__________________
У котёнка мокрый нос и гладенькая шерсть, у него забавный хвост и быстрых лапок шесть. Две задних, две средних и две передних лапы, такая многоножка получилася у папы.
Он ученый — папа мой — зверушек изучает, гуляет по помойкам, ловит крыс и чаек. Две крысы белокрылые и чайки две унылые покрытые пупырчатою кожей лягушат без пёрышек тоскуют и ускакать спешат.
А ещё есть муравей большой размером с гуся он пугает всех зверей, и я его боюся, когда он ковыляет на лапках на своих.
И в двери ударяет, и начинает стих: Я — муравей, воды налей! Не меньше ведра, напиться мне пора!
Дядя Миша как раз в ку1 они неуместны. Стенсильные тени уместны в дум3, где действие происходит на марсе. А тени на марсе, как известно, четкие, потому что отсутствует атмосфера и светорассеивание.
XaeroX писал: Стенсильные тени уместны в дум3, где действие происходит на марсе. А тени на марсе, как известно, четкие, потому что отсутствует атмосфера и светорассеивание.
Но в думе 3 очень мало открытых пространств там больше закрытых лабораторий
__________________
Kiss my ass if you don't like my Ford!
------------------------------------------ Game Area51 Update 1
First Person Shooter Released Jul 24, 2017
The game is a 3d shooter with the elements of the quest.
(_-=ZhekA=-_) ну я про открытые пространства, разумеется. В закрытых они неуместны, понятное дело - там же есть воздух. Но там уже другое - ограничение технологии.
XaeroX да причем тут атмосфера-то? Я тебе говорю, что в ку1 теневые апъомы подчеркивают атмосферу, в то в время как мягкий стенсил был там напротив расхолаживающим элементом.
Я имеею в виду, что это плотно завязано на архитектуру игры, а не на наличие атомсферы воздуха по сюжету.
Дядя Миша а я тебе говорю, что в определенных условиях теневые объемы выглядят реалистично. А в ку1 тени атмосферу не подчеркивают - ибо не было теней в оригинале.
Хотя соглашусь, что в кармаковских играх мягкие тени смотрелись бы... нелогично
А в ку1 тени атмосферу не подчеркивают - ибо не было теней в оригинале.
давай запускаем e1m6, там где в конце уровня постепенно зажигается свет и освещает шамблера, стоящего к нам спиной (как только зажжется последняя лампочка, он тут же кидается на нас), это там не было игры теней и света?
А буква Q на e1m5 сделанная исклюительно лайтмапами?
Да вся первоквака на этих эффектах построена, а теневые абъомы только усилили этот эффект, ИМХО.
Не знал, где открыть тему, но думаю сдесь будет уместно. Я хотел немного отредактировать Buzer-овские тени, но в коде я пока мало что понимаю. Если кто нибудь хорошо в них разбирается, отзовитесь пожалуйста - я бы задал несколько вопросов.
Не нужно ничего за меня писать, тем более они уже написаны и вполне прилично работают. Я просто хотел проконсультироваться по нескольким вопросам на счёт этих теней.
Дядя Миша писал: чтобы сделать тени бузера мягкими надо их в цикле несколько раз прокрутить. Но фпс прилично упаёдт при этом.
Ну и не надо такие заведомо тормозные способы советовать.
Я бы в свою очередь посоветовал сделать, как в волатиле - там фпс падает, безусловно, но не так уж сильно.
XaeroX, я не знаю, как сделано в волатиле. Дядь Мишь, на счёт цикла, как мне это сделать? Ну а в принципе меня не мягкость интересовала, а во первых - это то, что они рисуются сквозь браши - конечно можно уровни так построить, чтоб игрок зтих багов не замечал - но всёже не очень это смотриться. Во вторых - это дистанция отрисовки теней - т.е. стоит у меня персонаж на балконе - а тень от него не рисуется, или рисуется только для той субмодели, которая ближе к земле. Ну и конечно же интересует - есть ли возможность отрисовки теней от других источников света, к примеру от Env_dynlight?
Lev
к примеру от Env_dynlight?
конечно! Ведь тени буззера работают от вектора ская. ТЫ можешь посчитать направление от этого самого динлайта (только вот формулу я не дам, ибо сам не знаю).
Мой тебе совет, уж лучше сделай шадовмапы,хотя бы маленького размера , но потом блюра на них наложи.