fire64 писал: Ну а в теории, можно ли сделать нанесение порталов на браши.
это очень просто. Надо сделать микро-портал бмодельку. На манер как в кваке. И вот эту модельку уже липить куда попало.
Добавлено 09-03-2012 в 19:32:
ЗЫ. и парентом их можно привязывать разумеется.
Если бы я не наговнокодил в отображении портала, я бы возможно уже в следующем апдейте нечто подобное замастырил.
Добавлено 09-03-2012 в 19:38:
Вот портал. В следующем билде ROLL будет плавно возвращаться на место, а пока так.
Вложение: portal_test.rar (11.3 кб)
Этот файл был скачан 239 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 09-03-2012 в 15:39
А пока нашы мапперы доделывают конкурсные карты - вот вам свежее обновление. Во первых убраны артефакты по краям портала, сама ориентация браш-текстура портала осталась прежней.
Во вторых произведена большая работа по оптимизации, исправлен баг с зеркалами (левые отражения), добавлен кастомный r_speeds, в отличие от движкового имеет доп. параметры r_speeds 6 и r_speeds 7.
Так же оптмизирована видимость с сервера, невидимые игроку порталы больше не мержат видимость со своих конечных точек, что очень положительно сказывается на производительности. Также немного оптимизирован код отрисовки декалей.
Порталу добавлена проверка, благодаря которой он не переносит объекты, если по ту сторону что-то мешает - ящик, дверь или другой игрок.
Я знаю, двусторонние порталы - это первая мысль которая приходит в голову любому мапперу. Но к сожалению приходится очень точно подгонять позиции телепортирования, потому что в противном случае игрока начинает швырять туда-сюда. Чтобы избежать этой рекурсии была введена проверка на направление движения игрока (см. апдейт №16).
В аттаче - хрестоматийный пример двустороннего портала. Это чёб потом не спрашивали - как сделать.
Вложение: teleport.rar (13.6 кб)
Этот файл был скачан 194 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 11-03-2012 в 19:45
Добавлена возможность цепления env_projector и env_dynlight к аттачментам монстров. Для этого в поле парент укажите имя монстра точка номер ататчмента (см. карту-пример).
Обратите внимание на следующий момент: точка провоцирует ксаш использовать клиентскую систему приаттачивания энтить к аттачменту.
Даже при условии что у модельки вообще нету никаких аттачментов.
Если точку не указывать, то свет будет прицеплен средствами серверной парент-системы, а поскольку движения монстров интерполируются на клиенте, то такой свет будет двигаться дёрганно.
Вложение: monster_light.rar (3.5 кб)
Этот файл был скачан 205 раз. Дядя Миша проверил это вложение на вирусы 13-03-2012 в 16:14
Есть ли возможность выводить картиночки типа как гейм_текст и как выключить и включить зеркало? Есть ли нормальная возможность убирать объекты из отображения порталов, как в зеркале? А гусеничный трактор будет? Хотя бы как в кс.
Добавлено 14-03-2012 в 09:22:
А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?
Добавлено 14-03-2012 в 09:23:
А к пушаблям аттачить все когда можно будет? И подскажи флаг чтоб солдаты автоматы не выбрасывали? Кстати а бегающе-стреляющие монстры планируются? Они ведь даже в хл1 бета были! Кстати, а как насчет нескольких trigger_conditional монстрам?
XaeroX писал: И кто будет заниматься анимациями типа "бежит и стреляет"?
Да я бы занялся. Хотя чего там заниматься? Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть. Но если чего понадобится - я могу сделать.
-=DrTressi=- писал: Как в мультиплеере - нижняя часть проигрывает анимацию стойки, бега, прыжка, присяди. А верхняя - отдельно, стреляет, перезаряжается. И чтоб все возможные комбинации были. Тут анимации не нужны - всё уже есть.
На словах всё очень просто? И тормоза в волатиле решаются одной фразой "надо оптимизировать". Красота, не правда ли?