Мне для некого эффекта не хватает атачментов.Я расставил кости в нужные места,создал маленький плейн(кучку фейсов) за моделькой,прицепил их к фиктивным костям,дабы те не исчезли.Теперь мне нужно получить оригины этих костей.Как?
Это может быть и очевидно,но я спрашивал не теоретическую часть,а практическую.Тоесть я ожидал ответа типа
Vector origin =студиорендер.kakaiatofunckia(boneindex);
Shapirlic
Такой функции нет. Тебе надо определить, что рисуется именно твоя модель, и потом сохранить координаты нужной кости. Ну и разумеется, эффект твой должен каким-то образом рисоваться после вызова функции студиорендера.
Добавлено 26-04-2012 в 01:12:
Почему ты так не любишь теорию? Практическую часть люди пишут сами, после того, как им объяснят теоретическую, разве нет?
void DLLEXPORT HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - запускается после вызова функции студиорендера? Если нет то получается придётся рисовать или как то после,или в следуещем кадре - но тогда отставангие.
Shapirlic секрет подскажу
Сохраняй позиции аттачментов для вьюмодели в массив entity->ph (position_history_t). Он всё равно для вьюмодели не используется.
Так ты прямо туда их и пиши. Там 64 слота, хватит тебе аттачментов.
Я в ксаш-моде такое сделал. Можешь там подглядеть.
Почему если я рендерю что-то через ТриАпи в функции HUD_DrawTransparentTriangles( void ) - то всё нормально.А если я этот же самый код копирую в другое место (например в StudioDrawPlayer( int flags, entity_state_t *pplayer )), то ТриАпи как то криво срабатывает.А именно вместо прозрачных синих лучей,какие получаются,если код их отображения расположен в функции DrawTransparentTriangles,получаются просто белые,как будто система ТриАпи игнорирует выставленный rendermode,а именно kRenderTransAdd, и игнорирует функцию gEngfuncs.pTriAPI->Color4f.Почему так?
Shapirlic писал: А если я этот же самый код копирую в другое место
а ты не копируй этот же самый код в другое место. OpenGL, как стейтовая машинка сильно привязан к месту вызова в плане рендеринга.
В одном месте - одни стейты, в другом - другие.