Поэкспериментируй с алертами.

__________________

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96682

Старое сообщение 25-04-2012 18:27
-
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Shapirlic секрет подскажу
Сохраняй позиции аттачментов для вьюмодели в массив entity->ph (position_history_t). Он всё равно для вьюмодели не используется.
Так ты прямо туда их и пиши. Там 64 слота, хватит тебе аттачментов.
Я в ксаш-моде такое сделал. Можешь там подглядеть.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96683

Старое сообщение 25-04-2012 18:53
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Всем спасибо,парни!

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96715

Старое сообщение 26-04-2012 12:58
+ За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Shapirlic писал:
void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - запускается после вызова функции студиорендера?

Ни до и не после.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96722

Старое сообщение 26-04-2012 14:35
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



А когда она запускается?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96723

Старое сообщение 26-04-2012 14:36
+ За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Как-то так

C++ Source Code:
1
// then draw translucent entities
2
for( i = 0; i < tr.num_trans_entities; i++ )
3
{
4
  if( RI.refdef.onlyClientDraw )
5
    break;
6
 
7
  RI.currententity = tr.trans_entities[i];
8
  RI.currentmodel = RI.currententity->model;
9
 
10
  ASSERT( RI.currententity != NULL );
11
  ASSERT( RI.currententity->model != NULL );
12
 
13
  RI.currententity->curstate.renderamt = R_ComputeFxBlend( RI.currententity );
14
 
15
  switch( RI.currentmodel->type )
16
  {
17
  case mod_brush:
18
      R_DrawBrushModel( RI.currententity );
19
    break;
20
  case mod_studio:
21
      R_DrawStudioModel( RI.currententity );
22
    break;
23
  case mod_sprite:
24
      R_DrawSpriteModel( RI.currententity );
25
    break;
26
  default:
27
      break;
28
  }
29
}
30
 
31
if( RI.drawWorld )
32
  clgame.dllFuncs.pfnDrawTransparentTriangles ();
33
if( !RI.refdef.onlyClientDraw )
34
{
35
  CL_DrawBeams( true );
36
  CL_DrawParticles();
37
}
38
 
39
// NOTE: some mods with custom renderer may generate glErrors
40
// so we clear it here
41
while( pglGetError() != GL_NO_ERROR );
42
 
43
glState.drawTrans = false;
44
pglDepthMask( GL_TRUE );
45
pglDisable( GL_BLEND );	// Trinity Render issues
46
 
47
R_DrawViewModel();

Впрочем по отношению к вьюмодели - действительно перед. Но относительно любого вызова DrawStudioModel такое сказать нельзя.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96728

Старое сообщение 26-04-2012 15:03
-
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Понятно.Спасибо! Придётся чё нить выдумывать )

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 96729

Старое сообщение 26-04-2012 15:06
+ За что?
Shapirlic
Житель форума

Дата регистрации: Feb 2011
Проживает: SPb
Сообщений: 357
Возраст: 31

Рейтинг



Почему если я рендерю что-то через ТриАпи в функции HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - то всё нормально.А если я этот же самый код копирую в другое место (например в StudioDrawPlayer( int flags, entity_state_t *pplayer )), то ТриАпи как то криво срабатывает.А именно вместо прозрачных синих лучей,какие получаются,если код их отображения расположен в функции DrawTransparentTriangles,получаются просто белые,как будто система ТриАпи игнорирует выставленный rendermode,а именно kRenderTransAdd, и игнорирует функцию gEngfuncs.pTriAPI->Color4f.Почему так?

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97168

Старое сообщение 30-04-2012 06:20
+ За что?
marikcool
Житель форума

Дата регистрации: Jul 2011
Проживает: kz
Сообщений: 1522
Возраст: 39

Рейтинг



может блендфанк вырубается или еще что то.
переведи просто на opengl, чтобы знать что конкретно врубается и вырубается проще будет думаю.

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97171

Старое сообщение 30-04-2012 06:41
- За что?
 Дядя Миша
racing for fish

Дата регистрации: Oct 2005
Проживает: Кубань
Сообщений: 33064
Нанёс повреждений: 392 ед.

Рейтинг



Цитата:
Shapirlic писал:
А если я этот же самый код копирую в другое место

а ты не копируй этот же самый код в другое место. OpenGL, как стейтовая машинка сильно привязан к месту вызова в плане рендеринга.
В одном месте - одни стейты, в другом - другие.

__________________
My Projects: download page

F.A.Q по XashNT
Блог разработчика в телеграме

Цитата:

C:\DOCUME~1\C4C5~1\LOCALS~1\Temp\a33328if(72) : see declaration of 'size_t'

Сообщить модератору | IP: Записан
Сообщение: 97173

Старое сообщение 30-04-2012 07:53
-
Тема: (Опционально)
Ваш ответ:



Переводчик транслита


[проверить длину сообщения]
Опции: Автоматическое формирование ссылок: автоматически добавлять [url] и [/url] вокруг интернет адресов.
Уведомление по E-Mail: отправить вам уведомление, если кто-то ответил в тему (только для зарегистрированных пользователей).
Отключить смайлики в сообщении: не преобразовывать текстовые смайлики в картинки.
Показать подпись: добавить вашу подпись в конец сообщения (только зарегистрированные пользователи могут иметь подписи).

Временная зона GMT. Текущее время 12:03. Новая тема    Ответить
Страницы (78): « Первая ... « 46 47 48 49 [50] 51 52 53 54 » ... Последняя »   Предыдущая тема   Следующая тема
HLFX.Ru Forum HLFX.Ru Forum > Теория и практика > Half-Life SDK > несколько вопросов
Версия для печати | Отправить тему по E-Mail | Подписаться на эту тему

Быстрый переход:
Оцените эту тему:

Правила Форума:
Вы not можете создавать новые темы
Вы not можете отвечать в темы
Вы not можете прикреплять вложения
Вы not можете редактировать ваши сообщения
HTML Код ВЫКЛ
vB Код ВКЛ
Смайлики ВКЛ
[IMG] Код ВКЛ
 

< Обратная связь - HLFX.ru >

На основе vBulletin
Авторское право © 2000 - 2002, Jelsoft Enterprises Limited.
Дизайн и программирование: Crystice Softworks © 2005 - 2024